Daptar eusi[Sumputkeun][Témbongkeun]
Film sci-fi 2018 "Siap Player Hiji" nyadiakeun Toong naon loba firms téhnologi ngaduga bakal hal hébat salajengna dina Internét. Diideuan ku novél Ernest Cline 2011 tina nami anu sami, pahlawan ngora yatim pilem éta lolos tina kaayaan dunya nyata anu parah ku neuleumkeun dirina dina impian kanyataanana maya.
Budak ngora éta ngagem tutup sirahna, anu katingalina sapasang kacasoca VR, sareng asup ka dunya maya psychedelic anu katelah "OASIS."
Seueur CEO téknologi anu diideuan ku sci-fi ngaramalkeun yén, sapertos protagonis dina pilem, urang bakal enggal-enggal nongkrong di lingkungan realitas maya interaktif sareng kaulinan, petualangan, balanja, sareng atraksi duniawi.
Metaverse henteu sapertos realitas maya ayeuna, anu dicirikeun ku alat anu ageung anu nyayogikeun pangalaman témbok sareng kamungkinan terbatas pikeun komunikasi sareng batur anu nganggo alat anu sanés. Di sisi anu sanés, éta bakal janten wéb komunitas anu lega anu ngaitkeun realitas nambahan sareng kanyataan maya, ngamungkinkeun avatar sacara lancar ngalih tina hiji kagiatan ka kagiatan salajengna.
Metaverse henteu aya ayeuna, sareng teu aya garis waktos anu jelas pikeun iraha éta bakal. Sanajan janji Zuckerberg di 2017 pikeun nempatkeun hiji miliar pamaké onto Headsét Oculus, AR jeung VR geus bajoang pikeun pesona publik sarta tetep kapentingan minoritas.
Dina sababaraha bulan ayeuna, Facebook ngungkabkeun tempat kerja kanyataanana maya pikeun pagawé jauh, ngadeukeutkeunana kana cita-cita ieu. Salaku tambahan, bisnis éta ngembangkeun gelang pinter sareng kacasoca VR anu ngajantenkeun panon anu nganggo. Korporasi ieu nempatkeun milyaran dolar kana proyék éta.
Sanajan kitu, Facebook teu hijina belanja bisnis badag dina metaverse nu. Microsoft nyatakeun dina Méi yén éta "diposisikan sacara unik" sareng suite kecerdasan buatan sareng téhnologi kanyataanana dicampur pikeun ngabantosan usaha dina ngawangun "aplikasi metaverse ayeuna."
Sababaraha firma kaulinan, kalebet pamilik Fortnite Epic Games, parantos ngaluncurkeun parangkat lunak simulasi sareng jasa realitas maya pikeun metaverse. Ieu sadayana anu anjeun kedah terang.
Naon metaverse?
Frasa metaverse asalna tina gabungan dua istilah: 'meta' (luar) jeung 'verse' (alam semesta). Téknologi Metaverse mangrupikeun kumpulan realitas maya anu aya dina internét. Éta mangrupikeun lingkungan tilu diménsi virtual anu dibagi, atanapi dunya, anu interaktif, immersive, sareng kolaborasi.
Kawas alam semesta fisik, éta bisa jadi katimu salaku kumpulan universes nu disambungkeun di spasi. Gagasan anu paling umum ngeunaan metaverse asalna tina fiksi ilmiah. Hal ieu sering ditingalikeun dina kontéks ieu salaku jinis internét "jacked-in" digital - gambaran ngeunaan kanyataan anu leres, tapi anu aya akar dina lingkungan virtual (sering sapertos taman tema), sapertos anu digambarkeun dina Ready Player One sareng The. Matriks.
Sarerea sigana satuju yén avatar bakal janten komponén konci tina pangalaman metaverse. Pikeun nyumponan konsép Zuckerberg ngeunaan "aya" di dunya, anjeun kedah gaduh sababaraha jinis avatar digital anu tiasa dianggo ku batur. Gambar profil anjeun janten avatar anjeun dina Facebook sareng situs jejaring sosial anu sanés. Bisa jadi gambaran 3D anjeun dina metaverse a.
Bisa jadi naon anjeun tiasa ngabayangkeun dina kaulinan atawa setting lamunan. Nanging, ide anu penting nyaéta yén avatar ieu - atanapi sababaraha aspék éta - bakal tiasa ngumbara meuntas sareng antara daérah anu béda tina metaverse bari diidentipikasi salaku "anjeun" henteu paduli naon anu anjeun lakukeun atanapi platform naon anu anjeun anggo. .
Sapertos sesah ngabayangkeun Internét 2020 taun 1982 - bahkan langkung hese ngajelaskeun éta ka jalma anu henteu kantos "asup" kana waktos éta - urang henteu terang kumaha ngartikeun metaverse. Urang tiasa, kumaha oge, pinpoint ciri konci:
- Sinkron sareng hirup - sedengkeun acara anu tos direncanakeun sareng mandiri bakal kajantenan, sapertos dina "kahirupan nyata," metaverse bakal janten pangalaman hirup anu aya terus-terusan pikeun sadayana sareng sacara real-time.
- Ékonomi anu fungsina pinuh - jalma sareng korporasi bakal tiasa nyiptakeun, gaduh, investasi, ngajual, sareng dibayar pikeun rupa-rupa "karya" anu ngahasilkeun "nilai" anu diakui ku batur.
- A pangalaman digital sarta fisik anu ngalangkungan jaringan/pangalaman pribadi sareng umum, ogé platform kabuka sareng katutup.
- Dieusian ku "eusi" jeung "pangalaman" dihasilkeun sarta dioperasikeun ku Asép Sunandar Sunarya vast of kontributor, sababaraha saha jalma timer padamelan, sedengkeun nu sejenna bisa jadi organisasi informal kabentuk atawa bisnis berorientasi komersil.
Pertimbangkeun metaverse janten The Nightmare Before Christmas - anjeun tiasa ngalangkungan pangalaman atanapi kagiatan naon waé, sareng sigana nyugemakeun ampir sarat anjeun, tina hiji titik awal atanapi alam anu ogé dijajah ku sadayana anu anjeun terang.
Kumaha carana sangkan eta pagawean?
Sacara prinsip, anjeun bakal nyambung ka metaverse dina cara nu sarua anjeun kukituna nyambung ka Internet. Ngan tibatan layar, anjeun bakal nganggo tampilan anu dipasang di sirah pikeun ningali bahan sareng jinis pelacak gerak, sami sareng wristband Facebook, pikeun nyandak barang.
Teu aya hiji bisnis anu tiasa gaduh metaverse supados janten kosmos sadayana, sapertos teu aya anu gaduh Internét. Nanging, korporasi tiasa narékahan pikeun memonopoli bagian-bagianna sorangan, sapertos sababaraha raksasa téknologi utama parantos ngontrol eusi internét.
Firms tiasa ngalaksanakeun ieu dina cara anu sami anu ngahasilkeun artos tina aplikasi ngalangkungan jasa langganan, karanjang balanja, sareng iklan. Nalika anjeun tiasa nganggo kacamata AR énggal anjeun sareng ujug-ujug ningali hologram ieu ngumbara di sakumna dunya, anjeun bakal terang yén anjeun parantos lebet kana metaverse.
Kalayan seueur gadget anu sayogi ti sababaraha perusahaan, sesah ningali kumaha hiji avatar tiasa napigasi antara aranjeunna. Numutkeun hiji gagasan, metaverse bakal nyokot on cues ti web browser. Avatar anjeun tiasa ngaluncat antara platform anu dirancang pikeun cocog sareng silang sareng inklusif, sapertos anjeun tiasa ngalih antara situs wéb dina smartphone anjeun.
Naon anu anjeun laksanakeun dina metaverse?
Gawé jeung ulin. Salaku conto, "Jane" ngawangun avatar 3D dina Facebook atanapi Microsoft Teams sareng dianggo dina rapat virtual. Anjeunna ngahadiran acara musik maya sareng babaturan saatos damel, sareng avatarna muncul diantara ratusan kepala leutik di panongton.
Lagu réngsé, band ngabéwarakeun, "Tong hilap mésér kaos oblong!" Jane ngotéktak desain di stan virtual, sapertos anu anjeunna lakukeun dina Amazon ayeuna, ngagaleuh hiji nganggo bitcoin, sareng ngagemna kana rapat virtual dinten salajengna.
Skenario lugas ieu kalebet alat komunikasi perusahaan, acara live streaming, e-commerce, jeung babagi hiji hal berharga. Nanging, éta ngan mungkin upami unggal supplier ngembangkeun sistemna ku cara anu aset sapertos avatar sareng kaos cocog sareng tiasa ditransfer.
Aplikasi tina metaverse
Kami dina titik dina pertumbuhan digital nalika sadayana gaduh anggapan kumaha dunya maya. Urang sadaya sadar yen urang bisa hirup hiji ayana béda di dunya maya ti urang ngalakukeun dina hiji sabenerna. Sanajan kitu, ku ngagabungkeun unggal platform digital sareng saluran digital janten hiji, urang tiasa ningkatkeun standar hirup maya sareng ngaleungitkeun watesan.
1. Nyadiakeun professional médis kalayan informasi éksténsif ngeunaan penderita
Urang sadaya parantos ningali sabaraha jauh téknologi médis parantos maju. Sanaos saatos éta, aranjeunna henteu tiasa nguji pinuh ubar sareng alat bedah. Spesialis médis tiasa nampi jumlah data anu ageung pikeun diajarna kusabab kanyataanana virtual.
Saatos incorporation tina téhnologi metaverse, parabot médis modern disetir ku kanyataanana maya geus mecenghul. Kusabab tina ngaronjatna pisibilitas dina prosés biologis, dokter bisa manggihan tur nangtukeun jenis panyakitna masalah kaséhatan considerably sooner.
2. Konsumén tiasa nyobian produk sateuacan mésér.
Salah sahiji mangpaat anu paling dikaitkeun tina metaverse nyaéta yén éta bakal ngamungkinkeun para pembeli ngajalajah barang-barang di toko Nike tanpa ninggalkeun kamarna ku ngagunakeun headset. Pangalaman ieu ngabantosan para nasabah pikeun terang langsung ngeunaan kumaha perasaan barang-barang sareng kumaha aranjeunna bakal nambihan nilai kana kahirupan maranéhanana.
3. Ngidinan anjeun angkat ka nagara sanés tanpa ngantunkeun kamar anjeun.
Dina hudang wabah, bisnis pariwisata geus boomed. Jalma-jalma parantos ngamimitian nganjang ka situs-situs di sakumna dunya nganggo headset VR, salian ti angkat langsung. Jalma-jalma ayeuna milih nganjang ka tujuan-tujuan nganggo téknologi metaverse heula, tibatan mayar pakét pesawat sareng hotél anu mahal.
Salaku tambahan, sababaraha jalma henteu diidinan ngarambat kusabab alesan médis. Éta masihan individu pangalaman anu mangpaat sareng pikaresepeun pikeun nganjang ka lokasi karesepna.
Mangsa nu bakal datang
Teu kanyahoan sabaraha jauh metaverse leres anu lengkep duplikat kahirupan saleresna tiasa dibayangkeun atanapi sabaraha lami éta bakal mekar. Seueur sistem metaverse dumasar-blockchain anu masih dianggo dina téknologi Augmented Reality (AR) sareng Virtual Reality (VR) anu bakal ngamungkinkeun para pangguna pikeun pinuh kalibet dina lingkungan.
PwC, firma akuntansi sareng konsultan, ngaramalkeun yén téknologi VR sareng AR bakal nguntungkeun ékonomi dunya ku $ 1.5 triliun ku 2030, naék tina $ 46.5 milyar dina 2019. Facebook Inc (FB.O), Alphabet Inc-milik (GOOGL.O) Google , sareng Microsoft Corp (MSFT.O) sadayana investasi dina komputasi awan sareng ngamimitian VR dina antisipasi pangwangunanana.
kacindekan
Sagalana di metaverse nu bisa disilihtukeurkeun, jadi désainer boga kasempetan gede pikeun datang nepi ka hal unik tur ngukir kaluar hiji tempat keur diri. Anjeun tiasa nyéwakeun harta anjeun pikeun acara, ngadamel barang-barang anu tiasa dipésér sareng dianggo ku batur dina metaverse, nyetél papan iklan, sareng ngembangkeun kaulinan. Éta sadayana terserah anjeun.
Metaverse nyaéta generasi kadua internét. Éta nuju diwangun dina kagiatan anu anjeun resep lakukeun sareng réréncangan sareng réréncangan anjeun. Jumlah panyipta anu ngembang ngahiji, ngahijikeun, sareng ngahubungkeun pikeun ngamangpaatkeun jaman anyar téknologi anu berorientasi panyipta. Éta tiasa nyandak anjeun ka tempat anu anjeun henteu kantos bayangkeun.
Leave a Reply