Daptar eusi[Sumputkeun][Témbongkeun]
Téknologi anyar parantos ngarobih lingkungan urang sareng interaksi urang sareng dunya. Dina taun-taun ayeuna, istilah realitas diperpanjang sigana parantos nyandak adegan. Pikeun extent tangtu, éta geus kabur garis antara istilah séjén kayaning virtual, augmented, sarta realitas campuran. Urang bakal ngajalajah kumaha konsép-konsép ieu saling berinteraksi sareng kumaha aranjeunna tiasa mangaruhan kahirupan urang ka hareup.
Naon Extended Reality (XR)?
Pokémon anu muncul dina layar urang sareng nyebrang jalan urang di jalan? Tur 360 ° tina harta pikeun dijual di nagara sanés? Buku ngawarnaan anu tokohna muncul dina 3D saatos dicét? Ieu kabeh conto realitas nambahan.
Realitas ngalegaan, disingget XR, mangrupikeun nami umum anu dipasihkeun pikeun téknologi anu nyiptakeun lingkungan sareng objék anu dibangkitkeun komputer. Konsep ieu ngawengku duanana bentuk XR nu geus dimekarkeun jeung nu bakal ngadegkeun di mangsa nu bakal datang. Rupa-rupa téknologi dibédakeun sareng didefinisikeun utamina ku hubungan antara dunya nyata sareng maya.
Bari jeung augmented kanyataanana pamaké ngarasa objék maya salaku extension tina dunya nyata, kalawan kanyataanana maya aranjeunna immersed dina dunya murni maya. Fitur pangdefiniskeun séjén tina realitas diperpanjang nyaéta yén éta mangrupikeun téknologi immersive dina sagala bentukna.
Augmented Reality: Hiji Extension of Reality
Augmented reality (disingkat AR) téknologi ngasupkeun objék maya jeung data kana dunya nyata sahingga ngalegaan atawa nambahanana. Unsur virtual tiasa gambar, téks, atanapi animasi. Dina sagala hal, kalawan kanyataanana augmented, lingkungan nyata masih dianggap leuwih dominan. Interaksi pangguna sareng objék virtual dugi ka henteu aya.
Augmented reality nyaéta sajauh ieu bentuk anu paling seueur dianggo tina realitas nambahan. Kasuksésanna utamana diyakinkeun ku kanyataan yén sarat téknis minimal. Kalawan smartphone basajan, tablet atawa komputer, augmented kanyataanana geus bisa ngarasakeun, sahingga gampang diakses ku tungtung-pamaké. Sajaba ti éta, aya kacamata AR husus nu projected objék maya di hareup panon nu makéna. Dina hal ieu, dunya luar tetep katingali.
Conto anu kasohor sareng suksés tina kanyataan anu ditambah nyaéta kaulinan Pokémon Go, anu sayogi salaku aplikasi pikeun ios sareng Apple. Éta rengking diantara kaulinan anu paling populér pikeun alat sélulér sareng, kalayan pendapatan langkung ti samilyar euro, mangrupikeun kaulinan AR anu paling suksés dugi ka ayeuna.
Dina Pokémon Go, alat sélulér mintonkeun inohong digital (Pokémons) di dunya nyata sahingga ngalegaan kanyataan. Augmented kanyataanana ogé geus kapanggih cara na kana kahirupan urang dina média sosial: kalawan saringan, pamaké suplement poto atawa video maranéhanana jeung objék maya kayaning topi, kacamata, atawa malah make-up, contona.
Virtual Reality: Dunya Maya
Virtual kanyataanana, disingget jadi VR, ngahontal lingkungan 360° dihasilkeun sagemblengna ku komputer. Pamaké anu pinuh immersed di dunya maya sarta berinteraksi sareng eta bari dunya nyata disappears.
Kontras jeung kanyataanana augmented, parabot husus diperlukeun pikeun XR ieu atawa téhnologi kanyataanana nambahan. Kalayan headset kanyataanana maya, pangguna ningali dunya maya sacara visual, sedengkeun dunya nyata ngaleungit lengkep sareng tetep disumputkeun nalika dianggo. Hatur nuhun kana sistem katutup, darajat immersion sabagian luhur tur ngamungkinkeun pamaké pikeun pinuh neuleumkeun diri di dunya maya. Sacara umum, alat ieu merlukeun sambungan ka komputer. Conto headset VR anu paling terkenal nyaéta Oculus Rift.
Video di handap ieu nyayogikeun kasimpulan anu hadé ngeunaan bédana antara realitas virtual sareng augmented.
Kanyataan Campuran: Kanyataan Anyar sareng Komplek
Realitas campuran, disingkat MR, ngagabungkeun elemen AR sareng VR sacara praktis. Dina hal ieu, éta téhnologi immersive paling modern jeung kompléks. Bentuk realitas nambahan ieu ngaitkeun dunya nyata sareng lingkungan maya sareng nyiptakeun kontéks énggal. Pamaké berinteraksi sareng lingkungan nyata sareng virtual dina waktos anu sami, sareng objék fisik di dunya nyata mangaruhan unsur digital. Pamakéan téknologi ieu butuh headset MR sareng kakuatan prosesor anu luhur.
An conto realitas campuran alat nyaeta HoloLens Microsoft, diwanohkeun dina 2015. Kacamata ieu mintonkeun objék 3D deukeut pamaké ngaliwatan tampilan transparan. Pintonan alat gaduh sensor terpadu, speaker, sareng prosesor sorangan. Henteu aya anu sanés anu diperyogikeun pikeun dianggo.
Aplikasi tina realitas ngalegaan
Pasar kanyataanana nambahan terus-terusan ngembang. Ayeuna, industri hiburan mangrupikeun pelopor utama sareng investasi dina pamekaran sareng ékspansi téknologi. Nanging, XR sareng sajumlah kemungkinan aplikasina ogé janten pentingna dina séktor sanés, sapertos ubar, militer, industri, sareng pariwisata.
1. Industri Hiburan: Ti Video Kaulinan ka Acara
Dina industri hiburan, widang paling umum tina aplikasi realitas nambahan nyaéta video kaulinan. Ieu kusabab industri ieu mendakan kaunggulan téknologi VR kawilang awal sareng nyayogikeun ka para nasabahna. Tapi, téknologi anyar ogé nawiskeun kamungkinan anu teu terbatas pikeun musik atanapi acara olahraga.
Pihak anu kabetot tiasa ngahadiran acara ti bumi kalayan sababaraha syarat saluareun sambungan internét sareng, hatur nuhun kana kanyataan anu diperpanjang sareng lingkungan virtual, ngalaman acara ieu saolah-olah aya di aula konsér atanapi téater. Ku cara kieu, panitia acara tiasa ningkatkeun kuota tikétna sacara dramatis.
2. Séktor Tanah Saréal: Ningali sareng Planning
Dina sektor ieu, realitas nambahan nawarkeun kaunggulan gede pikeun pausahaan jeung konsumén: maranéhanana kabetot dina datar atawa imah bisa didatangan harta comfortably ti imah maranéhanana, nu facilitates karya agén real estate jeung nu boga. Salaku tambahan, nalika ngarencanakeun pangwangunan atanapi renovasi harta, téknologi ieu ngamungkinkeun arsiték sareng désainer ngajantenkeun ideu katingali.
3. Dagang Tradisional jeung eCommerce
Ngagunakeun kanyataanana nambahan, pausahaan bisa ngantep konsumén poténsial nyobian produk maranéhanana saméméh maranéhna meuli eta. Téknologi immersive mawa nilai tambah, khususna ka toko digital. Nalika balanja online, palanggan biasana henteu gaduh kamungkinan ningali produk langsung atanapi nyabak sateuacan ngabéréskeun pameseran. Hatur nuhun kana XR, ayeuna sahenteuna mungkin ningali produk dina versi virtual na.
4. Latihan: Simulasi Situasi Bahaya
Angkatan bersenjata, tanaga médis, pilot, atanapi astronot: seueur kelompok profésional boro tiasa ngalatih dina kaayaan bahaya tanpa ngabahayakeun jalma sanés. Ku ngagunakeun téknologi XR, aranjeunna bakal ngagaduhan kamungkinan ngalaman kaayaan sapertos kitu dina lingkungan anu aman pikeun ngalaksanakeun paripolahna sareng nyiapkeun diri anu cekap.
Tantangan XR
Sababaraha aplikasi augmented reality parantos janten bagian tina kahirupan urang sapopoé, sapertos aplikasi Pokémon Go atanapi saringan anu dianggo dina jaringan sosial. Pamakéan kanyataanana maya ieu progressing utamana dina widang video games, sanajan sarat teknis masih jadi halangan dina jalan sukses. Pamakéan realitas dicampur, di sisi séjén, lolobana dugi ka usaha.
Pikeun sakabéh bentuk realitas nambahan di luhur-disebutkeun pikeun manggihan tempat maranéhanana dina kahirupan sapopoe, sababaraha tantangan masih perlu nungkulan. Utamina, aranjeunna aya hubunganana sareng biaya anu luhur dina ngamekarkeun téknologi dasar sareng alat anu diperyogikeun pikeun ngamangpaatkeunana (headsét VR / gelas, smartphone / komputer luhur). Kana waktosna, kumaha oge, inovasi dina widang ieu pasti bakal tiasa diaksés ku saha waé.
kacindekan
Realitas ngalegaan nyaéta istilah payung. Ieu ngawengku kanyataanana maya, realitas augmented, jeung realitas campuran, sarta hubungan antara aranjeunna. Realitas maya ngalelepkeun pangguna dina lingkungan digital lengkep jieunan bari kanyataanana augmented superimposes objék maya di lingkungan dunya nyata. Jeung, kanyataanana dicampur teu ngan superimposes tapi ogé anchors objék maya ka dunya nyata, jeung nu interaksi.
XR mangrupikeun janji masa depan téknologi immersive. Nalika téknologi ieu sareng pasar parantos dewasa, éta bakal langkung gampang ngaksésana, ngalih ti hiji ka anu sanés sareng nyampurna, sabab éta bakal konvergen kana hiji anu urang henteu ngabédakeun, sareng anu sigana urang bakal diaksés tina éta. alat nu sarua.
Leave a Reply