Sisällysluettelo[Piilottaa][Näytä]
- 1. Mikä C# oikein on?
- 2. Mikä erottaa C#:n C:stä?
- 3. Mikä luokka tarkalleen on?
- 4. Mikä tarkalleen on esine?
- 5. Mitä eroa on termeillä staattinen, julkinen ja mitätön?
- 6. Määrittele konstruktorit.
- 7. Mikä on C# roskienkeräyksessä?
- 8. Mitä rakenne tarkalleen ottaen tarkoittaa C#:ssa?
- 9. Miten C#-koodi käännetään?
- 10. Kuvaile selkeästi eri C#-luokat.
- 11. Mitä Jagged Arrays tarkalleen ottaen ovat?
- 12. Mitä eroa on out- ja ref-parametreilla?
- 13. Mikä on C#:ssa tuhoaja?
- 14. Mikä on indeksoija C#:ssa?
- 15. Mitä eroa on hallitun ja hallitsemattoman koodin välillä?
- 16. Kuvaile sarjoitusta.
- 17. Miten kentät ja ominaisuudet vaihtelevat C#:ssa?
- 18. Kuinka voit kuvata lauseiden käyttöä C#:ssa yksityiskohtaisesti?
- 19. Kuinka toteuttaisit samassa luokassa useita samannimistä menetelmää käyttäviä rajapintoja?
- 20. Mitä eroa on C#:ssa Task ja Thread välillä?
- 21. Mikä on viimeistelyfunktio C#:ssa?
- 22. Tee ero viimeistelylohkojen ja viimeistelyn välillä.
- 23. Kuvaile yksityiskohtaisesti C# dispose -menetelmää.
- 24. Mikä on C#-menetelmän ylikuormitus? Selvitä.
- 25. Mitä eroa on vain luku - ja vakioiden välillä?
- 26. Mitä ovat User Control ja Custom Control?
- 27. Mikä on C#:ssa monilähetysvaltuutettu?
- 28. Mitä tarkalleen ottaen on objektien yhdistäminen C#:ssa?
- 29. Mitä C#.NET:ssä geneeriset aineet oikein ovat?
- 30. Onko mahdollista ohittaa yksityinen virtuaalinen menetelmä?
- 31. Erota menetelmän ylikuormitus ja menetelmän ohittaminen C#:ssa?
- 32. Mikä ero on C#:ssa Stringin ja StringBuilderin välillä?
- 33. Mitä edustajat tarkalleen ottaen ovat?
- 34. Milloin monisäikeistystä tulisi käyttää C#:ssa ja milloin sitä kannattaa välttää?
- 35. Mikä on C#:ssa monilähetysvaltuutettu?
- 36. Mikä ero on C#:ssa myöhäisen ja varhaisen sitomisen välillä?
- 37. Eroaako Directcast ja Ctype?
- 38. Miten HashSetiä käytetään C#:ssa?
- 39. Selitä säikeen yhdistäminen C#:lla.
- 40. Mitä eroa on Const- ja ReadOnly-avainsanojen välillä C#:ssa?
- 41. Mitä tietoja C# XSD -tiedostosta voit antaa?
- 42. Mitä Hanki ja aseta Accessorin ominaisuudet merkitsevät sinulle?
- 43. Mikä on riippuvuusinjektio C#:ssa?
- Yhteenveto
C# (aiemmin C sharp) on olio-ohjelmointikieli, jota kehittäjät käyttävät usein useiden toimintojen suorittamiseen ja useiden tavoitteiden saavuttamiseen.
Oliopohjaisia ohjelmointikieliä, kuten C++, Python ja Java, on tarjolla monenlaisia makuja. Nämä ohjelmointikielet on suunniteltu toimimaan tietyn kehyksen sisällä. Samoin C# luodaan ja kehitetään tietylle kehykselle, nimittäin NETille.
.NET-kehyksen loi Microsoft. Se tarjoaa laajan alustan sovellusten, ilmoitusten, sovellusohjeiden ja niin edelleen kehittämiseen. C#:ta voidaan käyttää web-kehitykseen, pelaamiseen, mobiilisovellukset, Windows-sovelluksia ja muita vastaavia projekteja.
Tällaisten etujen myötä C#:n käyttö on laajentunut ja sitä tarkasti hyödyntävien asiantuntijoiden tarve on kaksinkertaistunut. Koska C# on niin suosittu ohjelmointikieli, monet suuret ja pienet yritykset perustavat tuotteensa siihen.
Joten harjoittele perus- ja edistyneen tason C#-kysymyksiä päästäksesi haastatteluihin.
1. Mikä C# oikein on?
Microsoft C# on nykyaikainen, yleiskäyttöinen, olio-ohjelmointi Kieli. C# on tarkoitettu Common Language Infrastructurelle (CLI), joka sisältää suoritettavan koodin ja ajonaikaisen ympäristön, joka mahdollistaa lukuisten korkean tason kielten käytön erilaisissa tietokonejärjestelmissä ja -arkkitehtuureissa.
2. Mikä erottaa C#:n C:stä?
C tunnetaan yleensä proseduurikielenä, kun taas C# on enemmän oliokeskeinen. Suurin ero on, että C# mahdollistaa automaattisen roskien keräämisen Common Language Runtime (CLR) -apuohjelman kautta, kun taas C ei. C# vaatii toimiakseen .NET-kehyksen, kun taas C on alustasta riippumaton kieli.
3. Mikä luokka tarkalleen on?
Luokka toimii mallina objektien rakentamiseen. Tekniikkojen ohella sillä on ominaisuuksia. Yhdestä luokasta voimme tuottaa useita esineitä objektista.
4. Mikä tarkalleen on esine?
Luokka-ilmentymä, joka tunnetaan nimellä objekti, on tapa, jolla käytämme luokan toimintoja. Objektin rakentamiseen voimme käyttää "uusi" avainsanaa. Muistiin objektin tuottavan luokan funktiot, datajäsenet ja käyttäytyminen tallennetaan.
5. Mitä eroa on termeillä staattinen, julkinen ja mitätön?
Missä tahansa ohjelman osassa voi käyttää julkisesti määriteltyjä muuttujia. Staattisia muuttujia voidaan käyttää maailmanlaajuisesti ilman vaatimusta rakentaa luokkainstanssi. C#:ssa tyyppimuuttajaa nimeltä Void käytetään osoittamaan metodin palautustyyppiä.
6. Määrittele konstruktorit.
Konstruktori on luokkakohtainen jäsenfunktio. Kun objekti muodostetaan, konstruktoria kutsutaan automaattisesti. Luokka rakentaa kaikki datajäsenten arvot, kun se alustetaan.
7. Mikä on C# roskienkeräyksessä?
Ei-toivottujen kohteiden varaaman muistin puhdistamisprosessia kutsutaan roskien keräämiseksi. Tietty määrä muistia osoitetaan automaattisesti luokkaobjektille, kun se luodaan kasomuistiin. Nyt kun olet lopettanut kohteen käsittelyn, sen aiemmin käyttämä muistitila on hukkaan. Muisti on vapautettava.
8. Mitä rakenne tarkalleen ottaen tarkoittaa C#:ssa?
C#:ssa rakenne on tietotyyppi, joka koostuu useista tietotyypeistä, kuten menetelmistä, kentistä, rakentajista, vakioista, ominaisuuksista, indeksoijista, operaattoreista ja jopa muista rakenteista. Rakenne auttaa useiden tietotyyppien yhdistämisessä yhdeksi yksiköksi. Tällä tavalla ne ovat analogisia kursseille. Rakenteet ovat arvotyyppejä, kun taas luokat ovat viitetyyppejä.
9. Miten C#-koodi käännetään?
Kun projekti luodaan, C#-lähdekoodi käännetään Intermediate Language (IL) -kieleksi. IL on kokoelma ohjeita, jotka luovat konekoodin suoritettaviksi koneprosessorilla. Koodi lähetetään esiprosessorista kääntäjälle, sitten assemblerille ja lopuksi linkkerille neljässä vaiheessa.
10. Kuvaile selkeästi eri C#-luokat.
- Staattinen: Se on sellainen luokka, jota ei voi ilmentää, joten emme voi käyttää uutta avainsanaa objektin tekemiseen, vaan voimme kutsua luokan jäseniä suoraan käyttämällä heidän luokan nimeään.
- Abstrakti: Määritä abstrakteja luokkia käyttämällä abstraktia avainsanaa. Abstrakteille luokille ei voi luoda objekteja. Se on perittävä alaluokassa, jos haluat käyttää sitä. Abstraktien ja ei-abstraktien menetelmien yksinkertaiset määritelmät ovat sallittuja Abstract-luokassa.
- Osittainen: Tämän luokan avulla voit erottaa ominaisuudet, menetelmät ja tapahtumat useiksi lähdetiedostoiksi, jotka yhdistetään myöhemmin yhdeksi luokkaksi rakennusvaiheessa.
- Sinetöity: Sinetöity luokka ei voi periytyä toisesta luokasta ja sillä on rajoitetut ominaisuudet. Pääsymuutoksia ei voi lisätä suljettuun luokkaan.
11. Mitä Jagged Arrays tarkalleen ottaen ovat?
Taulukkoelementtejä sisältävää taulukkoa kutsutaan rosoiseksi taulukoksi. Jagged Arrays -elementit voivat olla monimuotoisia ja -kokoisia.
12. Mitä eroa on out- ja ref-parametreilla?
Kun argumentti annetaan viitteenä, parametri on alustettava ennen kuin se siirretään menetelmälle. Out-parametria sitä vastoin ei tarvitse alustaa ennen kuin se syötetään menetelmälle.
13. Mikä on C#:ssa tuhoaja?
Destruktori on C#:n menetelmä, joka on osa luokkaa. Destruktorin ensisijainen tehtävä on poistaa luokan esiintymiä, kun niitä ei enää tarvita muistin vapauttamiseksi. Tuhoajia kutsutaan joskus viimeistelijöiksi.
14. Mikä on indeksoija C#:ssa?
Indeksoijia käytetään C#:ssa luokan tai rakenteen esiintymien etsimiseen. Indeksoituja arvoja voidaan siis käyttää samalla tavalla kuin taulukkoa, mutta ilman, että tyyppiä tai ilmentymän jäsentä tarvitsee erikseen ilmoittaa.
15. Mitä eroa on hallitun ja hallitsemattoman koodin välillä?
Hallitun koodin avulla voit suorittaa koodia .NET-kehyksessä hallitussa CLR-ajoympäristössä.
Ohjattu koodi suoritetaan hallitussa ajonaikaisessa ympäristössä käyttöjärjestelmän sijaan. Tarjoaa erilaisia palveluita, kuten roskakorin, poikkeusten käsittelyn ja niin edelleen.
Hallitsematon koodi on koodi, jota ei suoriteta CLR:ssä ja joka toimii .NET-kehyksen ulkopuolella. Ne eivät tarjoa korkeatasoisia kielipalveluja ja toimivat siten ilman niitä. C++ on yksi tällainen esimerkki.
16. Kuvaile sarjoitusta.
Kohteesta on luotava tavujen virta, jotta se voidaan siirtää verkon yli. Serialisointi on toiminto, jossa kohde muunnetaan tavuvirraksi. Serialize Interface on otettava käyttöön, jotta kohde voidaan sarjottaa. Vastakohtaa objektin rakentamiselle tavuvirrasta kutsutaan sarjan poistamiseksi.
17. Miten kentät ja ominaisuudet vaihtelevat C#:ssa?
Kenttä on luokan jäsen tai kaikenlainen objekti, joka toimii tietojen tallennuspaikkana, kun taas ominaisuus on luokan jäsen, joka tarjoaa menetelmän yksityisen kentän lukemiseen, kirjoittamiseen ja arvon laskemiseen.
18. Kuinka voit kuvata lauseiden käyttöä C#:ssa yksityiskohtaisesti?
Use-käskyä käytetään rajoittamaan yhden tai useamman resurssin käyttöä sovelluksessa. Resursseja kulutetaan ja vapautetaan jatkuvasti.
Tämän lausunnon ensisijainen tehtävä on hallita ei-toivottuja resursseja ja vapauttaa ne automaattisesti. Kun resurssia käyttävä objekti on muodostettu, varmista, että objektin dispose-toiminto kutsutaan vapauttamaan objektin tarvitsemat resurssit; tässä on hyödyllistä käyttää lausuntoja.
19. Kuinka toteuttaisit samassa luokassa useita samannimistä menetelmää käyttäviä rajapintoja?
Jos haluat toteuttaa useita liitäntöjä samalla menetelmän nimellä, vältä niiden toteuttamista funktion rungossa. Sen sijaan syötät käyttöliittymän nimen suoraan metodin runkoon. Kääntäjä tunnistaa, mihin rajapintamenetelmiin viitataan, ja ratkaisee ongelman.
20. Mitä eroa on C#:ssa Task ja Thread välillä?
Säie on todellinen käyttöjärjestelmäsäie, jolla on omat pinot ja ydinresurssit. Säie tarjoaa suurimman hallinnan. Säikeen avulla voit keskeyttää (), keskeyttää () tai jatkaa (). Säikeen tilaa voidaan tarkkailla tai sen attribuutteja, kuten pinon kokoa, asunnon tilaa ja kulttuuria, voidaan asettaa. CLR pitää joukon säikeitä, jotka on kääritty ThreadPoolilla.
Task Parallel Libraryssä on luokka nimeltä Task. Toisin kuin ThreadPool, tehtävällä ei ole omaa käyttöjärjestelmäsäiettä. Tehtävät suorittaa TaskScheduler, vaikka oletusaikataulun suorittaa ThreadPool. On mahdollista saada ilmoitus Tehtävän valmistumisesta ja saada tulos.
21. Mikä on viimeistelyfunktio C#:ssa?
Objektiluokka, jota käytetään puhdistustoimintoihin, määrittää viimeistely () -funktion. Kun viittausta kohteeseen ei käytetä pitkään aikaan, roskankerääjä kutsuu usein tätä toimintoa.
Roskankerääjä vapauttaa automaattisesti ohjatut resurssit, mutta jos haluat vapauttaa tarpeettomia resursseja, kuten tiedostokahvoja, datayhteyksiä ja niin edelleen, sinun on otettava käyttöön viimeistelytoiminto.
22. Tee ero viimeistelylohkojen ja viimeistelyn välillä.
Valmis lohko kutsutaan, kun try-and-catch -lohkot on suoritettu, koska sitä tarvitaan poikkeusten käsittelyyn. Koodilohko suoritetaan riippumatta siitä, onko poikkeus kiinni. Lohkon koodi on yleensä puhtaampi.
Viimeistelymenetelmä vedetään juuri ennen roskien keräämistä. Viimeistelyn menetelmän tärkeimmät tehtävät ovat puhdistaa hallitsematon koodi, joka käynnistyy automaattisesti aina, kun esiintymää ei kutsuta uudelleen.
23. Kuvaile yksityiskohtaisesti C# dispose -menetelmää.
Disposeof()-funktio vapauttaa objektin käyttämättömät resurssit. Käyttämättömät resurssit, kuten tiedostot, datayhteydet ja niin edelleen. Tämä toiminto on määritelty rajapinnassa IDisposable, jonka luokka toteuttaa ilmoittamalla rajapinnan IDisposable runko.
Hävitystoimintoa ei kutsuta automaattisesti; ohjelmoijan on otettava se käyttöön manuaalisesti resurssien tehokkaan käytön varmistamiseksi.
24. Mikä on C#-menetelmän ylikuormitus? Selvitä.
Metodin ylikuormitus on tyypillinen C#:n lähestymistapa, jota käytetään useiden menetelmien rakentamiseen samalla nimellä ja määritetyillä allekirjoituksilla. Tämä toimenpide toistetaan samalla luokalla.
Kun menetelmän ylikuormitusprosessi on valmis, kääntäjä aloittaa toiminnot kutsuakseen määritettyjä toimintoja menetelmän ylikuormituksen perusteella.
25. Mitä eroa on vain luku - ja vakioiden välillä?
Vakiomuuttujat ilmoitetaan ja alustetaan kääntämisen aikana. Tämän jälkeen tätä arvoa ei voi muuttaa. Toisaalta vain luku -toimintoa käytetään, kun arvo on allokoitu ajon aikana.
26. Mitä ovat User Control ja Custom Control?
Käännettyä koodia käytetään mukautettujen ohjainten kehittämiseen. Ne voivat olla mukana työkalupakkissa ja niitä on helppo käyttää. Vetämällä ja pudottamalla näitä säätimiä kehittäjät voivat sisällyttää ne verkkolomakkeisiinsa.
Käyttäjäohjaimet ja ASP-tiedostot ovat melko samanlaisia. Ne ovat myös helppoja tehdä. Käyttäjän ohjaimia sitä vastoin ei voi lisätä työkalulaatikkoon. Niitä ei myöskään voi vetää ja pudottaa siitä.
27. Mikä on C#:ssa monilähetysvaltuutettu?
Multicast-valtuutettu ylläpitää viittauksia tai osoitteita useisiin toimintoihin samanaikaisesti. Kun kutsumme monilähetyksen edustajaa, se kutsuu myös kaikki muut toiminnot, joihin se viittaa. Jos haluat kutsua useita menetelmiä, käytä koko menetelmän allekirjoitusta, aivan kuten edustaja. Esimerkiksi:
28. Mitä tarkalleen ottaen on objektien yhdistäminen C#:ssa?
Objektien yhdistäminen on ohjelmistojen suunnittelutekniikka, joka kierrättää asioita eikä rakentaa niitä uudelleen. Se saavuttaa tämän tallentamalla valitut kohteet pooliin ja asettamalla ne käytettäväksi, kun sovellus pyytää niitä. Tämä toimenpide parantaa suorituskykyä vähentämällä tarpeetonta objektien luomista.
29. Mitä C#.NET:ssä geneeriset aineet oikein ovat?
Genericsillä luodaan uudelleenkäytettäviä koodiluokkia koodin redundanssin vähentämiseksi, tyyppiturvallisuuden ja nopeuden parantamiseksi. Voimme rakentaa kokoelmaluokkia geneeristen lääkkeiden avulla.
Järjestelmässä tulisi käyttää yleistä nimiavaruutta luokkien, kuten ArrayList, sijaan. Kokoelmien nimitila. Parametrisoitujen tyyppien käyttöä kannustavat geneeriset lääkkeet.
30. Onko mahdollista ohittaa yksityinen virtuaalinen menetelmä?
Yksityistä virtuaalimenetelmää ei voi ohittaa, koska se on yksityinen luokalle, eikä sitä voida käyttää sen ulkopuolelta.
31. Erota menetelmän ylikuormitus ja menetelmän ohittaminen C#:ssa?
Menetelmän ohittaminen on prosessi, jossa muutetaan johdetun luokan perusmäärittelyä. Johdetun luokan menetelmät käyttäytyvät lopulta eri tavalla tämän strategian seurauksena.
Toisaalta menetelmän ylikuormitusta voidaan kuvata useiden menetelmien luomiseksi samalla nimellä, mutta erillisillä allekirjoituksilla saman luokan alle.
32. Mikä ero on C#:ssa Stringin ja StringBuilderin välillä?
Merkkijonoobjekti on muuttumaton, mikä tarkoittaa, että sitä ei voi muuttaa, kun se on luotu. Jokainen yritys muuttaa merkkijonoobjektia johtaa uuden merkkijonoobjektin luomiseen.
Sen sijaan merkkijonorakennusobjekti on muokattava ja sitä voidaan muuttaa kehittäjän näkemyksen mukaan.
33. Mitä edustajat tarkalleen ottaen ovat?
C++:ssa delegaatit ovat pohjimmiltaan samat kuin funktioosoittimet. Ainoa ero näiden kahden välillä on, että edustajat ovat tyyppiturvallisia, kun taas toimintoosoittimet eivät ole. Delegaatteja tarvitaan, koska ne mahdollistavat yleisten tyyppiturvallisten toimintojen rakentamisen.
34. Milloin monisäikeistystä tulisi käyttää C#:ssa ja milloin sitä kannattaa välttää?
Monisäikeistys, joka tunnetaan usein myös säikeistyksenä, on tehokas tapa nopeuttaa ohjelmaa, jossa useita toimintoja suoritetaan samanaikaisesti. Se mahdollistaa useiden säikeiden suorittamisen itsenäisesti sen sijaan, että odottaisit edellisen vaiheen valmistumista. Tällä on kyky nostaa ohjelman vauhtia.
Kuitenkin, kun useat ohjelman prosessit ovat yhteydessä toisiinsa, monisäikeistystä ei suositella. Jos esimerkiksi vaihe B olisi riippuvainen siitä, että vaihe A valmistui ensin, monisäikeisyys aiheuttaisi suorituskykyongelmia ja ohjelmistovirheitä. Lankailu muuttuu yhä herkemmäksi ohjelman kehittyessä monimutkaisemmiksi.
35. Mikä on C#:ssa monilähetysvaltuutettu?
Multicast-edustaja C#:ssa, toisin kuin perusedustaja, viittaa lukuisiin kohdemenetelmiin. Kun ryhmälähetysvaltuutettua käytetään, kaikki edustajan osoittamat toiminnot kutsutaan. Ne toteutetaan järjestelmän MulticastDelegate-luokan avulla.
36. Mikä ero on C#:ssa myöhäisen ja varhaisen sitomisen välillä?
- Varhainen sidonta tapahtuu käännösaikana, kun taas myöhäinen sidonta tapahtuu ajon aikana.
- Myöhäinen sitoutuminen on usein hitaampaa kuin varhainen sitoutuminen, koska se tapahtuu ajon aikana.
- Toisin kuin myöhäinen sidonta, joka käyttää objektia menetelmäkutsujen ratkaisemiseen, varhainen sidonta ratkaisee menetelmäkutsut luokkatietojen avulla.
37. Eroaako Directcast ja Ctype?
Objekti, joka vaatii ajonaikaisen tyypin vastaamaan määritettyä tyyppiä DirectCastissa, muunnetaan DirectCastilla.
Kun muunnos määritetään lausekkeen ja tyypin välillä, käytetään Ctypeä.
38. Miten HashSetiä käytetään C#:ssa?
C#:ssa HashSet on erillisten arvojen järjestämätön kokoelma. Yleensä sitä käytetään estämään päällekkäisten elementtien lisääminen kokoelmaan, ja se toimii paremmin kuin luettelo tässä tehtävässä.
Sen toteuttamiseen käytetään HashSet-luokkaa, joka on peräisin Systemistä.
39. Selitä säikeen yhdistäminen C#:lla.
C#:ssa säievarasto on kokoelma säikeitä. Näitä säikeitä käytetään tehtävien suorittamiseen häiritsemättä ensisijaisen säikeen toimintoja. Säievalikoimassa oleva säie palaa säieryhmään, kun se on suoritettu loppuun.
System-luokka sisältää luokkia, jotka käsittelevät säikeen säiettä ja sen toimintoja. Langoitus. ThreadPool on nimiavaruus.
40. Mitä eroa on Const- ja ReadOnly-avainsanojen välillä C#:ssa?
- ReadOnly-toimintoa ei voida ilmoittaa menetelmässä, kun taas Const voi.
- Const on käännösaikavakio, kun taas ReadOnly on ajonaikainen vakio.
- ReadOnly-arvoja voidaan muuttaa, mutta Const-arvoja ei.
41. Mitä tietoja C# XSD -tiedostosta voit antaa?
XSD tulee sanoista XML Schema Definition. Jos XSD-tiedostoa ei ole yhdistetty XML-tiedostoon, sillä voi olla mitä tahansa attribuutteja, elementtejä ja tunnisteita. XSD-tiedosto tarjoaa puitteet XML-tiedostolle, mikä määrittää, mitä komponentteja ja attribuutteja XML-tiedostossa tulee olla sekä niiden järjestyksen.
42. Mitä Hanki ja aseta Accessorin ominaisuudet merkitsevät sinulle?
C#:ssa Get ja Set ovat kutsuneet aksessoreja, koska ne on tehty ominaisuuksien avulla. Kiinteistö mahdollistaa lukemisen ja kirjoittamisen yksityisen kentän arvoon. Tällaisiin yksityisiin kenttiin päästään apuohjelmien kautta.
Vaikka Get-ominaisuutta käytetään palauttamaan ominaisuuden arvo, Set-ominaisuutta käytetään arvon asettamiseen.
43. Mikä on riippuvuusinjektio C#:ssa?
Riippuvuusinjektio (DI) on C#:n suunnittelutekniikka, jota käytetään löyhästi linkitetyn ohjelmoinnin luomiseen. Tämä menettely siirtää riippuvien objektien luomisen ja sitomisen sen luokan ulkopuolelle, johon ne perustuvat. Päätavoitteena on tehdä tulevista koodimuutoksista helpommin hallittavissa.
Yhteenveto
C# on ensisijainen ohjelmointikieli, jota käytetään kaikissa korkeamman tason ohjelmointikielissä. C#-kehittäjillä on suuri kysyntä, ja he voivat löytää houkuttelevia uranäkymiä aloilla, kuten etupään kehitys, taustaohjelmointi ja sovelluskehitys. Ja koska Microsoft tukee sitä, C#:n suosio vain kasvaa.
Edellä mainitut ovat tärkeimmät C#-haastattelukysymykset kokeneille ammattilaisille ja aloittelijoille. Katso Hashdorkin haastattelusarja apua haastattelun valmisteluun.
Jätä vastaus