Daptar eusi[Sumputkeun][Témbongkeun]
Istilah-istilah VR, AR, MR, sareng XR seueur pisan ayeuna-ayeuna, sareng seueur anu hoyong terang naon hartosna.
Kiwari, urang sering ngadangu terminologi sapertos virtual reality (VR), augmented reality (AR), sareng mixed reality (MR). Dunya geus lila ngagunakeun akronim ieu.
Sababaraha individu, kumaha oge, masih teu bisa ngajelaskeun harti istilah ieu jeung bédana antara AR, VR, jeung MR.
Kami geus milih nampilkeun katerangan gancang VR vs AR vs MR salian ti mantuan anjeun deciphering definisi sadaya terminologi ieu.
Urang bakal nalungtik bédana antara kanyataan kanyataan (XR) sareng realitas nyata (RR) ogé tangtangan sareng kemungkinan anu ditimbulkeun kanyataan digital pikeun kahirupan sapopoe urang.
Numutkeun tren pasar sareng kamajuan téknologi, katingalina AR, VR, sareng MR langkung ti ngan ukur istilah anu trendi; aranjeunna mangrupikeun terobosan anu ngarobih kaulinan anu parantos ngagaduhan pangaruh dina kahirupan sareng usaha urang sapopoé.
Sanaos sigana sapertos ide anu saderhana, seueur jalma anu masih bingung ngeunaan pangaruh immersion.
Frase "efek immersion" asalna tina bisnis pilem sareng ngajelaskeun kaayaan dimana jalma-jalma leungiteun naha aranjeunna dina kanyataan atanapi henteu.
Ku alatan éta, teu matak heran yén seueur solusi téknologi ayeuna di paménta tinggi di séktor perusahaan.
VR, AR, sareng MR sanés outlier dina hal ieu. Hayu urang nalungtik masing-masing di jero pikeun manggihan sipat sabenerna maranéhanana, aplikasi, jeung leuwih.
Janten, naon VR?
Kalayan ngagunakeun headwear atanapi smartphone, virtual reality (VR) ngahasilkeun dunya anu béda anu dipamerkeun. Boh video linier atanapi simulasi tilu diménsi tiasa.
Dampak ayana sareng ngalaman nyerep dina lingkungan anu béda mangrupikeun faktor anu penting. Ku alatan éta, naon waé anu tiasa ngagambarkeun imajinasi panulis, desainer, atanapi pamekar.
Pamirsa tiasa ningali gambar ageung kusabab pamindahan sudut anu béda pikeun panon katuhu sareng kénca.
Sakur gerakan anu dilakukeun ku panempo dikirim ka lingkungan virtual ku sensor posisi dina alat anu dipidangkeun. Urang kedah nyebatkeun tampilan anu dipasang dina sirah, sakapeung katelah HMD, salaku komponén VR anu paling terkenal.
Tujuan tina helm VR nyaéta pikeun ngahalangan dunya luar supados pangguna dipotong tina pandangan.
Hasilna, anjeun asup ka dunya tilu diménsi sarta boga aksés ka rupa-rupa pangalaman anyar. Anjeun malah henteu peryogi kacasoca kanyataanana maya pikeun ngalaman kesan tina pidéo tilu diménsi, janten éta tambihan anu sanés.
Dina komputer, anjeun tiasa gesek layar nganggo mouse atanapi ramo pikeun ngarobih sudut. Deui dina poé, VR gadget kawas Oculus Rift dihasilkeun loba buzz.
Aya loba pilihan sadia kiwari yén téhnologi ieu geus jadi ngadegkeun. Oculus Quest, Valve Index, sareng HTC Vive ngan ukur sababaraha conto.
Kabuktian yén pasar headset VR mekar nalika tawaran ieu digabungkeun sareng ti unggal produsén éléktronik konsumen utama, sapertos NVIDIA, Facebook, Google, atanapi Unity Software.
Eusi VR interaktif nyaéta anu ngaréaksikeun kana input manusa. Éta hadir dina seueur kaulinan komputer ogé kaulinan pikeun alat sélulér.
Biasana, jalma kedah milarian arah anu khusus pikeun ngamimitian ngiringan bahan.
Salaku tambahan, panempo tiasa milih, mindahkeun, ngarobih, sareng ngahapus barang tanpa nganggo ménu kontéks upami aranjeunna gaduh pangontrol khusus.
Sanaos sigana sapertos sihir anu leres, éta anu narik konsumen ka VR.
Mangpaat VR
Kusabab penemuan téhnologi, kanyataanana maya geus greatly benefited bisnis video kaulinan.
Tapi, kanyataanana virtual terus maju, janten langkung mangpaat, sareng janten langkung dipikahoyong dina sababaraha industri.
Dina taun 2022, VR bakal padamelan dina rékayasa, pamasaran, palatihan, sareng pendidikan. Sanajan potensi téhnologi ieu seru, éta jelas yén VR bakal manggihan imah dina rupa-rupa aplikasi.
1. Pamasaran
Kiwari, profésional pamasaran nganggo VR pikeun ngamungkinkeun anjeun ngagaleuh virtual.
Skenario sapertos kitu jelas ngagaduhan mangpaat pikeun dua sisi. Pangecér, di sisi anu sanés, ngagunakeun VR pikeun ngiklankeun barang atanapi jasa.
Di sisi séjén, maksa konsumén méakkeun duit saméméh maranéhna nyoba produk atawa jasa anyar. Industri signifikan anu gains greatly tina pamakéan téknologi VR di real estate.
Meuli bumi atanapi apartemen mangrupikeun kaputusan kahirupan anu penting, janten anjeun hoyong mastikeun yén anjeun nyandak kaputusan anu pangsaéna. Kusabab ieu, kanyataanana virtual (VR) ngamungkinkeun anjeun mésér bumi énggal, ngajalajah rohangan virtual anjeun, sareng simulasi hirup di dinya.
Hasilna, anjeun ngahemat waktos sareng artos. Éta tiasa mahal pikeun nyiptakeun pangalaman VR anjeun nyalira pikeun pasar perusahaan anjeun.
Nanging, seueur usaha ningali ieu salaku investasi merek anu bijaksana.
2. Pelatihan & Atikan
Aspék latihan anu paling hebat sareng VR nyaéta anjeun tiasa latihan saloba anu diperyogikeun tanpa ngajalankeun résiko. olahraga ekstrim bisa pinuh ngalaman ku pamaké.
Téknologi ieu cocog pikeun pangguna anu henteu seueur latihan atanapi kaahlian. Naha henteu pikasieuneun ngalaman luncat parasut atanapi pura-pura janten pilot samentawis tanpa hariwang ngeunaan hasilna?
Pikeun jalma anu sieun ngapung, VR mangrupikeun perlakuan anu pas. VR ogé bisa dipaké salaku alat pangajaran ku professional seasoned, di sisi séjén.
Contona, pasukan bisa ngalaksanakeun razia ampir. Salaku tambahan, pasien maya tiasa dianggo ku ahli bedah salami prosedur.
Latihan VR ningkatkeun kamampuan pangguna bari ogé ningkatkeun rasa kaahlianana. Siswa henteu kedah hariwang deui upami aranjeunna henteu tiasa ngiringan kelas kusabab alesan pribadi berkat téknologi VR.
Nalika ngagunakeun téknologi VR di kelas di 2022, murid bakal ngarasa aya di dinya sacara pribadi. Bisa jadi tangtangan pikeun diajar di bumi.
Ku alatan éta, solusi VR ngamungkinkeun hiji tetep attentive salila ceramah. Siswa henteu tiasa deui disingkirkeun tina pendidikanna kalayan ngagunakeun VR.
3. Desain & Téknik
Nalika ngawangun modél 3D, insinyur sareng désainer nganggo téknologi VR pikeun ngabayangkeun. Éta tiasa nangtang pikeun ngabayangkeun kumaha proyék anjeun bakal muncul dina waktosna.
Ku alatan éta, insinyur sarta arsiték giliran prototipe sarta pamariksaan objék. Saatos éta, anjeun tiasa ngawitan ngalaksanakeun atanapi ngamimitian ngadamel parobihan.
Pamakéan VR sapertos kitu pisan ongkos-éféktif. A profésional mariksa objék real estate tina sagala perspéktif saméméh pangwangunan.
Anjeun tiasa ngazum gede dina unggal elemen ti gathering mana wae ku ngagunakeun pintonan 360-gelar lengkep. Malah kamajuan tambahan mungkin ku téknologi ilmiah anu bakal sayogi di 2022.
Urang tiasa ngartos kumaha model maya ngaréaksikeun faktor lingkungan sapertos angin sareng cai nganggo fisika dunya nyata.
Naon AR?
Augmented reality ngamungkinkeun anjeun pikeun overlay barang-barang aktual sareng bahan virtual. Sanajan aya rupa-rupa aplikasi pikeun ar, kaulinan ku jauh pang alusna-dipikawanoh.
Ngaliwatan pamakéan animasi, gambar, jeung musik, pamaké berinteraksi sareng simulasi komputer-generate. Kacamata khusus, alat genggam, sareng lingkungan tampilan anu dikuatkeun sadayana kalebet dina kit AR.
Aplikasi AR cocog sareng mayoritas smartphone sareng tablet ayeuna.
Salaku tambahan, aya gadget khusus anu dirancang khusus pikeun usaha, sapertos Microsoft HoloLens sareng Google Glass. Apple mangrupakeun proponent badag tina pamanggih augmented kanyataanana gelas pinter, sarta produk maranéhanana disetel ka dijual teu lila.
Sanajan kitu, pasar pikeun kacamata pinter rada kirang dimekarkeun ti industri pikeun headset VR, sanajan ayana produk ti makers éléktronika konsumén signifikan lianna.
Mangpaat AR
1. AR kaulinan
Kaulinan AR janten langkung canggih unggal taun. Henteu heran yén kanyataanana nambahan sabagéan ageung dihubungkeun sareng niche kaulinan virtual.
Kaulinan AR bakal langkung mirah ti kantos sateuacanna, sareng perbaikan sayogi dina 2022. Salaku tambihan tambahan, anjeun henteu kedah nganggo PC anjeun pikeun ngaraosan pangalaman énggal.
Saha waé tiasa ngaunduh aplikasi smartphone anu cocog sareng ngamimitian tur virtual langsung.
Kasuksésan fenomenal tina kaulinan Pokémon GO nunjukkeun poténsi gagasan kaulinan AR. Ieu earned ogé leuwih $ 5 milyar dina total, sahingga salah sahiji kaulinan paling nguntungkeun dina sajarah.
Saatos hit sapertos kitu, aya sakedik ragu ngeunaan poténsi kahareup AR kaulinan dina smartphone.
2. Ngalereskeun sareng ngajaga
Perbaikan kompléks tiasa dilaksanakeun ku montir kalayan bantosan téknologi AR.
Kalawan kanyataanana augmented, kasebut nyaéta dimungkinkeun pikeun ngaranan sababaraha komponén penting jeung bagian, sarta gambar overlay mantuan bari ngalakukeun perbaikan.
AR ngagampangkeun parantosan sababaraha proyék gedong ku cara nguraikeun sadayana prosés kana fase individu. Ngagunakeun simulasi AR, insinyur ogé bisa maréntahkeun.
Gawé dina rékayasa mékanis sareng pangropéa sering ngandelkeun kaahlian sareng visualisasi kreatif. Mékanika kedah wawuh sareng ukuran sareng karakteristik unggal komponén sistem.
Nalika anjeunna henteu, aya kasalahan. AR ngajadikeun eta basajan cek spésifikasi bagian, assess gancang komponén mékanis tanpa pamakéan parabot tambahan, tur meunangkeun gagasan hadé tina workings internal tina mesin misterius.
3. Militér & Podomoro di ar
AR dipaké dina prakna ku professional médis sarta anggota jasa militér.
The Heads-Up Display (HUD), nyaéta tampilan transparan, dipaké ku pilot jet tempur. Éta ngandung detil penting, kalebet laju, luhurna, garis cakrawala, sareng seueur deui.
Kauntungannana nyaéta yén pilot tiasa ningali sadaya data anu ditampilkeun langsung.
Ngeunaan panerapan AR dina ubar, hiji teu bisa mantuan tapi mawa nepi neurosurgery. Pamakéan pencitraan 3D kalayan koordinat akurat ku ahli bedah saraf kontemporer ngamungkinkeun aranjeunna ngalakukeun operasi anu sesah.
Hasilna, nalika bedah otak, dokter gaduh pangaweruh dumasar kana anatomi pas pasien tangtu.
Naon MR?
MR, atawa kanyataanana dicampur, nujul kana video nu bahan VR dicampurkeun kana video linier real-time.
Realitas fisik sareng bahan digital dihijikeun pikeun nyiptakeun pangalaman pangguna anu katelah realitas campuran (MR), anu ngamungkinkeun interaksi sareng sareng diantara hal-hal dunya nyata sareng maya.
Realitas campuran ngagabungkeun lingkungan digital jeung fisik, sabalikna tina kanyataanana virtual (VR), nu immerses pamaké dina lingkungan sagemblengna digital, atawa augmented kanyataanana (AR), nu overlays bahan digital dina luhureun lingkungan fisik.
Sanajan realitas campuran mindeng disebut salaku conto augmented reality (AR), kamampuhna pikeun ngidinan interaksi antara elemen fisik jeung digital nyandak eta salajengna sapanjang continuum of virtuality, nu boga kanyataanana maya immersive di hiji tungtung jeung realitas fisik di séjén.
Pamakéan MR
1. Pelatihan bisnis sareng MR
Usaha sering ningali MR salaku téknologi anu diperyogikeun pikeun latihan langsung.
Manajer kedah ngalaksanakeun sesi pelatihan pikeun karyawan ngartos kumaha kalakuanana dina skenario anu kamungkinan lumangsung dina kahirupan nyata. Lingkungan maya anu disayogikeun ku MR ngaleungitkeun bahaya sareng ngeureunkeun kajadian anu teu dipikahoyong.
Salaku tambahan, ngagunakeun MR dina kaamanan pikeun latihan operasi ngajadikeun kagiatan anu henteu pikaboseneun sareng repetitive langkung pikaresepeun sareng éfisién.
2. Désainer
Saméméh hiji produk dijieun, désainer bisa ngagunakeun MR kalibet jeung eta.
Salaku conto, ngagunakeun MR tiasa nyepetkeun sareng nurunkeun biaya sadaya prosés pangwangunan ku ngamungkinkeun insinyur pesawat ruang angkasa ningali sareng berinteraksi sareng prototipe digital skala pinuh tina rover Mars anyar.
3. Usaha 2 Komunikasi Usaha
Usaha internasional tiasa ngayakeun réplikasi rapat tatap muka sareng tim produk anu dipisahkeun sacara geografis nganggo MR.
Model 3-D ukuran hirup tina produk anu dibahas tiasa ditingali ku anu hadir, sareng jasa tarjamahan tiasa dihubungkeun pikeun ngaleungitkeun halangan linguistik.
Ayeuna, tungtungna, wilujeng sumping di XR
Frasa "realitas diperpanjang" (XR) nujul kana pamekaran AR, MR, sareng VR. XR nujul kana lingkungan dimana dunya digital ngalengkepan realitas sabenerna sarta mulus interwoven kalawan kagiatan di dunya nyata.
Tambahan ieu ngan ukur ningkatkeun sareng ngalegaan kanyataan anu aya dina dasarna tinimbang ngagentosana.
Jalma-jalma bakal ngagaduhan aksés kana pilihan atikan sareng hiburan anu énggal-énggal ngalangkungan réalitas anu diperpanjang, nampi paparan kana hal-hal anu henteu tiasa dirampa atanapi dirasakeun di dunya fisik.
Upami kamampuan indrawi urang ayeuna dugi ka ngan ukur input akustik sareng visual, XR bakal nawiskeun gambar holistik, pinuh enveloping pamaké dina kanyataanana maya.
Bakal ngagampangkeun kaulinan vidéo anu pikaresepeun, pilem realistis, sareng TV, diajar ulang langkung efektif, sareng hubungan lintas budaya anu ningkat.
Kusabab kanyataanana ngalegaan mangrupikeun kamajuan téknologi kalayan rupa-rupa aplikasi, perusahaan AR, VR, sareng MR ayeuna mangrupikeun anu pang populerna anu sayogi.
Pamaké panasaran ngeunaan ngajalajah kemungkinan maya anyar, sareng para investor bungah pikeun ngabiayaan produk inovatif anu gaduh janji sabab ningali poténsi téknologi.
Ieu sigana anu nyababkeun kunaon perusahaan téknologi anu terkenal sapertos Apple sareng Google ngamimitian balapan pikeun realitas anu diperpanjang sababaraha taun ka pengker, sareng kunaon usaha leutik sareng sedeng teras-terasan asup kana fray.
Perhatian tetep dina bebeneran sabenerna
Sanaos kanyataanana maya janten langkung seueur sapertos dunya nyata, ieu sanés hartosna yén pangalaman online bakal ngagentos kahirupan nyata salaku henteu pikaresepeun sareng henteu diperyogikeun.
Pamakéan AR, VR, sareng MR tiasa ningkatkeun pangalaman pangguna.
Sumuhun, aya worries ngeunaan kaayaan kanyataanana. Ieu geus ditémbongkeun ngaliwatan média sosial. Jalma ngawangun realitas sosial sorangan ngaliwatan posting online tur komunikasi dina jaringan sosial, nu tiasa pisan rupa-rupa.
Di sisi séjén, média sosial masihan individu aksés ka kemungkinan di dunya nyata: karir anyar mecenghul, jalma éta bisa nyieun hubungan dunya nyata, sarta kahirupan sapopoe maranéhanana anu ningkat.
Ieu mungkin yen kanyataanana augmented jeung kanyataanana maya bakal ngahiji. Sanaos kasalempang realitas maya anu ngagentos realitas nyata pasti aya, mungkin waé urang bakal mendakan cara pikeun nyampur rupa-rupa sakuliling kalayan gampang.
Jalma-jalma pamustunganana bakal nguntungkeun tina téknologi ieu dina bentuk profési anyar, gaji anu luhur, sareng kamampuan fisik anu dicandak ku latihan atanapi maén dina lingkungan realitas anu ditambah.
kacindekan
Sakumaha anjeun tiasa tingali, téknologi VR, AR, sareng MR rumit pisan sareng béda ti anu sanés. Kalayan ngagunakeun téknologi ieu, usaha sareng pemasar tiasa narik perhatian para nasabah.
Immersion dunya maya ngamungkinkeun pamaké pikeun ngarasakeun émosi tremendously kuat. Kasadaran merek anjeun bakal naék upami anjeun tiasa ngémutan parasaan ieu ka konsumén anjeun.
Dampak téknologi AR dina kasadaran merek sateuacana parantos dibahas.
Kalayan pilem 360-gelar sareng aplikasi kanyataanana nambahan, jalma-jalma parantos ningali sabagian tina realitas nambahan anu pikaresepeun anu bakal sayogi.
Seueur pilihan panalungtikan, hiburan, komunikasi, pariwara, sareng pendidikan dibere dina pangalaman anu lengkep immersive, realistis.
Dina mangsa nu bakal datang, téhnologi XR bisa ningkatkeun komunikasi internét kalawan simulasi realistis jeung eusi memorable.
Leave a Reply