Daptar eusi[Sumputkeun][Témbongkeun]
Salaku téhnologi terus mekar, kitu ogé cara nu urang tiasa berinteraksi sareng eta.
Akhir-akhir ieu, kategori téknologi anyar parantos muncul anu ngamungkinkeun urang ngaburkeun garis antara anu nyata sareng anu henteu.
Téknologi ieu sacara koléktif katelah kanyataanana diperpanjang (XR).
Tulisan ieu bakal masihan anjeun sababaraha conto kanyataan kanyataan dipaké kiwari. Naha éta dianggo pikeun kaulinan, pendidikan, atanapi tugas padamelan, téknologi ieu ngagaduhan kamungkinan anu teu terbatas.
Tetep katala pikeun milari langkung seueur!
Naon Dupi Extended Reality?
Dina taun 1960-an, istilah kanyataan kanyataan diciptakeun ku Ivan Sutherland, saurang élmuwan komputer sareng bapa grafik komputer.
Anjeunna ngajelaskeun dunya masa depan dimana urang tiasa berinteraksi sareng objék di dunya nyata ngaliwatan komputer pikeun nyiptakeun ilusi dunya nyata.
Ieu engké diwujudkeun ku ngembangkeun tampilan anu dipasang dina sirah (HMDs) dina taun 1970-an.
Anu pamungkas, dina taun 1990-an, Oculus Rift sareng headset VR sanésna diciptakeun. Headsét ieu nyayogikeun sudut pandang jalma munggaran sareng tiasa dianggo pikeun simulasi lingkungan.
Dina taun 2019, XR janten topik anu populer, sareng definisi realitas diperpanjang parantos mekar kalebet kanyataan ditambah (AR) sareng realitas campuran (MR). Dina tulisan ieu, urang bakal museurkeun kana panggunaan XR dina kaulinan.
Ieu mangrupikeun istilah payung anu kalebet kanyataan virtual, realitas tambahan, sareng realitas campuran. Sadayana immersive pangalaman digital. Éta ngajelaskeun téknologi anu ngamungkinkeun urang berinteraksi sareng dunya fisik ku cara anu énggal.
Dina hal ieu, éta sanés téknologi anyar, tapi cara mikir anyar ngeunaan kumaha urang berinteraksi sareng dunya fisik. Kami parantos nganggo sababaraha bentuk XR dina kahirupan sapopoe.
Naon Jenis Béda tina Realitas Ngalegaan?
1. Virtual kanyataanana
Ieu lingkungan digital anu réplikasi dunya nyata. Éta tiasa diciptakeun ku komputer atanapi nganggo headset VR. Pangalaman diciptakeun supados katingalina nyata.
Ieu ngandung harti yén pamaké téh hadir sacara fisik di dunya maya. Pangguna tiasa berinteraksi sareng dunya maya ngalangkungan pangendali atanapi headset. Téknologi tiasa dianggo pikeun kaulinan, pendidikan, sareng seueur tujuan anu sanés.
2. Augmented kanyataanana
Ieu nalika objék digital ditindih di dunya nyata. Hal ieu ngamungkinkeun pamaké pikeun ningali dunya nyata dina cara anu sami sareng di dunya fisik. Dina rasa ieu, éta ngagabungkeun kanyataanana maya jeung kanyataanana augmented.
Pangguna tiasa berinteraksi sareng aranjeunna dina cara anu sami dina dunya fisik. Ieu tiasa dilakukeun ku ngagunakeun smartphone atanapi alat anu tiasa dianggo.
3. Kanyataan Campuran
Extended reality mangrupikeun kombinasi realitas maya sareng realitas tambahan. Naha anjeun kantos perhatikeun yén anjeun ningali dunya nyata ngalangkungan headset anu siga sapasang kacamata?
Ieu mangrupikeun bentuk realitas campuran. Dina hal ieu, objék maya diciptakeun pikeun némbongan saolah-olah nyata.
Contona, bayangkeun nempo video real-hirup tina tanda jalan. Upami anjeun masang headset VR, anjeun bakal tiasa ningali tanda di dunya maya. Nanging, upami anjeun nganggo headset anu ngagabungkeun VR sareng AR, anjeun bakal tiasa ningali dunya nyata sareng ningali tanda virtual anu dilapis di luhurna.
Sababaraha Conto Real-Kahirupan tina Realitas Extended
Ieu sababaraha conto kumaha urang parantos ngagunakeun XR dina kahirupan sapopoe.
HoloLens
Microsoft HoloLens nyaéta headset anu dikembangkeun dina 2015. Éta mangrupikeun jinis kanyataanana dicampur. Bisa proyek lingkungan maya kana dunya nyata. Headsét ngagunakeun hologram pikeun nyiptakeun dunya maya.
Pamaké tiasa berinteraksi sareng hologram ku cara ngarampa aranjeunna. Hal ieu dianggo ku seueur perusahaan, kalebet NASA, Disney, sareng sajumlah paguron luhur.
Aplikasi smartphone
Seueur aplikasi anu parantos sayogi pikeun smartphone anu ngamungkinkeun anjeun nyiptakeun XR anjeun nyalira.
Contona, upami anjeun gaduh smartphone sareng headset VR, anjeun tiasa ngaunduh aplikasi anu ngamungkinkeun anjeun ngalaman XR. Anjeun tiasa nyiptakeun dunya maya anjeun nyalira.
kaulinan
Kaulinan mangrupikeun salah sahiji kagunaan XR anu pang populerna. Ieu sabab ngamungkinkeun urang pikeun neuleumkeun diri dina alam semesta digital. Seueur kaulinan anu dikembangkeun pikeun smartphone sareng headset.
Salaku conto, kaulinan Pokémon Go ngamungkinkeun para pangguna pikeun moro virtual. Pamaké tiasa ngajalajah dunya sareng ningali versi digital Pokémon.
bisnis
XR dianggo dina sababaraha séktor bisnis. Ieu kalebet kasehatan, ritel, sareng pendidikan. Contona, sababaraha aplikasi ngidinan pamaké pikeun nempo hiji huntu virtual saméméh sasari dina kedokteran gigi.
Pamaké bisa ningali kumaha huntu bakal kasampak sanggeus dicabut. Ieu tiasa ngabantosan anjeunna mutuskeun naha badé cabut huntu.
conto sejen nyaeta sektor ritel. Pikeun ngagambarkeun, sababaraha aplikasi ngamungkinkeun anjeun nyobian baju. Pamaké tiasa ngagem baju di dunya maya sareng ningali kumaha penampilanna berkat aplikasi ieu.
Mangpaat Extended Reality
Nalika anjeun nganggo XR, anjeun bakal tiasa ningali seueur kauntungan.
saling mere pangaruh
Lamun pamaké bisa berinteraksi sareng eusi, aranjeunna leuwih gampang ngartos tur apal eta.
Ieu mangrupikeun salah sahiji kaunggulan konci AR sareng VR tina bentuk kontén tradisional sapertos pidéo atanapi buku ajar.
Pangalaman immersive
Extended Reality tiasa masihan pangalaman immersive anu tiasa efektif pisan dina palatihan sareng pendidikan. Éta ogé tiasa nyiptakeun pangalaman anu langkung narik pikeun palanggan atanapi pangguna.
sasakabeh bisa
Extended Reality tiasa dianggo dina rupa-rupa aplikasi sareng industri.
harga
XR oge téhnologi ongkos-éféktif. Biaya alat XR relatif murah.
Ieu ngandung harti yén kasebut nyaéta dimungkinkeun pikeun ngagunakeun éta pikeun sagala rupa kaperluan. Biaya utama dina ngembangkeun dunya maya.
Naha Urang Ningali Kanaékan Pamakéan XR?
Mecenghulna téknologi ieu tiasa disababkeun ku sababaraha faktor. Kahiji, kebangkitan smartphone geus nyieun téhnologi digital leuwih diaksés. Kadua, biaya téknologi terus turun, anu parantos muka panto pikeun solusi anu langkung mirah.
Kebangkitan smartphone ogé parantos maénkeun bagian dina kamekaran XR. Pamakéan smartphone ngembang dina laju anu gancang. Nyatana, diprediksi yén ku 2020, hiji di unggal opat jalma di pangeusina bakal gaduh smartphone.
Ieu nyiptakeun paménta pikeun aplikasi anu ngagunakeun alat ieu. Kasadiaan alat XR anu murah ogé parantos nyumbang kana kamekaran XR.
Tantangan realitas ngalegaan
Aya seueur tantangan anu aya hubunganana sareng XR. Pikeun nunjukkeun ieu, hayu urang tingali sababaraha tantangan anu disanghareupan XR.
kalaluasaan
Salah sahiji tantangan pangbadagna XR nyaéta privasi. Sababaraha urang teu nyaman ngagunakeun headset atawa smartphone. Ieu tiasa ngakibatkeun aranjeunna ngahindarkeun XR.
Sababaraha urang prihatin ngeunaan cara datana dianggo. Aranjeunna hariwang yén téknologi bakal ngalacak aranjeunna. Ieu naha sababaraha urang resep cicing di dunya nyata.
Masalah Téknis
Masalah téknis utama anu aya hubunganana sareng XR nyaéta umur batre sareng résolusi. Henteu seueur alat XR anu tiasa lami. Ieu ngandung harti yén pamaké bakal perlu ngeusi batre alat rutin.
Panyakit maya
Tangtangan sanésna nyaéta panyakit virtual. Sababaraha urang hariwang ngeunaan efek samping poténsial XR. Aranjeunna hariwang yén aranjeunna tiasa ngalaman gejala sapertos seueul atanapi pusing. Pamakéan headset ogé tiasa nyababkeun nyeri sirah sareng nyeri panon.
Pikiran kuring
Aspék anu paling pikaresepeun tina XR nyaéta kamampuan ngagunakeunana dina rupa-rupa cara. Positip, éta ngamungkinkeun jalma pikeun berinteraksi sareng dunya maya ku cara anu langkung alami.
Hal ieu ngajantenkeun alat anu saé pikeun nyiptakeun aplikasi. Anu paling penting nyaéta ngartos kumaha XR tiasa dianggo sacara konstruktif.
Leave a Reply