Edukien aurkibidea[Ezkutatu][Erakutsi]
Sasoian egoteko ariketa egiten duzu, ala cricket edo futbolaren maitalea zara? Beste batzuei lagunekin partidak ikustea gustatzen zaie.
Batzuek kirolean parte hartzen dute osasuntsu eta adi egoteko. Kirola, zalantzarik gabe, gure bizitzako alderdi esanguratsu bat da, gure interesak edo bizimodua kontuan hartu gabe.
Kirola, gure eguneroko bizitzako eta ekonomia globalaren beste alderdi garrantzitsu guztietan bezala, hobekuntza teknologikoek ezinbestean eragiten dute.
Gaur egun, 2022an, sentsorez hornitutako F1 ibilgailuak eta denbora errealeko futbolaren analisiak ez dira teknologia futuristak.
Egia esan, aurrerapenak askoz haratago doaz: negozio aurreratuenek dagoeneko erabili dute ordenagailu bidezko ikusmena eta adimen artifizialeko kiroletan hainbat gairi erantzuteko.
Zalantzarik gabe adimen artifizialak eta ikaskuntza automatikoak diziplina honetan aurrera egiten jarraituko dutela, teknologiak kiroletan izan duen eragin handia ikusita.
Artikulu hau ordenagailu bidezko ikusmenaren erabileran zentratuko da kiroletan, aplikazio praktikoak, abantailak eta askoz gehiago barne.
Ordenagailu bidezko ikusmenaren sarrerarekin hasiko gara.
Beraz, zer da ordenagailu bidezko ikusmena?
Adimen artifizialaren eta ikaskuntza automatikoaren eremua izenez ezagutzen dena "ordenagailu bidezko ikusmena" (CV) ordenagailuak irudien edukiak ulertzen eta ulertzen irakasteko teknikak garatzea du helburu.
Ingurune fisiko dinamiko eta aldakor batean objektuak ezagutu eta sailkatzeko, ordenagailu bidezko ikusmenak erabiltzen ditu ikaskuntza sakona giza ikusmen-sistemen eta ikusmen-pertzepzioaren konplexutasun batzuk simulatzeko ereduak.
Ordenagailuak pertsona batek ingurune bisuala nola ikusten duen imitatzeko ahalegina egiten du.
Hala ere, pertsonek ez bezala, ordenagailuek datu-kopuru izugarriak gordetzeko eta azkar prozesatzeko gaitasuna dute, eta malgutasuna ematen digu lan asko punta-puntako teknologiaren esku uzteko.
Gaur egun, telefono mugikorraren teknologiaren aurrerapenak, social media, eta milaka milioi pertsonen erabilera hedatua –egunero 3 mila milioi argazki baino gehiago argitaratzen dira sarean– inoiz baino datu bisual gehiago sortzen ari dira.
Konputazio-potentzia handirako sarbidea areagotzearekin eta ikaskuntza sakoneko eta neurona-sareen algoritmoen aurrerapenekin batera (adibidez, sare neuronal konboluzionalak asmatzea), irudi kopuru masiboak eskuragarri egoteak aukera eskerga eman die ordenagailuei hauen ereduak eta ezaugarriak ikasteko. irudiak eta zehaztasun-tasak hobetu objektuak hautematea eta sailkapena.
Ondorioz, ordenagailu bidezko ikusmen-sistemek % 99ko zehaztasun-tasak lortu dituzte hainbat aplikaziotan, giza ikusmenaren zehaztasuna gaindituz detekzio, kategorizazio eta erantzun-zeregin zehatzetan.
Ordenagailu bidezko ikusmena Kiroletan: mundu errealeko adibideak
1. Jokalarien jarraipena
Jokalarien jarraipena da kiroletan ordenagailu bidezko ikusmena erabiltzean helburu nagusietako bat. Horretarako, beharrezkoa da jokalari bakoitzaren kokapena une bakoitzean identifikatzea.
Entrenatzaileek azkar azter dezakete jokalari bakoitza zelaian nola mugitzen den eta bere taldearen egitura jokalarien jarraipenari esker, hau da, taldeei hobeto errenditzen laguntzeko osagai erabakigarria.
TGaur egun kiroletako ordenagailu bidezko ikusmenaren aplikaziorik puntakoenek segmentazio automatikoko algoritmoak erabiltzen dituzte ziurrenik kirolariei dagozkion eremuak zehazteko.
Erabiliz makina ikaskuntza eta prozesatu gabeko jokalarien jarraipen-datuen datuen meatzaritza metodoak, ordenagailu bidezko ikusmen-sistema baten irteera hobetu daiteke.
Parte-hartzaileek egiten ari diren jarduerak (hau da, baloiaren jabetza, pasea, korrika, defentsa, eta abar) ikuspuntuan jartzeko irudi edo bideo fotograma bateko osagai erabakigarriak identifikatu ondoren sor daiteke informazio semantikoa.
Metodo hauek agerraldi semantikoak sailkatzeko erabil daitezke, futbolean "bat-bi pasea" adibidez, eta jokalari eta taldeen errendimenduaren azterketa estatistiko zabala egiteko.
Jokalari zehatz batean jokalarien kokapen ezin hobea eta benetako kokapenarekin alderatu ahal izateko entrenatzaileei, iradokizunak ere egin daitezke zelaian jokalarientzako tokirik onenetan.
Jokalarien jarraipenaren teknologia honek ekarritako aukera ugariek kirolariak prestatzeko eta aztertzeko modua guztiz aldatzeko gaitasuna dute.
2. Lesioen prebentzioa
Distantzia sozialaren aurrean birkonexio mentalaren eta ongizatearen beharra areagotzeko, jende asko lineako ikastaroetara jotzen ari da.
Ariketa segurua egiten ikasteko eta lesioak saihesteko, garrantzitsua da esperientziadun irakasle batek emandako klase batzuk probatzea, pribatuan nahiz taldean.
Adibidez, bai pilates eta bai yoga etxean egiteko nahiko errazak dira. Hala ere, batez ere hasiberri batentzat, garrantzitsua da klase batzuk probatzea. Ordenagailu bidezko ikusmena, bereziki posturaren estimazioa, jokoan sartzen da egoera honetan.
Postura-kalkulua ordenagailu bidezko ikusmen-lan bat da, pertsona baten edo objektuaren kokapena aurreikustea eta kontrolatzea helburu duena, eta 3D-ko pose estimazioan oinarritutako aplikazioak eskuragarri daude orain giza entrenatzaileei laguntzeko.
Teknologia hauek erabiltzailearen ekintza bakoitza ebaluatzen dute eta denbora errealeko feedback sakona eskaintzen diete mugimenduen jarraipenaren datu ugari erabiliz.
Denbora errealeko iritzia jasotzea eta entrenamenduko lesioak saihestea entrenatzaile birtual batekin batera lan egitearen bi onura dira.
3. Baloiaren jarraipena
Pilotan oinarritutako kiroletatik informazioa ateratzeko, batez ere, tenisa, cricketa, badmintona eta beste batzuk bezalako erraketa edo bat-pilota kiroletatik, baloiaren mugimenduaren jarraipena funtsezkoa da.
Ordenagailu bidezko ikusmenaren ereduek pilota batek lurrarekin duen inpaktuaren kokapen zehatza adieraz dezakete, pilotaren mugimendua hiru dimentsiotan erregistratu eta pilotaren ibilbidea iragar dezakete, baloiaren kontra jo ote zuen ebaluatzeko.
Bestela esanda, ordenagailu bidezko ikusmenak bultzatutako pilotak jarraitzeko sistemek laguntzen dute:
- Pilotak hautematea
- Ibilbidea marraztea
- Partidaren emaitzen iragarpena
Baloiaren jarraipena mota hau zailagoa da saskibaloia, boleibola eta futbola bezalako jokoetan, baloia jokalarien atzean ezkutatu daitekeelako. Bestela, jokalarien trukeak baloiarekin azkar eta abisatu gabe gerta daitezke.
4. Epailearen Erabakien Hobekuntza
Kirolaren historian zehar iruzur nabarmenen eta arbitroen erabaki okerren adibide ugari egon dira. Urteetan zehar, teknologiak bere bidea egin du kiroletan, epaileek egiten dituzten akatsen kopurua murrizten lagunduz.
Bideo-laguntzaile arbitroa (VAR), Goal-Line Technology (GLT), Hawk-eye, Decision Review System (DRS) eta Hawk-eye tenisean eta kriketean, arbitroen edo arbitroen erabakiak berrikusi daitezke eta teknologiak sartuta. , oker bada, irauli.
Etorkizuneko kirol funtzionarioek are akats gutxiago egingo dituzte, AI eta ordenagailu ikusmenaren erabilera gero eta handiagoa delako.
5. Plantea ezazu zenbatespena mugikorreko aplikazioan
Puntako teknologiak erabiltzeak jendea motibatu egingo du zure programa maiz erabiltzera.
Zenbateko maiztasunarekin topo egin duzu entrenamenduak behar bezala nola egin erakusteko bideoak erabiltzen dituzten aplikazioak?
Seguruenik azkenaldian nahiko aldizka. Eta kontuan hartu ordenagailu bidezko ikusmenaren eredu bat garatzea, posizio egokia automatikoki ezartzen duena, egindako planteamenduen jarraipena egiten duena eta entrenamendua hobetzeko aholkuak eskaintzen dituena. benetako entrenatzaile baten ordezko bikaina.
Aplikazio mota honekin, prestakuntza beti eskuragarri dago; behar duzun guztia kamera bat da eskura. Garatu zure espezializazio-eremua zure jarrera eta teknika partikularrak gehituz zure merkatuan nabarmentzeko, giza irakasleengatik gehiago ordaindu beharrik gabe.
Teknologia hau oso lagungarria da zure espezialitatea hobetzeko, jarrera edo mugimendu jakin batzuk izan daitezkeelarik. Ez duzu aparteko prestatzaile profesionalengatik ordaindu behar zure programak irakasteko.
6. Kazetaritza eta kirol edukiak
Eduki interesgarriak sor ditzakezu adimen artifiziala eta ordenagailu bidezko ikusmenaren teknologiak konbinatuz.
Kamera automatikoki hurbilduko da unerik interesgarrienera ereduak gertaerak aztertzen dituenean, hala nola helburu bat.
Imajinatu kamera batzuk konfiguratu behar badituzu, modu adimentsuan eta automatikoki jokoaren atal erabakigarrienetan zentratu ahal izateko, kazetari kopuru handi bat ordaindu eta kirol ekitaldiak argitaratzeko postprodukzioa itxaron beharrean.
7. Zaleen aldartea
Ordenagailu bidezko ikusmenaren aplikazio sorta harrigarria da. Zerbait ikusten duen pertsonaren gozamena aldez aurretik bulkadak antzemateko hari bereziak lotzen zituzten proben bidez neur zitekeen.
Jada ez dugu ikusle bakoitza laborategi batera mugatu behar ordenagailu bidezko ikusmenaren teknologiei esker. Lortu zinemazaleen gogobetetasunari buruzko azterketa sakona.
Emozio ezberdin asko, hala nola, zoriontasuna, asperdura, zirrara, etsipena, etab., ordenagailu bidezko ikusmenaren ereduen bidez bereiz daitezke.
Erronkak
Kirol-ikuspegia, batez ere, kamera-sistemetan oinarritzen da kirol-irudiak ateratzeko eta, ondoren, aztertzeko. Normalean, hainbat kamera jartzen dira ekintzaren eszenaren inguruan, hala nola harmailak kirol ekitaldi batean edo praktika-eremu baten alboetan.
Partida bakarrean ere, angelua, kokapena, hardwarea eta beste tiro ezarpenak asko aldatzen dira kirol batetik bestera.
Ordenagailu bidezko ikusmen-sistemak ere egokitu behar dira zenbait partida eta filmak harrapatzeko metodoetara, eta horrek arazo bat dakar. Zailtasun gehigarriak honako hauek dira:
- Kirol-erakunde eta errendimenduaren analisi-dibisio askok ez dute bideo-ekipamendu aurreraturik.
- Emisio-kamerek egiten dituzten sarritan egindako panoramika, okertze eta zoom aldaketek zailagoa egiten dute ordenagailu bidezko ikusmeneko bideoak prozesatzeko sistemak etengabe aldatzen ari diren datuetara egokitzea.
- Baliteke ordenagailu bidezko ikusmeneko bideoak prozesatzeko sistemek atzeko planoko elementuak, jokalariak eta objektuak, jantzi bera daramaten jokalariak eta beste egoera batzuk bereiztea.
Neurri batean, ordenagailu bidezko ikusmenak konpondu ditu akats horiek. Esate baterako, irudien prozesamenduak ordenagailuei lurra, erreproduzitzaileak eta lehen planoko beste elementu batzuk bereizteko aukera eman die.
Bestela, koloreetan oinarritutako segmentazio-algoritmoek baloia ezagutzea, mugitzen diren jokalariak kontrolatzea eta zelai-eremua belar kolorearen arabera kokatzea, hau da, berdea.
Ondorioa
Laburbilduz, ikusmen informatikoa da arlo teknikorik ezagunena, eta bere ospea gero eta handiagoa da. Hau datuen tratamenduari eta nola ikusten den ikuspegi berri bat da; azkenean ordenagailuak trebatu ditugu ikusteko.
Kiroletan ordenagailu bidezko ikusmeneko zeregin ohikoenak jokalarien eta baloiaren jarraipena, lesioen prebentziorako jarreraren estimazioa, atzealdea jokalarietatik bereizteko segmentazioa eta beste dira.
Egunero, modu eraginkorrean erabil ditzakegun datu ugari sortzen ditugu tren ereduak, negozio-zailtasunei aurre egiteko laguntza itxaropentsu gisa funtzionatuko duena.
Utzi erantzun bat