Innholdsfortegnelse[Gjemme seg][Forestilling]
Ny teknologi har fullstendig endret miljøet vårt og vår interaksjon med verden. De siste årene ser det ut til at begrepet utvidet virkelighet har tatt over scenen. Til en viss grad har det visket ut grensene mellom andre begreper som virtuell, utvidet og blandet virkelighet. Vi vil utforske hvordan disse konseptene samhandler med hverandre og hvordan de kan påvirke livene våre i fremtiden.
Hva er Extended Reality (XR)?
En Pokémon som dukker opp på skjermen vår og krysser vår vei på gaten? En 360° omvisning i en eiendom til salgs i et annet land? En fargeleggingsbok hvis figurer vises i 3D når de først er malt? Dette er alle eksempler på utvidet virkelighet.
Den utvidede virkeligheten, forkortet til XR, er det generelle navnet på teknologier som skaper datamaskingenererte miljøer og objekter. Dette konseptet omfatter både formene for XR som allerede er utviklet og de som vil bli etablert i fremtiden. De ulike teknologiene er differensiert og definert først og fremst av forholdet mellom den virkelige og virtuelle verden.
Mens brukere med utvidet virkelighet oppfatter virtuelle objekter som en forlengelse av den virkelige verden, er de med virtuell virkelighet nedsenket i en rent virtuell verden. Et annet definerende trekk ved utvidet virkelighet er at det er en oppslukende teknologi i alle dens former.
Augmented Reality: En utvidelse av virkeligheten
Augmented reality (forkortet AR)-teknologi inkorporerer virtuelle objekter og data i den virkelige verden og utvider eller forsterker den på den måten. De virtuelle elementene kan være bilder, tekst eller animasjoner. Uansett, med utvidet virkelighet, oppfattes det virkelige miljøet fortsatt som dominerende. Brukerens interaksjon med virtuelle objekter er begrenset til ikke-eksisterende.
Augmented reality er så langt den mest brukte formen for utvidet virkelighet. Suksessen er hovedsakelig begrunnet med det faktum at de tekniske kravene er minimale. Med en enkel smarttelefon, nettbrett eller datamaskin kan utvidet virkelighet allerede nytes, noe som gjør den lett tilgjengelig for sluttbrukere. I tillegg er det spesielle AR-briller som projiserer virtuelle objekter foran øynene til brukeren. I dette tilfellet forblir omverdenen synlig.
Et spesielt kjent og vellykket eksempel på utvidet virkelighet er spillet Pokémon Go, som er tilgjengelig som app for iOS og Apple. Det rangerer blant de mest populære spillene for mobile enheter og er, med inntekter på over én milliard euro, det mest suksessrike AR-spillet til dags dato.
I Pokémon Go viser mobilenheten digitale figurer (Pokémons) i den virkelige verden og dermed utvider virkeligheten. Augmented reality har også funnet veien inn i livene våre på sosiale medier: med filtre supplerer brukere bildene eller videoene sine med virtuelle objekter som hatter, solbriller eller til og med sminke, for eksempel.
Virtual Reality: Den virtuelle verden
Virtual reality, forkortet til VR, oppnår et 360°-miljø generert utelukkende av datamaskiner. Brukere er fullstendig nedsenket i den virtuelle verdenen og samhandler med den mens den virkelige verden forsvinner.
I motsetning til utvidet virkelighet kreves spesialutstyr for denne XR- eller utvidet virkelighetsteknologi. Med et virtual reality-headset oppfatter brukerne den virtuelle verden visuelt, mens den virkelige verden forsvinner fullstendig og forblir skjult under bruk. Takket være det lukkede systemet er nedsenkingsgraden spesielt høy og lar brukeren fordype seg fullstendig i den virtuelle verdenen. Generelt krever disse enhetene en tilkobling til en datamaskin. Det mest kjente eksemplet på et VR-headset er Oculus Rift.
Den følgende videoen gir et godt sammendrag av forskjellene mellom virtuell og utvidet virkelighet.
Mixed Reality: En ny og kompleks virkelighet
Mixed reality, forkortet til MR, kombinerer elementer av AR og VR på en praktisk måte. I dette tilfellet er det den mest moderne og komplekse oppslukende teknologien. Denne formen for utvidet virkelighet forbinder den virkelige verden med virtuelle miljøer og skaper en ny kontekst. Brukeren samhandler med både det virkelige og det virtuelle miljøet samtidig, og fysiske objekter i den virkelige verden påvirker de digitale elementene. Bruken av denne teknologien krever et MR-headset og spesielt høy prosessorkraft.
An eksempel på en blandet virkelighet enheten er Microsofts HoloLens, introdusert i 2015. Disse brillene viser 3D-objekter nær brukeren gjennom en gjennomsiktig skjerm. Displayet til utstyret har integrerte sensorer, høyttalere og egen prosessor. Ingenting annet er nødvendig for bruk.
The Applications of Extended Reality
Det utvidede realitymarkedet vokser kontinuerlig. For øyeblikket er underholdningsindustrien hovedpioneren og investerer i utvikling og utvidelse av teknologi. Imidlertid får XR og dets spekter av bruksmuligheter også betydning i andre sektorer, som medisin, militæret, industri og turisme.
1. Underholdningsindustrien: Fra videospill til arrangementer
I underholdningsindustrien er det vanligste bruksområdet for utvidet virkelighet videospill. Dette er fordi denne industrien oppdaget fordelene med VR-teknologi relativt tidlig og gjorde den tilgjengelig for sine kunder. Imidlertid gir de nye teknologiene også uendelige muligheter for musikk eller sportsbegivenheter.
Interesserte kunne delta på arrangementer hjemmefra med få krav utover en internettforbindelse, og takket være utvidet virkelighet og et virtuelt miljø, oppleve disse arrangementene som om de faktisk var i konsertsalen eller teatret. På denne måten kunne arrangementsarrangører øke billettkvotene sine dramatisk.
2. Eiendomssektoren: Visning og PLanning
I denne sektoren gir utvidet virkelighet en stor fordel for bedrifter og kunder: de som er interessert i en leilighet eller et hus kan besøke eiendommen komfortabelt fra hjemmene sine, noe som letter arbeidet til eiendomsmeglere og eiere. I tillegg, når du planlegger bygging eller renovering av en eiendom, lar denne teknologien arkitekter og designere synliggjøre ideene sine.
3. Tradisjonell handel og e-handel
Ved å bruke utvidet virkelighet kan bedrifter la potensielle kunder prøve produktene deres før de kjøper dem. Oppslukende teknologier gir merverdi, spesielt til digitale butikker. Når du handler på nett, har kunden vanligvis ikke mulighet til å se produktet live eller ta på det før kjøpet fullføres. Takket være XR er det nå i det minste mulig å se produktet i sin virtuelle versjon.
4. Opplæring: Simulering av farlige situasjoner
Væpnede styrker, medisinsk personell, piloter eller astronauter: mange yrkesgrupper kan knapt trene i farlige situasjoner uten å sette andre mennesker i fare. Ved å bruke XR-teknologi vil de ha muligheten til å oppleve slike situasjoner i et trygt miljø for å øve opp sin oppførsel og forberede seg tilstrekkelig.
Utfordringene til XR
Noen utvidede virkelighetsapplikasjoner er allerede deler av hverdagen vår, for eksempel Pokémon Go-appen eller filtrene som brukes i sosiale nettverk. Bruken av virtuell virkelighet utvikler seg spesielt innen videospill, selv om de tekniske kravene fortsatt er et hinder på veien til suksess. Bruken av blandet virkelighet er derimot stort sett begrenset til bedrifter.
For at alle de ovennevnte formene for utvidet virkelighet skal finne sin plass i hverdagen, er det fortsatt en rekke utfordringer som må overvinnes. Hovedsakelig er de knyttet til høye kostnader ved å utvikle den underliggende teknologien og enhetene som kreves for å dra nytte av den (VR-headset/-briller, avanserte smarttelefoner/datamaskiner). Over tid vil imidlertid innovasjon på dette feltet sikkert gjøre det tilgjengelig for alle.
konklusjonen
Utvidet virkelighet er paraplybegrepet. Den omfatter virtuell virkelighet, utvidet virkelighet og blandet virkelighet, og relasjonene mellom dem. Virtuell virkelighet fordyper brukere i et fullstendig kunstig digitalt miljø, mens utvidet virkelighet legger virtuelle objekter over i det virkelige miljøet. Og den blandede virkeligheten legger ikke bare over, men forankrer også virtuelle objekter til den virkelige verden, som den samhandler med.
XR er løftet om fremtiden for oppslukende teknologier. Etter hvert som disse teknologiene og markedet modnes, vil det være lettere å få tilgang til dem, flytte fra den ene til den andre og blande dem, ettersom de vil ende opp med å konvergere til en enkelt som vi ikke skiller, og som vi sannsynligvis vil få tilgang til fra samme enhet.
Legg igjen en kommentar