ການພັດທະນາເກມແມ່ນຂະບວນການທີ່ສັບສົນ. ນອກຈາກການຂຽນລະຫັດ, ນັກພັດທະນາຍັງຕ້ອງຊອກຫາວິທີທີ່ຈະລວມເອົາສຽງ, ດົນຕີ, ຮູບພາບ, ແລະເຫດຜົນຢ່າງສອດຄ່ອງ.
ເຄື່ອງຈັກເກມ PICO-8 ຖອດຄວາມຊັບຊ້ອນອອກໄປ ແລະໃຫ້ຜູ້ພັດທະນາສຸມໃສ່ລັກສະນະທີ່ສຳຄັນທີ່ສຸດຂອງຄວາມຄິດທີ່ເຂົາເຈົ້າຕ້ອງການປະຕິບັດ.
ໃນບົດຄວາມນີ້, ພວກເຮົາຈະຄົ້ນຫາສິ່ງທີ່ເປັນເອກະລັກກ່ຽວກັບເຄື່ອງຈັກເກມ PICO-8 ແລະວິທີທີ່ມັນອະນຸຍາດໃຫ້ນັກພັດທະນາສະແດງຄວາມຄິດສ້າງສັນຂອງເຂົາເຈົ້າເຖິງວ່າຈະມີຂະຫນາດກາງຈໍາກັດ.
PICO-8 Console ແມ່ນຫຍັງ?
ເມື່ອຫຼີ້ນເກມ PICO-8, ທ່ານອາດຈະປິດມັນເປັນຕົວຈຳລອງສຳລັບ a retro console ຈາກ 1980s. ສິລະປະຂອງ pixels ລວງແລະດົນຕີ 8-bit ແລະຜົນກະທົບສຽງອາດຈະເຮັດໃຫ້ເຈົ້າຄິດເຖິງເລັກນ້ອຍ.
ທ່ານອາດຈະຕົກຕະລຶງທີ່ພົບວ່າ PICO-8 ຖືກປ່ອຍອອກມາໃນປີ 2015. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, PICO-8 ບໍ່ເຄີຍເປັນ console ທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ!
PEAK-8 ເປັນເຄື່ອງຈັກເກມ virtual ທີ່ສ້າງຂຶ້ນໂດຍ Lexaloffle Games.
ເຄື່ອງຈັກເກມແມ່ນຕົວຈຳລອງສຳລັບຄອນໂຊວິດີໂອເກມທີ່ສົມມຸດຂຶ້ນ. ຄືກັນກັບເຄື່ອງຄອນໂຊປົກກະຕິ, PICO-8 ມີຊຸດສະເພາະຂອງເຄື່ອງຈັກ, ຮູບແບບການສະແດງ ແລະເຄື່ອງມືພັດທະນາຂອງຕົນເອງ.
ຄວາມແຕກຕ່າງພຽງແຕ່ວ່າ PICO-8 ບໍ່ມີຢູ່ໃນໂລກທີ່ແທ້ຈິງ.
ເປັນຫຍັງຈຶ່ງມີຄວາມສົນໃຈໃນ console fantasy?
Fantasy consoles ເຊັ່ນ PICO-8 ແລະ TIC-80 ໃຫ້ໂອກາດນັກພັດທະນາເພື່ອສ້າງໂປຼແກຼມທີ່ມີຂໍ້ຈໍາກັດບາງຮູບແບບ.
ເຄື່ອງຈັກວິດີໂອເກມຍອດນິຍົມເຊັ່ນ Unity ໃຫ້ນັກພັດທະນາສາມາດສ້າງເກມໃດກໍໄດ້ທີ່ເຂົາເຈົ້າຕ້ອງການ. ໃນຂະນະທີ່ນີ້ແມ່ນດີໃນການປະຕິບັດ, ມັນເຮັດໃຫ້ນັກພັດທະນາມີການຕັດສິນໃຈຫຼາຍສິບອັນທີ່ຈະເຮັດ.
ຂໍ້ຈໍາກັດຂອງ console fantasy ເຊັ່ນ PICO-8 ເຮັດໃຫ້ຜູ້ພັດທະນາສະພາບແວດລ້ອມກາຍເປັນຄວາມຄິດສ້າງສັນຫຼາຍຂຶ້ນ. ຕົວຢ່າງ, ນັກພັດທະນາ PICO-8 ບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງຄິດກ່ຽວກັບຄວາມລະອຽດທີ່ຈະສະແດງເກມຂອງເຂົາເຈົ້າ. ທຸກເກມເຮັດວຽກກັບຄວາມລະອຽດ 128×128.
ເຊັ່ນດຽວກັນ, palette ຈໍາກັດຂອງ 16 ສີເຮັດໃຫ້ຜູ້ອອກແບບເກມມີຂໍ້ຈໍາກັດທີ່ບັງຄັບໃຫ້ຮູບແບບສີທີ່ສອດຄ່ອງ.
ການຂຽນໂປຣແກຣມໃນ PICO-8
ການຂຽນໂປລແກລມໃນ PICO-8 ອາດຈະຄຸ້ນເຄີຍກັບຜູ້ໃຊ້ທີ່ໄດ້ເຮັດວຽກກັບພາສາການຂຽນໂປຼແກຼມ Lua. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການປະຕິບັດຂອງ Lua ລວມຢູ່ໃນ PICO-8 ແມ່ນພຽງແຕ່ຊຸດຍ່ອຍຂອງຕົວຈິງເທົ່ານັ້ນ ພາສາໂປລແກລມ.
PICO-8 ຍັງຈໍາກັດຈໍານວນລະຫັດທີ່ທ່ານໄດ້ຮັບອະນຸຍາດໃຫ້ຂຽນສໍາລັບແຕ່ລະໂຄງການ.
ແຕ່ລະກະຕ່າຕ້ອງມີເຄື່ອງໝາຍ 8192 ສູງສຸດ. ໂທເຄັນສາມາດເປັນຕົວແປ, ສະຕຣິງ, ຕົວປະຕິບັດການ, ຫຼືຄໍາສໍາຄັນ.
ຕົວຢ່າງ, ລະຫັດ a=1
ມີສາມ tokens.
ຂໍ້ຈໍາກັດນີ້ບັງຄັບໃຫ້ນັກພັດທະນາຊອກຫາວິທີທີ່ມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນໃນລະຫັດເກມຂອງເຂົາເຈົ້າ.
PICO-8 ກະຕ່າ
ທຸກໆເກມ PICO-8 ສາມາດຖືກແບ່ງປັນຜ່ານກ່ອງເກມ ຫຼື "ກະຕ່າ" ສໍາລັບສັ້ນ.
ກາຕູນເກມດິຈິຕອນເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນຕົວຈິງແລ້ວພຽງແຕ່ຮູບພາບ. ແຕ່ລະກະຕ່າມີຂໍ້ມູນທັງໝົດຂອງເກມ.
ເກມທັງໝົດຖືກເກັບໄວ້ໃນຮູບດຽວແນວໃດ?
PICO-8 ໃຊ້ຂະບວນການ steganographic ເພື່ອເກັບຂໍ້ມູນເຂົ້າໄປໃນຮູບພາບ PNG. ແຕ່ລະ PICO-8 byte ຖືກເກັບໄວ້ໃນສອງບິດທີ່ມີຄວາມສໍາຄັນຫນ້ອຍຂອງແຕ່ລະສີ່ຊ່ອງ. ເນື່ອງຈາກແຕ່ລະຮູບມີຂະໜາດ 160×205 pixels, ແຕ່ລະຮູບສາມາດເກັບຂໍ້ມູນເກມໄດ້ເຖິງ 32,800 bytes.
ແຕ່ລະໄຟລ໌ເກມ PICO-8 ມີຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບລະຫັດໂປຣແກຣມ, ຮູບພາບ, ສຽງ ແລະດົນຕີ. ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ຊອບແວເຊັ່ນ: picotool ເພື່ອເບິ່ງຂໍ້ມູນທີ່ພົບເຫັນຢູ່ໃນກະຕ່າ PICO-8.
PICO-8 ຊຸມຊົນ
PICO-8 ມີຊຸມຊົນທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວຂອງນັກຂຽນໂປລແກລມ ແລະຜູ້ພັດທະນາວິດີໂອເກມ. ນັກພັດທະນາເຫຼົ່ານີ້ຫຼາຍຄົນຖືກດຶງດູດເອົາແນວຄວາມຄິດຂອງການພັດທະນາເກມວີດີໂອພາຍໃຕ້ຂໍ້ຈໍາກັດທີ່ຄ້າຍຄືກັບ retro-console.
ທ່ານສາມາດເບິ່ງຫຼາຍພັນເກມທີ່ແຕກຕ່າງກັນກ່ຽວກັບການ ເວັບໄຊທ໌ຢ່າງເປັນທາງການ. ເກມເຫຼົ່ານີ້ມີຕັ້ງແຕ່ການພິສູດແນວຄວາມຄິດຂອງກະດູກເປົ່າໄປຫາເກມທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍຄວາມສາມາດທີ່ອາດຈະໄດ້ຮັບການປ່ອຍອອກມາໃນການຄ້າໃນຄອນໂຊນຕົວຈິງ.
ຊຸມຊົນ PICO-8 ຍັງເຜີຍແຜ່ວຽກງານສ່ວນໃຫຍ່ຂອງເຂົາເຈົ້າພາຍໃຕ້ໃບອະນຸຍາດແຫຼ່ງເປີດ. ຜູ້ໃຊ້ສາມາດເບິ່ງວິທີການທີ່ຄົນອື່ນຕັ້ງໂຄງການເກມຂອງເຂົາເຈົ້າ.
ການຕິດຂັດເກມ ແລະການຮ່ວມມືແມ່ນໄດ້ຮັບການຊຸກຍູ້ຢ່າງສູງ. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ກ ເກມ jam ໃນປີ 2016 ໄດ້ນຳໄປສູ່ການພັດທະນາເກມ Celeste ທີ່ມີຄວາມນິຍົມສູງ.
ຄຸນນະສົມບັດທີ່ສໍາຄັນ
ນີ້ແມ່ນບາງລັກສະນະທີ່ສໍາຄັນທີ່ເຄື່ອງຈັກເກມ PICO-8 ໃຫ້.
- ເຄື່ອງຈັກເກມປະກອບມີເຄື່ອງມືສໍາລັບການດັດແກ້ລະຫັດ, ເພງ, ແລະ sprites ທີ່ສ້າງຂຶ້ນໃນ console
- PICO-8 ແມ່ນເຂົ້າກັນໄດ້ຂ້າມເວທີ.
- ແຕ່ລະກະຕ່າ PICO-8 ສາມາດມີສຽງໄດ້ເຖິງ 64 ສຽງ. ຕົວແກ້ໄຂສຽງໃຫ້ທ່ານຄວບຄຸມຄວາມຖີ່, ເຄື່ອງມື, ແລະລະດັບສຽງຂອງແຕ່ລະບັນທຶກທີ່ໃຊ້ສໍາລັບທຸກຜົນກະທົບສຽງ
- PICO-8 ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານມີ 256 8×8 sprites.
- ຄອນໂຊນອະນຸຍາດໃຫ້ມີສອງຕົວຄວບຄຸມ 6 ປຸ່ມຜ່ານແປ້ນພິມທີ່ເຊື່ອມຕໍ່.
- ການປະຕິບັດພາສາການຂຽນໂປລແກລມ Lua ຂອງ PICO-8 ໃຫ້ນັກພັດທະນາພື້ນຖານການຂຽນໂປຼແກຼມເຊັ່ນ: ຕົວແປ, ຟັງຊັນ, loops, ແລະຕາຕະລາງ.
- ຜູ້ໃຊ້ອາດຈະຂຽນລະຫັດໃນບັນນາທິການພາຍນອກຖ້າຈໍາເປັນ
Pros ແລະ Cons ຂອງການພັດທະນາໃນ PICO-8
pros
- PICO-8 ແມ່ນຂະຫນາດນ້ອຍແລະງ່າຍທີ່ຈະຕິດຕັ້ງ.
- ຂໍ້ຈໍາກັດບັງຄັບໃຫ້ນັກພັດທະນາຂຽນຢ່າງມີປະສິດທິພາບ.
- ພາສາການຂຽນໂປຼແກຼມແມ່ນງ່າຍດາຍທີ່ຈະຮຽນຮູ້
- ເກມ PICO-8 ສ່ວນໃຫຍ່ເປັນແຫຼ່ງເປີດ, ໃຫ້ທ່ານມີໂອກາດຮຽນຮູ້ຈາກຊຸມຊົນ PICO-8.
cons
- ຈໍາກັດການພັດທະນາເກມ 2D
- PICO-8 ປະຈຸບັນມີລາຄາ $15 ເພື່ອຫຼິ້ນ
- ການຂາດຫ້ອງສະຫມຸດຫມາຍຄວາມວ່າທ່ານອາດຈະຕ້ອງລະຫັດຫນ້າທີ່ພື້ນຖານຕັ້ງແຕ່ເລີ່ມຕົ້ນ
- ຂາດການສໍາເລັດລະຫັດແລະການຫຍໍ້ຫນ້າອັດຕະໂນມັດ
ການສ້າງໂຄງການຕົວຢ່າງ
ໃນພາກນີ້, ພວກເຮົາຈະໄປຫຼາຍກວ່າສິ່ງທີ່ຜູ້ໃຊ້ຈະປະສົບເມື່ອພວກເຂົາສ້າງເກມທໍາອິດຂອງພວກເຂົາ.
ຫຼັງຈາກການຕິດຕັ້ງເກມໃນ OS ຂອງທ່ານເລືອກ, ການເປີດໂຄງການ PICO-8 ແມ່ນງ່າຍດາຍຄືການຄລິກໃສ່ໄອຄອນທາງລັດ PICO-8.
ຜູ້ໃຊ້ຈະຖືກທັກທາຍດ້ວຍພາບເຄື່ອນໄຫວສັ້ນຕາມດ້ວຍໜ້າຈໍຄອນໂຊ PICO-8.
ປະເພດ PRINT(“HELLOWORLD”)
ເຂົ້າໄປໃນ console ແລະກົດ Enter. ຂໍສະແດງຄວາມຍິນດີ, ທ່ານໄດ້ປະຕິບັດໂຄງການ PICO-8 ທໍາອິດຂອງທ່ານ.
ມາເລີ່ມສ້າງໂຄງການໃໝ່. ໃນ console, ໃສ່ຄໍາສັ່ງ SAVE <program_name>
.
ເພື່ອເປີດໂຄງການ, ພິມ LOAD <PROJECT_NAME>.p8
ກົດປຸ່ມ Esc ເພື່ອເຂົ້າສູ່ຕົວແກ້ໄຂລະຫັດ PICO-8. ຢູ່ມຸມຂວາລຸ່ມ, ທ່ານສາມາດຕິດຕາມຈໍານວນ tokens ທີ່ຍັງເຫຼືອເພື່ອໃຊ້ໃນລະຫັດຂອງທ່ານ.
PICO-8 ສະຫນັບສະຫນູນການນໍາໃຊ້ຕົວແປ.
ຜູ້ໃຊ້ຍັງສາມາດກໍານົດຫນ້າທີ່ພວກເຂົາສາມາດໂທຫາບ່ອນອື່ນໃນໂຄງການ.
PICO-8 ຍັງສະຫນັບສະຫນູນການນໍາໃຊ້ຕາຕະລາງ. ນັກພັດທະນາທີ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບ Lua ອາດຈະຈື່ໄດ້ວ່າຕາຕະລາງແມ່ນບ່ອນເກັບຂໍ້ມູນດຽວທີ່ມີຢູ່ໃນພາສາການຂຽນໂປຼແກຼມ Lua.
PICO-8 ປະກອບມີເກມ loop ໃນຕົວທີ່ແລ່ນ 30 ເທື່ອຕໍ່ວິນາທີ. ທັງສອງຟັງຊັນ _update() ແລະ _draw() ແມ່ນຈໍາເປັນສໍາລັບ loop ເພື່ອດໍາເນີນການ.
ຕົວແກ້ໄຂ sprite ໃນຕົວຂອງ PICO-8 ຈະຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານອອກແບບຮູບຮ່າງຂອງ sprite ໃນເກມແລະສິລະປະພື້ນຫລັງຂອງທ່ານ. ບັນນາທິການຍັງອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ສາມາດກໍານົດຮອບວຽນການເຄື່ອນໄຫວຂອງແຕ່ລະຊັບສິນຂອງເຂົາເຈົ້າ.
ໃນ console, ພວກເຮົາສາມາດພິມຄໍາສັ່ງ RUN ຫຼັງຈາກໂຫລດເກມເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນຕົວຢ່າງຂອງໂຄງການ.
ພວກເຮົາໄດ້ກວມເອົາພຽງແຕ່ເລັກນ້ອຍຂອງສິ່ງທີ່ເປັນໄປໄດ້ໃນ PICO-8. ຂ້າພະເຈົ້າຂໍແນະນໍາໃຫ້ຊອກຫາໂດຍຜ່ານ ເອກະສານຢ່າງເປັນທາງການ ແລະ wiki ຊຸມຊົນ ເພື່ອຮຽນຮູ້ເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບເຄື່ອງຈັກ.
ຂ້າພະເຈົ້າຍັງແນະນໍາໃຫ້ເບິ່ງຜ່ານ PICO-ATE, ເປັນສູນກາງຂອງຄໍາແນະນໍາທີ່ສໍາຄັນແລະຊັບພະຍາກອນທີ່ລວບລວມໂດຍນັກພັດທະນາ Andrew Reist.
ສະຫຼຸບ
ຂ້ອຍສາມາດກ່ຽວຂ້ອງກັບການຂຽນເກມໃນ PICO-8 console ກັບການຂຽນ haiku. ໂຄງສ້າງທີ່ເຄັ່ງຄັດຂອງ haiku ເຮັດໃຫ້ນັກກະວີມີຄວາມທ້າທາຍທີ່ຈະຖ່າຍທອດແນວຄວາມຄິດໃນພຽງແຕ່ສາມສາຍແລະສິບເຈັດພະຍາງ. ເຊັ່ນດຽວກັນ, PICO-8 ທ້າທາຍຜູ້ພັດທະນາເພື່ອສ້າງປະສົບການທີ່ມີຈໍານວນຈໍາກັດຂອງລະຫັດ, ຮູບພາບ, ແລະສຽງ.
PICO-8 ອາດຈະບໍ່ເຫມາະສົມສໍາລັບການສ້າງຫົວຂໍ້ triple-A ຫຼ້າສຸດ, ແຕ່ມັນບໍ່ເຄີຍຫມາຍເຖິງສິ່ງນັ້ນ.
ເຄື່ອງຈັກສ່ອງແສງໃນການໃຫ້ຜູ້ພັດທະນາຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນມີໂອກາດທີ່ຈະຄົ້ນຫາສິ່ງທ້າທາຍຂອງການອອກແບບແລະການພັດທະນາເກມ. PICO-8 ແມ່ນງ່າຍດາຍພຽງພໍສໍາລັບຄົນໃຫມ່ໃນການພັດທະນາເກມເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນການນໍາໃຊ້.
ແຕ່ການເບິ່ງຜ່ານເກມທີ່ເຮັດໂດຍຊຸມຊົນ, ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ເຫັນວ່າ PICO-8 ຍັງເປັນວິທີການສໍາລັບນັກພັດທະນາເກມທີ່ມີປະສົບການທີ່ຈະທ້າທາຍຕົນເອງເຊັ່ນດຽວກັນ.
ທ່ານສົນໃຈໃຫ້ PICO-8 ລອງບໍ?
ອອກຈາກ Reply ເປັນ