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購買新的遊戲顯示器可能會讓人感到困惑。 製造商提供多種不同的顯示器可供選擇,每種顯示器都有自己的優點和優缺點。
如果您對底層技術及其如何改善遊戲體驗只有模糊的了解,那麼嘗試比較不同的顯示器有時會是一種難以承受的體驗。
本指南將為您提供有關購買遊戲顯示器時需要了解的一切信息。
刷新率
儘管看起來可能並非如此,但您的顯示器會不斷自我刷新。
顯示器的刷新率只是跟踪顯示器每秒在屏幕上繪製新圖像的次數。 這是以赫茲 (Hz) 為單位測量的。 120Hz 刷新率意味著您的顯示器每秒刷新 120 次。
刷新率不應與幀速率混淆,幀速率是設備每秒發送到顯示器的幀數。 理想情況下,您希望幀速率與顯示器的刷新率相匹配。
為什麼這有關係?
高刷新率非常適合 遊戲。 當以更高的刷新率玩競技遊戲時,效果尤其明顯。
然而,為了利用高刷新率的顯示器,您的遊戲系統應該足夠強大以提供適當的幀速率。 如果您的 GPU 只能提供 144 FPS,那麼 30Hz 的刷新率就會被浪費。
垂直同步與自適應同步
當用戶使用 144Hz 顯示器玩以 60 FPS 運行的遊戲時會發生什麼?
屏幕撕裂看起來像是屏幕上的水平撕裂。 當刷新率和幀速率不匹配時,通常會發生這種情況。 Vsync 是垂直同步的縮寫,它通過強制顯卡與顯示器的顯示同步來解決這個問題。
實際上,市場上的每個顯示器都有某種類型的垂直同步實現。 然而,此解決方案的一個問題是輸入延遲增加,這對於某些類型的遊戲來說可能是一個問題。
是否有其他方法可以解決幀速率和響應速率不匹配的問題?
自適應同步是 VESA 開發的一項標準,可調整顯示器的刷新率以匹配 GPU 的幀速率。 這將有助於避免在處理高 FPS 遊戲時出現圖像滯後和裂痕。
FreeSync 嘗試動態調整顯示器的刷新率以匹配傳入的幀速率。 動態刷新率可以幫助處理幀速率可能急劇下降的遊戲。 FreeSync 的一個缺點是它通常僅與 AMD GPU 兼容。
使用 Nvidia 卡的用戶可以使用帶有 G-Sync 的顯示器。 G-Sync 使用專有的 Nvidia 模塊,該模塊與 FreeSync 一樣,允許動態刷新率。
與僅使用 V-Sync 的顯示器相比,G-sync 或 FreeSync 顯示器可能需要額外花費。 想要玩節奏遊戲、格鬥遊戲或第一人稱射擊遊戲的用戶絕對可以受益於最小的輸入延遲和流暢的遊戲體驗。
大多數 GPU 都可以支持 Vsync 監視器。 想要升級到 G-Sync 或 FreeSync 顯示器的用戶可以研究他們的顯卡是否與其中任何一個兼容。
響應時間
響應時間是顯示器從一種色調變為另一種色調所需的時間。 這通常以毫秒 (ms) 為單位進行測量。
刷新率與顯示器繪製新圖像的頻率有關,而響應時間則衡量顯示器繪製每個圖像的速度。 即使刷新率相同,響應時間為 1ms 的顯示器仍比刷新率 10ms 的顯示器輸出更清晰。
較短的響應時間對於競技遊戲玩家來說至關重要,因為每一毫秒都很重要。 較低的響應時間還可以改善運動模糊,並且圖像模糊或重影的可能性非常低。
4 毫秒的響應時間對於專業遊戲玩家來說是理想的,而對於休閒遊戲玩家來說,10 毫秒的響應時間應該是最高的。
顯示技術
LCD 顯示器與 LED 顯示器
LCD代表液晶顯示器,指的是兩片偏光玻璃之間的液體層。 水晶顯示器本身不產生任何光。
它只是改變了光穿過它的方式。 帶熒光背光的 LCD 可能是一種更便宜的選擇,但它們幾乎已完全被 LED 背光顯示器取代。
LED 顯示器是使用 LED(發光二極管)來點亮屏幕的顯示器。 所有具有 LED 背光的顯示器都是 LCD,但並非所有 LCD 都使用 LED 背光。
大多數 LED 顯示器使用邊緣照明,其中光源位於屏幕邊緣周圍。 有些顯示器採用陣列照明,其中 LED 以某種圖案放置在屏幕後面。 然而,大多數製造商並不共享特定產品使用哪種類型的背光源。
一些液晶顯示器支持局部調光,這允許顯示器有選擇地調暗顯示器的某些部分。 此功能可在昏暗的場景中提供更深的黑色。
遊戲玩家很可能不必擔心在 LED 和 LCD 屏幕之間進行選擇,因為 LED 背光是行業標準。
OLED 和 QLED 顯示器
OLED 顯示器(有機發光二極管)是一種新型 LED 技術,其中每個像素實際上都是其微型 LED 燈。 由於像素本身不發射任何光,因此可以與純黑色形成良好的圖像對比度。
這些顯示器還具有令人難以置信的低響應時間,這對於遊戲來說總是有好處的。
QLED 顯示器(量子發光二極管)使用稱為量子點的微觀分子。 這些點包含在薄膜中,可以實現更豐富的色彩和更明亮的顯示。
與 OLED 顯示器不同,QLED 顯示器更類似於典型的 LED 顯示器。 這些顯示器仍然需要背光來產生圖像。
LED 面板類型
市場上主要有三種面板類型:TN、IPS 和 VA。
我們將討論這些選項之間的一些關鍵差異,並確定哪一個最適合您的遊戲體驗。
TN面板
TN(扭曲向列)面板因其快速刷新率和響應時間而成為遊戲玩家的常見選擇。 TN 顯示器也是這三種類型中最便宜的選擇。
與 IPS 屏幕相比,TN 面板的一些問題是視角有限,而且色彩準確度較差。
在線遊戲玩家青睞 TN 面板顯示器僅僅是因為它支持高刷新率和響應時間。
IPS面板
IPS(面內切換)面板是獲得更清晰、更準確的色彩的最佳選擇。 與 TN 顯示器相比,它們還具有更優越的視角。
如果響應時間對您來說很重要,那麼與類似響應的 TN 顯示器相比,您可能需要為響應時間較長的 IPS 顯示器支付更多費用。
非競爭性遊戲玩家可以享受 IPS 顯示屏的出色圖像質量,以換取較短的響應時間。
VA面板
VA(垂直排列)面板可以看作是 TN 和 IPS 顯示器之間的折衷方案。
VA 非常適合一般用途,但除了對比度之外,它們在大多數指標上都達不到要求。
連接端口
購買遊戲顯示器時一個被忽視的功能是它們內置的端口。 當今主要的兩個顯示連接標準是 DisplayPort 和 HDMI(高清多媒體接口)。
這兩種標準都能夠產生出色的遊戲體驗,但有一些配置被認為是最好的。
DisplayPort 的優點是能夠通過菊花鏈設置在一根電纜中支持多個顯示器。 想要在雙顯示器設置上玩遊戲的遊戲玩家可能更喜歡只使用一根電纜的便利性。
大多數電腦都配有 DisplayPort 插座,這些端口包含鎖定機制,可幫助固定電纜。 DisplayPort 還支持 AMD 的 FreeSync 和 Nvidia 的 G-Sync。
最新的遊戲機(例如 PS5 和 Xbox Series X)不支持 DisplayPort,而是配備 HDMI 2.1 端口。 如果您打算使用顯示器連接到這些控制台,最好找到帶有 HDMI 端口的顯示器。
為了獲得最佳效果,遊戲玩家應該能夠找到同時包含 HDMI 和 DisplayPort 選項的顯示器。
長寬比
選擇遊戲顯示器時的另一個重要因素是寬高比。
16:9 或寬屏寬高比是最常見的,並且可能有最多的選項可供選擇。 大多數製造商提供各種尺寸的寬屏,例如 24 英寸、27 英寸,甚至 34 英寸。
如果您想要更身臨其境的遊戲體驗,您可以選擇多花一點錢購買 21:9 或超寬顯示器。 但值得注意的是,並非所有遊戲都支持 21:9 的寬高比。
一般來說,16:9 顯示器比同等價格的 21:9 顯示器更物有所值。 超寬顯示屏本質上是為了換取升級的刷新率或像素密度。
曲面顯示器
您應該為您的遊戲設置配備曲面顯示器嗎?
弧形顯示器更適合您的眼睛,因為它使整個圖像與您的眼睛保持等距。 這可以防止眼睛疲勞,並有助於避免長時間使用顯示器後出現的問題。
當然,這個功能是有代價的。
與性能類似的平板顯示器相比,即使是預算有限的曲面遊戲顯示器也可能相當昂貴。 如果您確實打算購買曲面顯示器,建議購買更大的屏幕,因為好處更明顯。
由於更大的屏幕變得越來越便宜,因此最好考慮一下是否要選擇曲面顯示器選項以獲得更好的觀看體驗。
決議案
顯示器的分辨率是指屏幕上的像素數。 每英寸更高的像素數意味著更清晰、更詳細的圖像。 更高的像素數也需要更強大的 GPU 跟上渲染。
當今最流行的三種分辨率是全高清、四倍高清和超高清。
全高清或 1080p 選項仍然很受歡迎,因為它對於任何 GPU 來說都是經濟實惠且易於管理的。
Quad HD 或 QHD 是遊戲的最佳選擇,因為它在視覺效果、性能和價格方面具有平衡。 升級到 QHD 設置需要中檔 GPU(例如 AMD RX580 或 Nvidia GTX 1060)才能跟上 1440p 遊戲的速度。 擁有較低範圍 GPU 的遊戲玩家仍然可以通過降低幀速率來利用 QHD 顯示器。
最後,超高清或 4K 顯示器是想要為遊戲設置提供最佳顯示效果的遊戲玩家的最佳選擇。 如果您的 GPU 能夠跟上增加的像素數,那麼 4K 顯示器可以在遊戲時提供出色的視覺體驗。
如果您可以選擇購買更高端的顯示器,那麼您應該選擇它。 如果您選擇將來升級 GPU,您不必擔心需要升級顯示器才能跟上。
色域
色域描述了人眼可識別的特定顏色範圍。 遊戲顯示器是通過色域覆蓋的顏色百分比來衡量的。
例如,額定為 100% NTSC 的遊戲顯示器意味著它可以顯示該色域內的所有可用顏色。
玩遊戲時,您可以選擇 DCI-P3、Adobe RGB 或 sRGB 色域。 前兩者的色域更廣,往往會給遊戲帶來更生動的外觀。 另一方面,sRGB 色域往往能夠更忠實地呈現實際遊戲。
儘管顯示器允許您通過圖形驅動程序提高飽和度,但驅動程序本身無法輸出其色域之外的陰影。
結論
適合您的遊戲設置的顯示器有很多選擇。
最好的遊戲顯示器實際上取決於您的預算、顯卡和個人喜好。
希望本指南可以幫助您理解描述顯示器規格時使用的大部分術語,並指導您尋找最適合您遊戲體驗的顯示器。
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