Bab lan Paragraf[Singidaken][Tampilake]
Teknologi anyar wis rampung ngganti lingkungan lan interaksi kita karo donya. Ing taun-taun pungkasan, istilah realita lengkap katon wis njupuk alih adegan. Kanggo ombone tartamtu, wis burem garis antarane istilah liyane kayata virtual, ditambah, lan campuran kasunyatan. Kita bakal njelajah kepiye konsep kasebut sesambungan karo siji liyane lan kepiye pengaruhe ing urip kita ing mangsa ngarep.
Apa Extended Reality (XR)?
Pokémon sing katon ing layar kita lan nyabrang dalan ing dalan? Tur 360° babagan properti sing didol ing negara liya? Buku pewarna sing tokoh katon ing 3D yen wis dicet? Iki kabeh conto saka kasunyatan lengkap.
Kasunyatan lengkap, disingkat XR, minangka jeneng umum sing diwenehake kanggo teknologi sing nggawe lingkungan lan obyek sing digawe komputer. Konsep iki nyakup loro wangun XR sing wis dikembangake lan sing bakal diadegake ing mangsa ngarep. Maneka warna teknologi dibedakake lan ditetepake utamane kanthi hubungan antarane jagad nyata lan maya.
Nalika karo augmented reality pangguna nganggep obyek virtual minangka extension saka donya nyata, karo kasunyatan virtual padha nyemplungaken ing donya sejatine sifate virtual. Fitur liyane saka kasunyatan lengkap yaiku teknologi immersive ing kabeh wujud.
Augmented Reality: Ekstensi Realitas
Teknologi Augmented reality (disingkat AR) nggabungake obyek lan data virtual menyang donya nyata lan kanthi mangkono nambah utawa nambah. Unsur virtual bisa arupa gambar, teks, utawa animasi. Ing kasus apa wae, kanthi kasunyatan ditambah, lingkungan nyata isih dianggep dominan. Interaksi pangguna karo obyek virtual diwatesi kanggo ora ana.
Augmented reality nganti saiki minangka wangun realita lengkap sing paling akeh digunakake. Sukses utamane dibenerake kanthi kasunyatan manawa syarat teknis minimal. Kanthi smartphone, tablet utawa komputer sing prasaja, kasunyatan ditambah wis bisa dinikmati, saengga gampang diakses dening pangguna pungkasan. Kajaba iku, ana kacamata AR khusus sing nggambarake obyek virtual ing ngarepe mata sing nganggo. Ing kasus iki, donya njaba tetep katon.
Conto augmented reality sing misuwur lan sukses yaiku game Pokémon Go, sing kasedhiya minangka aplikasi kanggo iOS lan Apple. Iki rangking ing antarane game paling populer kanggo piranti seluler lan, kanthi bathi luwih saka siji milyar euro, game AR paling sukses nganti saiki.
Ing Pokémon Go, piranti seluler nampilake angka digital (Pokémon) ing donya nyata lan kanthi mangkono ngluwihi kasunyatan. Kasunyatan sing ditambah uga wis ditemokake ing urip kita ing media sosial: kanthi saringan, pangguna nambah foto utawa video kanthi obyek virtual kayata topi, kacamata hitam, utawa malah make-up, umpamane.
Virtual Reality: The Virtual World
Kasunyatan virtual, disingkat VR, entuk lingkungan 360° sing digawe kabeh dening komputer. Pangguna wis kebak kacemplungaken ing donya virtual lan sesambungan karo nalika donya nyata ilang.
Beda karo kasunyatan ditambah, peralatan khusus dibutuhake kanggo XR iki utawa teknologi kasunyatan lengkap. Kanthi headset kasunyatan virtual, pangguna bisa ndeleng jagad maya kanthi visual, nalika jagad nyata ilang lan tetep didhelikake nalika digunakake. Thanks kanggo sistem tertutup, tingkat kecemplung utamane dhuwur lan ngidini pangguna nyemplungake awake dhewe ing jagad maya. Umumé, piranti kasebut mbutuhake sambungan menyang komputer. Conto headset VR sing paling misuwur yaiku Oculus Rift.
Video ing ngisor iki nyedhiyakake ringkesan sing apik babagan bedane antarane kasunyatan virtual lan ditambah.
Kasunyatan Campuran: Kasunyatan Anyar lan Komplek
Kasunyatan campuran, disingkat MR, nggabungake unsur AR lan VR kanthi praktis. Ing kasus iki, iku teknologi immersive paling modern lan Komplek. Wangun kasunyatan lengkap iki ngubungake donya nyata karo lingkungan virtual lan nggawe konteks anyar. Pangguna sesambungan karo lingkungan nyata lan virtual bebarengan, lan obyek fisik ing donya nyata mengaruhi unsur digital. Panggunaan teknologi iki mbutuhake headset MR lan daya prosesor utamane dhuwur.
An conto saka kasunyatan campuran piranti iku HoloLens Microsoft, ngenalaken ing 2015. Kacamata iki nampilake obyek 3D cedhak pangguna liwat tampilan transparent. Tampilan peralatan kasebut nduweni sensor, speaker, lan prosesor dhewe. Ora ana liyane sing dibutuhake kanggo nggunakake.
Aplikasi saka Extended Reality
Pasar kasunyatan sing lengkap terus berkembang. Saiki, industri hiburan minangka pionir utama lan nandur modal ing pangembangan lan ekspansi teknologi. Nanging, XR lan macem-macem kemungkinan aplikasi uga dadi penting ing sektor liyane, kayata obat, militer, industri, lan pariwisata.
1. Industri Hiburan: Saka Video Game nganti Acara
Ing industri hiburan, lapangan paling umum saka aplikasi saka kasunyatan lengkap yaiku video game. Iki amarga industri iki nemokake kaluwihan teknologi VR sing relatif awal lan kasedhiya kanggo para pelanggan. Nanging, teknologi anyar uga nawakake kemungkinan tanpa wates kanggo musik utawa acara olahraga.
Pihak sing kasengsem bisa nekani acara saka omah kanthi sawetara syarat ngluwihi sambungan internet lan, amarga kasunyatane lengkap lan lingkungan virtual, ngalami acara kasebut kaya-kaya ana ing bale konser utawa teater. Kanthi cara iki, panitia acara bisa nambah kuota tiket kanthi dramatis.
2. Sektor Real Estate: Ndeleng lan Planning
Ing sektor iki, kasunyatan lengkap nawakake kauntungan gedhe kanggo perusahaan lan pelanggan: sing kasengsem ing flat utawa omah bisa ngunjungi properti mulyo saka omah-omahé, kang nggampangake karya saka agen real estate lan nduweni. Kajaba iku, nalika ngrancang konstruksi utawa renovasi properti, teknologi iki ngidini arsitek lan perancang nggawe ide kasebut katon.
3. Perdagangan Tradisional lan eCommerce
Nggunakake kasunyatan lengkap, perusahaan bisa ngidini pelanggan potensial nyoba produk sadurunge tuku. Teknologi immersive nggawa nilai tambah, utamane kanggo toko digital. Nalika blanja online, pelanggan biasane ora duwe kesempatan kanggo ndeleng produk kasebut langsung utawa ndemek sadurunge ngrampungake tuku. Thanks kanggo XR, saiki paling ora bisa ndeleng produk ing versi virtual.
4. Latihan: Simulasi Kahanan Bebaya
Angkatan bersenjata, personel medis, pilot, utawa astronot: akeh klompok profesional sing meh ora bisa latihan ing kahanan mbebayani tanpa mbebayani wong liya. Kanthi nggunakake teknologi XR, dheweke bakal ngalami kahanan kaya ngono ing lingkungan sing aman supaya bisa nindakake prilaku lan nyiapake awake dhewe kanthi cekap.
Tantangan XR
Sawetara aplikasi augmented reality wis dadi bagéan saka urip saben dina, kayata aplikasi Pokémon Go utawa saringan sing digunakake ing jaringan sosial. Panggunaan kasunyatan virtual maju utamane ing bidang video game, sanajan syarat teknis isih dadi alangan kanggo sukses. Panggunaan realitas campuran, ing tangan liyane, biasane diwatesi kanggo bisnis.
Kanggo kabeh wujud kasunyatan lengkap sing kasebut ing ndhuwur kanggo nemokake papan ing urip saben dina, sawetara tantangan isih kudu diatasi. Utamane, ana hubungane karo biaya sing dhuwur kanggo ngembangake teknologi sing ndasari lan piranti sing dibutuhake kanggo njupuk kauntungan kasebut (headset/kacamata VR, smartphone/komputer dhuwur). Nanging, liwat wektu, inovasi ing lapangan iki mesthi bakal bisa diakses dening sapa wae.
kesimpulan
Kasunyatan lengkap minangka istilah payung. Iki kalebu kasunyatan virtual, kasunyatan ditambah, lan kasunyatan campuran, lan hubungane. Kasunyatan maya nyemplungake pangguna ing lingkungan digital sing digawe kanthi lengkap, dene kasunyatan sing ditambahake superimpose obyek virtual ing lingkungan nyata. Lan, kasunyatan campuran ora mung superimposes nanging uga jangkar obyek virtual menyang donya nyata, karo kang sesambungan.
XR minangka janji masa depan teknologi immersive. Nalika teknologi lan pasar iki diwasa, bakal luwih gampang ngakses, pindhah saka siji menyang liyane lan nyampur, amarga bakal dadi siji sing ora kita bedane, lan sing bisa uga bakal kita akses saka piranti padha.
Ninggalake a Reply