តាំងពីដើមមក ផលិតករភាពយន្តបានប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗដើម្បីបង្កើតភាពយន្តដ៏អស្ចារ្យ។
គិតអំពីពេលវេលាដែល Steven Spielberg ប្រើ CGI ដើម្បីបោកបញ្ឆោតអ្នកទស្សនាភាពយន្តថាដាយណូស័រមានជីវិតនៅក្នុង Jurassic Park ក្នុងឆ្នាំ 1994 ។
ដប់ប្រាំឆ្នាំក្រោយមក James Cameron បានទាក់ទាញទស្សនិកជនជាមួយនឹងពិភព 3D ពេញលេញនៃ Pandora នៅក្នុង Avatar ឆ្នាំ 2009 ។
បច្ចេកវិទ្យាបានផ្លាស់ប្តូរប្រភេទរឿងដែលយើងអាចប្រាប់នៅក្នុងខ្សែភាពយន្តរួចហើយ។
ពីចលនាបញ្ឈប់ រូបតូច និង animatronics យើងបានសម្របខ្លួនបន្តិចម្តងៗទៅនឹងការប្រើប្រាស់ ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ ដើម្បីប្រាប់រឿងរបស់យើង។ អ្នកបង្កើតប្លុកជាច្រើននាពេលបច្ចុប្បន្ននេះប្រើប្រាស់ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃអេក្រង់ពណ៌បៃតង ការចាប់យកចលនា និង CGI កម្រិតខ្ពស់ដើម្បីលក់ការស្រមើស្រមៃរបស់ពួកគេ។
គិតអំពីខ្សែភាពយន្តដូចជា Dawn of the Planet of the Apes ឬ Guardians of the Galaxy ដែលជាខ្សែភាពយន្តដែលតួអង្គសំខាន់ៗរបស់យើងមាន CG ពេញលេញ ប៉ុន្តែការពិតនោះលែងរំខានអ្នកពីសាច់រឿងទៀតហើយ។
ភាពជឿនលឿនចុងក្រោយបំផុតមួយក្នុងការផលិតភាពយន្ដបានមកពីប្រភពដែលមិនទំនង— ហ្គេមវីឌីអូ ឧស្សាហកម្ម។
ហ្គេមវីដេអូ ដូចជាខ្សែភាពយន្ត ក៏ទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីភាពជឿនលឿននៃបច្ចេកវិទ្យាផងដែរ។ យើងបានមកផ្លូវឆ្ងាយពី Pong និង Pac-Man។ បច្ចេកវិទ្យាដ៏ល្អបំផុតមួយនៅទីនោះសម្រាប់ក្រាហ្វិករូបភាពជាក់ស្តែងគឺ Unreal Engine ។
នៅក្នុងអត្ថបទនេះ យើងនឹងពិនិត្យមើល Unreal Engine និងរបៀបដែលវាគ្រាន់តែអាចបដិវត្តន៍ពីរបៀបដែលខ្សែភាពយន្តត្រូវបានផលិត។
តើម៉ាស៊ីនមិនពិតគឺជាអ្វី?
មិនពិតម៉ាស៊ីន គឺជាម៉ាស៊ីនហ្គេមដែលបង្កើតឡើងដោយ Epic Games ។ បានចេញផ្សាយជាលើកដំបូងក្នុងឆ្នាំ 1998 វាគឺជាឈុតឧបករណ៍បង្កើតសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ដោយឥតគិតថ្លៃសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម ការមើលឃើញ ការក្លែងធ្វើ និងកម្មវិធីពេលវេលាជាក់ស្តែងផ្សេងទៀត។
ម៉ាស៊ីន Unreal ត្រូវបានគេស្គាល់ថាសម្រាប់សមត្ថភាពក្រាហ្វិក និងពន្លឺដូចជីវិតរបស់វា។ ហ្គេមពេញនិយមដែលត្រូវបានផលិតដោយប្រើ Unreal Engine រួមមាន Fortnite, BioShock និង Batman Arkham ។
ម៉ាស៊ីន Unreal Engine ក៏ភ្ជាប់មកជាមួយទីផ្សារនៃទ្រព្យសកម្ម 3D ដែលអ្នកបង្កើតវីដេអូហ្គេមអាចប្រើនៅក្នុងហ្គេមរបស់ពួកគេ។
ទីផ្សារ UE ក៏ភ្ជាប់មកជាមួយនូវទ្រព្យសម្បត្តិសម្រាប់ឧស្សាហកម្មគ្រប់ប្រភេទ — ស្ទូឌីយោព័ត៌មាននិម្មិត គំរូ 3D នៃយន្តហោះ និងយានជំនិះ និងសូម្បីតែកញ្ចប់គំនូរជីវចលនៃចលនាមនុស្សគ្រប់ប្រភេទ។
ក្រៅពីហ្គេមវីដេអូ Unreal Engine កំពុងពេញនិយមជាមួយអ្នកផលិតភាពយន្ត។
នេះគឺដោយសារតែម៉ាស៊ីនអាចត្រូវបានគេប្រើប្រាស់ដើម្បីធ្វើឱ្យផលិតកម្មកាន់តែមានកិច្ចសហការ និងដំណើរការឡើងវិញ។
តើនេះគឺអាចធ្វើបាន?
យើងត្រូវដឹងបន្ថែមអំពីគោលគំនិត ផលិតកម្មនិម្មិត.
ផលិតកម្មនិម្មិត
ផលិតកម្មនិម្មិត សំដៅលើវិធីសាស្រ្តផលិត និងរូបភាពដែលប្រើដោយកុំព្យូទ័រផ្សេងៗ ដែលប្រើសម្រាប់ការផលិតភាពយន្ត។
ពាក្យនេះត្រូវបានគេប្រើជាទូទៅដើម្បីពណ៌នាអំពីការប្រើប្រាស់ CGI និងម៉ាស៊ីនហ្គេម ដើម្បីឱ្យក្រុមការងារផលិតកម្មមើលឃើញផលិតផលជិតចុងក្រោយនៃឈុតមួយ ដូចដែលវាកំពុងត្រូវបានថតនៅក្នុងឈុត។
ផលិតកម្មនិម្មិតមានគោលបំណងដោះស្រាយបញ្ហាជាច្រើនដែលអាចត្រូវបានរកឃើញជាទូទៅនៅក្នុងផលិតកម្មប្រពៃណី។
ដំណើរការបែបប្រពៃណីជាធម្មតាមានលក្ខណៈលីនេអ៊ែរ ស្រដៀងទៅនឹងបន្ទាត់ដំឡើង។ ភាពយន្តធម្មតាឆ្លងកាត់ការផលិតមុនផលិតកម្ម បន្តផលិតបន្ទាប់មកក្រោយផលិតកម្ម។
ការកែកំហុស ឬធ្វើការផ្លាស់ប្តូរប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតចំពោះឈុតដែលផលិតក្នុងផលិតកម្ម មានតម្លៃថ្លៃខ្ពស់ ហើយនឹងពន្យាររយៈពេលដែលភាពយន្តនេះស្ថិតក្នុងក្រោយការផលិត។ អ្នកអាចមើលកំណែផ្សេងគ្នានៃ Justice League ដើម្បីមើលថាតើវីដេអូដូចគ្នា គត្រូវបានប្រើក្នុងវិធីផ្សេងគ្នាយ៉ាងខ្លាំង។
ផលិតកម្មនិម្មិតលុបបំបាត់ភាពមិនច្បាស់លាស់នៅក្នុងដំណើរការផលិតដោយបង្កើតការកំសាន្តលម្អិតខ្ពស់នៃអ្វីដែលគួរតែជាផលិតផលចុងក្រោយ។
ឧទាហរណ៍ ការមើលឃើញជាមុន សម្រាប់ឈុតឆាកដ៏ត្រជាក់នៅក្នុង Avengers Endgame ត្រូវបានបង្ហាញជាច្រើនឆ្នាំជាមុន ដោយផ្តល់ឱ្យក្រុមនាវិកមានពេលវេលាគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីរៀបចំផែនការពីរបៀបថតឈុតជាមួយនឹងតួអង្គក្នុងបញ្ជី A រាប់សិបនាក់ដែលត្រូវការ។
ម៉ាស៊ីន Unreal ផ្តល់សិទ្ធិអំណាចដល់ផលិតកម្មនិម្មិតជាច្រើនប្រភេទ។ ទាំងនេះរាប់ចាប់ពីការចាប់យកចលនា ការមើលជាមុន ការរុករកនិម្មិត រហូតដល់ការផលិតនិម្មិតនៅក្នុងកាមេរ៉ា។
ដូចជារបៀបដែលផ្ទាំងសាច់រឿងជួយអ្នកដឹកនាំរៀបចំផែនការតាមលំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍របស់ភាពយន្ត។ ម៉ាស៊ីន Unreal អាចជួយឱ្យមើលឃើញពន្លឺ ភាពយន្តក្រាហ្វិក និងផលប៉ះពាល់ពិសេស មុនពេលផលិតកម្មចាប់ផ្តើម។
នៅក្នុងផ្នែកបន្ទាប់ យើងនឹងស្វែងយល់ពីរបៀបដែល Unreal Engine សង្ឃឹមថានឹងផ្តល់សិទ្ធិអំណាចដល់អ្នកផលិតភាពយន្តជាមួយនឹងការផលិតនិម្មិតកម្រិតខ្ពស់។
ម៉ាស៊ីនមិនពិត និងការផលិតភាពយន្ត
ក្រុមហ៊ុនមេរបស់ Unreal Engine Epic បានបញ្ចុះបញ្ចូលអ្នកផលិតទូរទស្សន៍ និងភាពយន្តមួយចំនួនឱ្យចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យារបស់ពួកគេដើម្បីផលិតកម្មវិធីរបស់ពួកគេ។
ឧបករណ៍ Sequencer របស់ម៉ាស៊ីនផ្តល់ឱ្យអ្នកផលិតខ្សែភាពយន្តនូវសមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំវត្ថុ តួអង្គ និងកាមេរ៉ានៅក្នុងបរិយាកាសនិម្មិត។
លក្ខណៈពិសេសឃាតករជាមួយ Sequencer គឺវាមានសមត្ថភាពមើលវគ្គភាពយន្តជាមុនក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង។
ស៊េរី Disney+ ដ៏ពេញនិយម The Mandalorian បានប្រើជញ្ជាំង LED ផ្ទាល់ជំនួសឱ្យអេក្រង់ពណ៌បៃតង។ ការរៀបចំដ៏ធំនេះត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា Volume និងជាផ្នែកមួយនៃបណ្តុំបច្ចេកវិទ្យាធំជាងដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា StageCraft ។
ត្រួសត្រាយដោយ ILM (នៃ Star Wars fame), StageCraft គឺជាដំណោះស្រាយពីចុងដល់ចប់ ដែលគាំទ្រគ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃផលិតកម្មនិម្មិត។
StageCraft មានគោលបំណងបញ្ចូលគ្នានូវឈុតជាក់ស្តែង និងតួអង្គជាមួយផ្ទៃខាងក្រោយនិម្មិត។
ម៉ាស៊ីន Unreal បង្ហាញផ្ទៃខាងក្រោយនិម្មិតទាំងនេះក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង។ នេះផ្តល់ឱ្យអ្នកផលិតភាពយន្ដនូវសេរីភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរទិដ្ឋភាពណាមួយនៃឈុតឆាកក្នុងពេលថតជាក់ស្តែង។
នាយកអាចពិសោធន៍ជាមួយពេលវេលានៃថ្ងៃ ឬការដាក់ភ្នំនៅផ្ទៃខាងក្រោយ។ តារាសម្ដែងអាចផ្តល់នូវការសម្ដែងដែលមានឥទ្ធិពលជាងមុន ដោយសារពួកគេមិនគ្រាន់តែមានអេក្រង់ពណ៌បៃតងសម្រាប់មើលពីចម្ងាយ។
Stagecraft ធ្វើឱ្យមានភាពងាយស្រួលក្នុងការថតឈុតជាច្រើនក្នុងរយៈពេលខ្លី។ វាអនុវត្តជាក់ស្តែងលុបបំបាត់តម្រូវការសម្រាប់ការបាញ់ប្រហារនៅនឹងកន្លែង។ នៅក្នុង Mandalorian តារាសម្តែងមិនចាំបាច់ធ្វើដំណើរទៅកាន់វាលខ្សាច់ពិតប្រាកដដើម្បីថតនោះទេ។
ការសាងសង់ឈុតដីខ្សាច់ជាក់ស្តែងជាមួយនឹងជញ្ជាំង LED ដែលមានលក្ខណៈជាផ្ទៃខាងក្រោយគឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីលក់វាទៅឱ្យទស្សនិកជន។ ការថតឡើងវិញក៏មានតម្លៃទាបគួរឱ្យកត់សម្គាល់ផងដែរ ចាប់តាំងពីអ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើគឺបើកកម្មវិធី StageCraft ម្តងទៀត។
ឧទាហរណ៍នៃ Unreal Engine នៅក្នុងខ្សែភាពយន្ត និងទូរទស្សន៍
នេះ Mandalorian
Mandalorian បានប្រើ StageCraft ដើម្បីបង្កើតឈុតមួយចំនួនធំសម្រាប់ឈុតក្នុងរឿងភាគ។
ដោយសារផ្ទៃខាងក្រោយគឺជាគំរូជាក់ស្តែងដែលយើងអាចរៀបចំក្នុងពេលជាក់ស្តែង ផ្ទៃខាងក្រោយនិម្មិតផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវការគ្រប់គ្រងច្រើនជាងការថតនៅលើទីតាំង។
ការប្រកួតនៃបល្ល័ង្ក
រដូវកាលដ៏ល្បី 8 នៃ Game of Thrones គឺពិតជាពោរពេញដោយ CG លំដាប់យក្ស។
មុនពេលផលិតកម្មណាមួយបានកើតឡើង HBO បានធ្វើការជាមួយ ជាន់ទីបី ដើម្បីបង្កើតឈុតនិម្មិតដែលនឹងជួយក្រុមរបស់កម្មវិធីរៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។
ឈុតនិម្មិតបានអនុញ្ញាតឱ្យក្រុមមានការពិភាក្សាដំបូងអំពីអ្វីដែលត្រូវរួមបញ្ចូលនៅក្នុងការកាត់ចុងក្រោយ។
ក្រុមនាវិកថែមទាំងបានប្រើកាស VR ដើម្បីរៀបចំផែនការនៃការថតផ្សេងៗគ្នាដែលត្រូវការ ដោយចុះទៅកន្លែងដែលត្រូវដាក់កាមេរ៉ា និងសូម្បីតែកែវណាដែលត្រូវប្រើ។
ភាពយន្តខ្លីឯករាជ្យ
ថាមពលរបស់ Unreal Engine មិនត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយផលិតកម្មហូលីវូដធំៗនោះទេ។ អ្នកផលិតខ្សែភាពយន្តឯករាជ្យជាច្រើនប្រើប្រាស់ការចេញផ្សាយចុងក្រោយរបស់ Unreal Engine ដើម្បីជំរុញព្រំដែននៃអ្វីដែលអ្នកអាចសម្រេចបានជាមួយនឹងថវិកាមានកំណត់។
ជាឧទាហរណ៍ វិចិត្រករ VFX Sava Zivkovic បង្ហាញពីសមត្ថភាពរបស់ម៉ាស៊ីននៅក្នុងភាពយន្តខ្លីរបស់គាត់។ ការបញ្ចាំងពន្លឺ.
អនាគតនៃម៉ាស៊ីនមិនពិត
Kim Libreri ប្រធានផ្នែកបច្ចេកវិទ្យានៅ Epic និយាយថា Unreal Engine អាចនឹងបង្កើតផ្លូវរបស់ខ្លួនក្នុងពេលឆាប់ៗនេះ បទពិសោធន៍ភាពយន្តដែលតម្រូវតាមអ្នកប្រើប្រាស់.
“គ្មានហេតុផលអ្វីទេ ក្នុងរយៈពេលពីរបីឆ្នាំខាងមុខ ភាពយន្តគំនូរជីវចលមួយមិនអាចជាអ្វីដែលត្រូវបានបកប្រែតាមតម្រូវការ និងបង្កើតនៅលើទូរស័ព្ទដៃរបស់អ្នកតាមចំណូលចិត្តជាក់លាក់របស់អ្នក ដូចជារ៉ូបព្រះនាងដែលអ្នកបានទិញសម្រាប់កូនរបស់អ្នកនោះទេ។ នាងត្រូវបានគេមើលឃើញនៅក្នុងខ្សែភាពយន្ត" Libreri និយាយ។
"មនុស្សនឹងចាប់ផ្តើមមើលឃើញពីថាមពលនៃក្រាហ្វិកតាមពេលវេលាជាក់ស្តែង ហើយយើងនឹងចាប់ផ្តើមឃើញបទពិសោធន៍ កាន់តែមានភាពរួសរាយរាក់ទាក់ អាចកែសម្រួលបានកាន់តែច្រើន។"
ជាមួយនឹងការចេញផ្សាយនាពេលខាងមុខនេះ 5 ម៉ាស៊ីនមិនប្រាកដអ្វីដែលម៉ាស៊ីនមានសមត្ថភាពនឹងពង្រីកតែប៉ុណ្ណោះ។ ការបង្ហាញបច្ចេកវិទ្យាដូចជា Epic Games សហការជាមួយ Matrix បង្ហាញថាក្រាហ្វិចដូចរូបភាពដែលបង្ហាញក្នុងពេលវេលាពិតគឺជិតមកដល់ហើយ។
សន្និដ្ឋាន
រឿងដ៏អស្ចារ្យអំពី Unreal Engine គឺថាវាពិតជាឥតគិតថ្លៃក្នុងការចាប់ផ្តើម។ អ្នកក៏អាចស្វែងរកវគ្គសិក្សាឥតគិតថ្លៃនៅលើ ការផលិតភាពយន្តឯករាជ្យជាមួយម៉ាស៊ីនមិនពិត នៅលើគេហទំព័រផ្លូវការរបស់ពួកគេ។
ភាពយន្តខ្លីដែលផលិតនៅក្នុង មិនពិតម៉ាស៊ីន បង្ហាញការសន្យាដ៏អស្ចារ្យ។ ក្រុមផលិតករតូចៗអាចបង្កើតស្នាដៃសិល្បៈដ៏អស្ចារ្យដោយមិនចាំបាច់ចំណាយថវិកាសម្រាប់ភាពយន្ត Marvel ឬ Pixar ចុងក្រោយបង្អស់។
សូមផ្ដល់យោបល់