Sisällysluettelo[Piilottaa][Näytä]
Uudet teknologiat ovat muuttaneet täysin ympäristöämme ja vuorovaikutustamme maailman kanssa. Viime vuosina termi laajennettu todellisuus näyttää ottaneen vallan. Se on jossain määrin hämärtänyt rajoja muiden termien, kuten virtuaalisen, lisätyn ja sekatodellisuuden, välillä. Tutkimme, kuinka nämä käsitteet ovat vuorovaikutuksessa toistensa kanssa ja miten ne voivat vaikuttaa elämäämme tulevaisuudessa.
Mikä on laajennettu todellisuus (XR)?
Pokémon, joka ilmestyy näytöllemme ja ylittää tiemme kadulla? 360° esittely toisessa maassa myytävästä kiinteistöstä? Värityskirja, jonka hahmot näkyvät 3D:nä, kun ne on maalattu? Nämä ovat kaikki esimerkkejä laajennetusta todellisuudesta.
Laajennettu todellisuus, lyhennettynä XR, on yleinen nimi tekniikoille, jotka luovat tietokoneella luotuja ympäristöjä ja objekteja. Tämä konsepti kattaa sekä jo kehitetyt XR-muodot, että ne, jotka perustetaan tulevaisuudessa. Eri teknologiat eroavat toisistaan ja määrittävät ensisijaisesti todellisen ja virtuaalisen maailman välisen suhteen.
Lisätyn todellisuuden käyttäjät näkevät virtuaalikohteet todellisen maailman jatkeena, kun taas virtuaalitodellisuudessa he uppoutuvat puhtaasti virtuaaliseen maailmaan. Toinen laajennetun todellisuuden määrittelevä piirre on, että se on mukaansatempaava teknologia kaikissa muodoissaan.
Lisätty todellisuus: Todellisuuden laajennus
Lisätty todellisuus (lyhennettynä AR) -tekniikka yhdistää virtuaalisia esineitä ja dataa todelliseen maailmaan ja siten laajentaa tai täydentää sitä. Virtuaalielementit voivat olla kuvia, tekstiä tai animaatioita. Joka tapauksessa lisätyn todellisuuden kanssa todellinen ympäristö koetaan edelleen hallitsevaksi. Käyttäjän vuorovaikutus virtuaaliobjektien kanssa on rajoitettu olemattomuuteen.
Lisätty todellisuus on toistaiseksi laajimmin käytetty laajennetun todellisuuden muoto. Sen menestys perustellaan pääasiassa sillä, että tekniset vaatimukset ovat minimaaliset. Lisätystä todellisuudesta voi jo nauttia yksinkertaisella älypuhelimella, tabletilla tai tietokoneella, jolloin se on helposti loppukäyttäjien saatavilla. Lisäksi on olemassa erityisiä AR-laseja, jotka heijastavat virtuaalisia esineitä käyttäjän silmien eteen. Tässä tapauksessa ulkomaailma pysyy näkyvissä.
Erityisen tunnettu ja menestynyt esimerkki lisätystä todellisuudesta on peli Pokémon Go, joka on saatavilla sovelluksena iOS:lle ja Applelle. Se on yksi suosituimmista mobiililaitteille tarkoitetuista peleistä, ja se on yli miljardin euron tuloilla menestynein AR-peli tähän mennessä.
Pokémon Go -pelissä mobiililaite näyttää digitaalisia hahmoja (Pokémoneja) todellisessa maailmassa ja siten laajentaa todellisuutta. Lisätty todellisuus on löytänyt tiensä elämäämme myös sosiaalisessa mediassa: suodattimilla käyttäjät täydentävät valokuvia tai videoita virtuaalisilla esineillä, kuten hatuilla, aurinkolaseilla tai vaikkapa meikillä.
Virtuaalitodellisuus: Virtuaalimaailma
Virtuaalitodellisuus, lyhennettynä VR, saavuttaa 360°-ympäristön, joka on kokonaan tietokoneella luotu. Käyttäjät ovat täysin uppoutuneita virtuaalimaailmaan ja ovat vuorovaikutuksessa sen kanssa, kun todellinen maailma katoaa.
Toisin kuin lisätty todellisuus, tämä XR- tai laajennettu todellisuustekniikka vaatii erikoislaitteita. Virtuaalitodellisuuskuulokkeiden avulla käyttäjät näkevät virtuaalimaailman visuaalisesti, kun taas todellinen maailma katoaa kokonaan ja jää piiloon käytön aikana. Suljetun järjestelmän ansiosta upotusaste on erityisen korkea ja antaa käyttäjälle mahdollisuuden uppoutua täysin virtuaalimaailmaan. Yleensä nämä laitteet vaativat yhteyden tietokoneeseen. Tunnetuin esimerkki VR-kuulokkeista on Oculus Rift.
Seuraava video tarjoaa hyvän yhteenvedon virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden eroista.
Sekatodellisuus: Uusi ja monimutkainen todellisuus
Mixed reality, lyhennettynä MR, yhdistää elementtejä AR:stä ja VR:stä käytännöllisesti. Tässä tapauksessa se on nykyaikaisin ja monimutkaisin mukaansatempaava tekniikka. Tämä laajennetun todellisuuden muoto yhdistää todellisen maailman virtuaalisiin ympäristöihin ja luo uuden kontekstin. Käyttäjä on vuorovaikutuksessa sekä todellisen että virtuaalisen ympäristön kanssa samanaikaisesti, ja todellisen maailman fyysiset esineet vaikuttavat digitaalisiin elementteihin. Tämän tekniikan käyttö edellyttää MR-kuulokemikrofonia ja erityisen suurta prosessoritehoa.
An esimerkki sekavasta todellisuudesta laite on Microsoftin vuonna 2015 markkinoille tuotu HoloLens. Nämä lasit näyttävät 3D-objekteja lähellä käyttäjää läpinäkyvän näytön kautta. Laitteen näytössä on integroidut anturit, kaiuttimet ja oma prosessori. Mitään muuta käyttöä ei vaadita.
Laajennetun todellisuuden sovellukset
Laajennetun todellisuuden markkinat kasvavat jatkuvasti. Tällä hetkellä viihdeteollisuus on pääpioneeri ja panostaa teknologian kehittämiseen ja laajentamiseen. XR:n ja sen käyttömahdollisuuksien merkitys kasvaa kuitenkin myös muilla aloilla, kuten lääketieteessä, armeijassa, teollisuudessa ja matkailussa.
1. Viihdeteollisuus: videopeleistä tapahtumiin
Viihdeteollisuudessa laajennetun todellisuuden yleisin sovellusalue on videopelit. Tämä johtuu siitä, että tämä toimiala huomasi VR-tekniikan edut suhteellisen varhain ja toi sen asiakkaidensa käyttöön. Uudet teknologiat tarjoavat kuitenkin loputtomasti mahdollisuuksia myös musiikkiin tai urheilutapahtumiin.
Kiinnostuneet saattoivat osallistua tapahtumiin kotoa käsin, jossa on vain vähän vaatimuksia internetyhteyden lisäksi ja laajennetun todellisuuden ja virtuaaliympäristön ansiosta kokea tapahtumat ikään kuin ne olisivat konserttisalissa tai teatterissa. Tällä tavalla tapahtumien järjestäjät voisivat lisätä lippukiintiöitään dramaattisesti.
2. Kiinteistöala: katselu ja PLanning
Laajennettu todellisuus tarjoaa tällä alalla yrityksille ja asiakkaille suuren edun: asunnosta tai talosta kiinnostuneet voivat vierailla kiinteistössä mukavasti kotoa käsin, mikä helpottaa kiinteistönvälittäjien ja omistajien työtä. Lisäksi kiinteistön rakentamista tai peruskorjausta suunniteltaessa tällä tekniikalla arkkitehdit ja suunnittelijat voivat tuoda ideansa näkyväksi.
3. Perinteinen kaupankäynti ja sähköinen kaupankäynti
Laajennetun todellisuuden avulla yritykset voivat antaa potentiaalisten asiakkaiden kokeilla tuotteitaan ennen niiden ostamista. Immersiiviset teknologiat tuovat lisäarvoa erityisesti digitaalisiin liikkeisiin. Verkko-ostoksia tehdessään asiakkaalla ei yleensä ole mahdollisuutta nähdä tuotetta livenä tai koskea siihen ennen ostoksen viimeistelyä. XR:n ansiosta tuote on nyt ainakin mahdollista nähdä sen virtuaaliversiossa.
4. Koulutus: Vaarallisten tilanteiden simulointi
Asevoimat, lääkintähenkilöstö, lentäjät tai astronautit: monet ammattiryhmät tuskin pystyvät harjoittelemaan vaarallisissa tilanteissa vaarantamatta muita ihmisiä. XR-teknologiaa käyttämällä heillä olisi mahdollisuus kokea tällaisia tilanteita turvallisessa ympäristössä harjoitellakseen käyttäytymistään ja valmistautuakseen riittävästi.
XR:n haasteet
Jotkut lisätyn todellisuuden sovellukset ovat jo osa jokapäiväistä elämäämme, kuten Pokémon Go -sovellus tai suodattimet, joita käytetään sosiaaliset verkostot. Virtuaalitodellisuuden käyttö etenee erityisesti videopelien alalla, vaikka tekniset vaatimukset ovat edelleen esteenä matkalla menestykseen. Sekatodellisuuden käyttö sen sijaan rajoittuu enimmäkseen yrityksiin.
Jotta kaikki edellä mainitut laajennetun todellisuuden muodot löytäisivät paikkansa jokapäiväisessä elämässä, useita haasteita on vielä voitettava. Pääasiassa ne liittyvät korkeisiin kustannuksiin taustalla olevan teknologian ja sen hyödyntämiseen tarvittavien laitteiden (VR-kuulokkeet/lasit, huippuluokan älypuhelimet/tietokoneet) kehittämisessä. Ajan myötä tämän alan innovaatiot tekevät sen kuitenkin varmasti kaikkien ulottuville.
Yhteenveto
Laajennettu todellisuus on kattotermi. Se kattaa virtuaalitodellisuuden, lisätyn todellisuuden ja sekatodellisuuden sekä niiden väliset suhteet. Virtuaalitodellisuus upottaa käyttäjät täysin keinotekoiseen digitaaliseen ympäristöön, kun taas lisätty todellisuus asettaa virtuaalikohteita todellisen ympäristön päälle. Ja sekoitettu todellisuus ei vain aseta päälle, vaan myös ankkuroi virtuaalisia esineitä todelliseen maailmaan, jonka kanssa se on vuorovaikutuksessa.
XR on lupaus mukaansatempaavien teknologioiden tulevaisuudesta. Kun nämä tekniikat ja markkinat kypsyvät, niihin on helpompi päästä käsiksi, siirtyä yhdestä toiseen ja sekoittaa niitä, koska ne lopulta konvergoivat yhdeksi tekniikaksi, jota emme erottele toisistaan ja johon pääsemme todennäköisesti käsiksi sama laite.
Jätä vastaus