ការលេងហ្គេមគឺជាទម្រង់នៃការកម្សាន្តមួយសម្រាប់មនុស្ស។ ហ្គេមគ្រប់ប្រភេទមាននៅលើអ៊ីនធឺណិត នៅលើឧបករណ៍ចល័ត កុំព្យូទ័រលើតុ។
ដោយប្រើ Python យើងនឹងបង្កើតហ្គេម CLI tic-tac-toe ។ តោះប្រើ Python ដើម្បីបង្កើតហ្គេម Tic Tac Toe ត្រង់។ វានឹងជួយអ្នកក្នុងការបង្កើតតក្កវិជ្ជាហ្គេម និងរៀនពីរបៀបរៀបចំកូដ។
តាក់ - តាក - ម្រាមជើង។
មុនពេលយើងចាប់ផ្តើមសរសេរកូដ ខ្ញុំគិតថាខ្ញុំនឹងសង្ខេបហ្គេមនេះឱ្យបានរហ័ស ហើយពិភាក្សាអំពីផែនការរបស់ខ្ញុំសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍វា។
ដំបូង យើងនឹងបង្កើតការសន្មត់ថា Xs តែងតែផ្តួចផ្តើមគំនិត និងផ្លាស់ទីជាដំបូង ដោយផ្តល់ឱកាសឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ធ្វើសកម្មភាព។
ពីកុងសូល លេខរវាង 1 និង 9 នឹងត្រូវបានបញ្ចូល។ នៅក្នុងក្រឡាចត្រង្គដែលលេខនីមួយៗត្រូវនឹងលេខផ្សេងគ្នា (កំពូលឆ្វេងគឺ 1 បាតស្តាំគឺ 9)។
កុំព្យូទ័រនឹងកំណត់ដោយស្វ័យប្រវត្តិ និងធ្វើចលនារបស់វា នៅពេលដែលអ្នកប្រើប្រាស់ផ្លាស់ទី។ រង្វិលជុំហ្គេមចម្បងមួយដែលហៅទម្លាប់ជាច្រើននឹងត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយខ្ញុំ។
មុខងារណាមួយដែលកំពុងត្រូវបានបញ្ចប់ ប្រហែលជាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងបឋមកថានីមួយៗនៃមេរៀនផ្អែកលើអត្ថបទនេះ។
ការរចនាបន្ទះ
យើងនឹងពណ៌នាបន្ទះរបស់យើងដោយប្រើប្លង់ក្រឡាចត្រង្គ ដូចដែលខ្ញុំបានចង្អុលបង្ហាញពីមុន។ យើងនឹងបង្កើតបញ្ជីឈ្មោះ board នៅក្នុង Python ដើម្បីធ្វើវា ហើយវានឹងចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងតម្លៃទទេចំនួន 10 ។
ដោយសារតែអ្នកប្រើប្រាស់អាចបញ្ចូលលេខ 1 ដល់ 9 ប៉ុណ្ណោះ មិនមែន 0 ដល់ 8 ទេ យើងមាន 10 តម្លៃទទេជាជាង 9។ ដូច្នេះ ដើម្បីធ្វើឲ្យអ្វីៗមានភាពសាមញ្ញ យើងនឹងផ្តល់តម្លៃបញ្ចូលទីមួយនៃបញ្ជីរបស់យើងនូវតម្លៃ "អត្ថបទទទេ"។
តាមរបៀបនេះ យើងអាចប្រើលេខ 1–9 ជំនួសឱ្យ 0–8 ដើម្បីធ្វើលិបិក្រមធាតុនៅក្នុងបញ្ជីរបស់យើង។
អក្សរបញ្ចូល ()
អក្សរ និង Pos នឹងក្លាយជាធាតុបញ្ចូលពីរសម្រាប់មុខងារនេះ។ វានឹងដាក់តែលិខិតស្នើសុំនៅទីតាំងដែលបានស្នើសុំ។
spaceIsFree(pos)
និយាយឱ្យសាមញ្ញវិធីសាស្រ្តនេះនឹងជូនដំណឹងដល់យើងប្រសិនបើតំបន់ដែលបានបញ្ជាក់គឺឥតគិតថ្លៃ។ ដូច្នេះហើយមិនមានសំបុត្រនៅទីនោះទេ។ Pos ដែលជាអាគុយម៉ង់តែមួយគត់របស់វានឹងក្លាយជាចំនួនគត់រវាង 1 និង 9 ។
បន្ទះបោះពុម្ព
ក្តារត្រូវបានផ្ញើជាអាគុយម៉ង់ទៅវិធីសាស្ត្រនេះ ដែលបង្ហាញវានៅលើកុងសូល។
អ្នកឈ្នះ()
ដោយផ្អែកលើក្រុមប្រឹក្សាភិបាលបច្ចុប្បន្ន មុខងារនេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យយើងដឹងថាតើលិខិតដែលបានផ្តល់ឱ្យបានឈ្នះ។ វាមានប៉ារ៉ាម៉ែត្រពីរគឺ le និងក្តារ (អក្សរ) ។
វាត្រូវតែជា "X" ឬ "O" ។ គ្រាន់តែមើលដើម្បីមើលថាតើលិខិតដែលបានបញ្ជាក់មាននៅលើបន្ទាត់ដែលមានសក្តានុពលឈ្នះគ្នានៅលើក្តារ។
មេ ()
នៅពេលដែលយើងចង់ចាប់ផ្តើមហ្គេម យើងនឹងហៅវិធីសាស្ត្រនេះ។ វានឹងហៅរាល់មុខងារជាច្រើនរបស់កម្មវិធីរបស់យើង និងដឹកនាំពីរបៀបដែលកម្មវិធីត្រូវដំណើរការ។
គឺBoardFull()
នៅពេលដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅលើក្តារជាធាតុបញ្ចូល វិធីសាស្ត្រនេះនឹងត្រឡប់ True ប្រសិនបើក្តារពេញ ហើយ False បើមិនដូច្នេះទេ។
អ្នកលេងផ្លាស់ទី()
នៅក្នុងវិធីសាស្រ្តនេះ យើងនឹងស្នើសុំការផ្លាស់ប្តូរពីអ្នកប្រើប្រាស់ និងធ្វើឱ្យវាមានសុពលភាព។ លិខិតនេះនឹងត្រូវបានបន្ថែមទៅក្នុងក្រុមប្រឹក្សាភិបាល ប្រសិនបើការផ្លាស់ប្តូរគឺស្របច្បាប់។ បើមិនដូច្នោះទេ យើងនឹងបន្តស្នើសុំមតិកែលម្អរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។
CompMove() - AI
AI នឹងចាប់ផ្តើមឥឡូវនេះ។ ចលនារបស់កុំព្យូទ័រនឹងត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយមុខងារនេះ។ វានឹងវាយតម្លៃក្រុមប្រឹក្សាភិបាល និងជ្រើសរើសការផ្លាស់ប្តូរដ៏ល្អបំផុតដើម្បីធ្វើ។
ខាងក្រោមនេះគឺជាបញ្ជីនៃក្បួនដោះស្រាយដែលយើងនឹងប្រើដើម្បីធ្វើវា។
- ប្រសិនបើជំហានបច្ចុប្បន្នមិនអាចបញ្ចប់បានទេ សូមបន្តទៅជំហានខាងក្រោម។
- ធ្វើចលនាឈ្នះៗ ប្រសិនបើអ្នកអាចធ្វើបាន។
- ផ្លាស់ទីទៅក្នុងទីតាំងនោះនៅវេនខាងក្រោម ប្រសិនបើអ្នកលេងមានការផ្លាស់ប្តូរដ៏មានសក្តានុពល។
- ជ្រើសរើសជ្រុងមួយហើយបត់វា។ ជ្រើសរើសដោយចៃដន្យប្រសិនបើមានជម្រើសជាច្រើន។
- ដាក់ខ្លួនអ្នកនៅកណ្តាល។
- ពិចារណាគែមម្ខាង។ ជ្រើសរើសដោយចៃដន្យប្រសិនបើមានជម្រើសជាច្រើន។
- ប្រសិនបើគ្មានវិធីដើម្បីផ្លាស់ទីទេ ហ្គេមនឹងបញ្ចប់ដោយស្មើ។
ជ្រើសរើសចៃដន្យ()
ដោយបានផ្តល់បញ្ជីនៃទីតាំងសក្តានុពល មុខងារនេះនឹងជ្រើសរើសដោយចៃដន្យនូវសកម្មភាពដែលត្រូវធ្វើសកម្មភាព។
ហ្គេមចាប់ផ្តើម
ឥឡូវនេះហ្គេមអាចចាប់ផ្តើមបានហើយ ដែលយើងបានបញ្ចប់កិច្ចការទាំងអស់របស់យើង។ អ្វីដែលយើងត្រូវធ្វើគឺទូរស័ព្ទទៅមេ ប្រសិនបើយើងគ្រាន់តែចង់ដំណើរការហ្គេមតែម្តង។
ប៉ុន្តែនៅក្នុងស្ថានភាពរបស់យើង យើងចង់ឱ្យហ្គេមបន្តដំណើរការរហូតទាល់តែអ្នកប្រើប្រាស់សម្រេចចិត្តថាពួកគេលែងចង់លេង ដូច្នេះយើងនឹងបន្ថែមតូចមួយខណៈពេលដែលរង្វិលជុំទៅបន្ទាត់សំខាន់។
លេខកូដពេញលេញ
នេះគឺជាកូដទាំងមូលសម្រាប់ហ្គេមរបស់យើង ដែលឥឡូវនេះបានបញ្ចប់ហើយ។
ទិន្នផល
សន្និដ្ឋាន
ប្រញាប់!
ហ្គេមដែលអ្នកបានបង្កើតទាំងស្រុងពីដំបូង។ វាមិនមែនជាហ្គេមដែលយើងលេងជាប្រចាំនោះទេ។ ប៉ុន្តែវាជួយក្នុងការសរសេរតក្កវិជ្ជា និងការថែរក្សារចនាសម្ព័ន្ធច្បាស់លាស់នៅក្នុងកូដ។
រីករាយកូដ
សូមផ្ដល់យោបល់