Índice del contenido[Esconder][Espectáculo]
- 1. ¿Qué es exactamente la Programación Orientada a Objetos?
- 2. ¿Por qué son necesarios los OOP?
- 3. ¿Qué beneficios ofrecen los principios OOPS?
- 4. ¿Cuáles son los pilares del concepto OOPs?
- 5. ¿Qué es exactamente una clase?
- 6. ¿Qué es exactamente un objeto?
- 7. ¿Cuáles son las limitaciones de los OOP?
- 8. ¿Qué es la herencia?
- 9. ¿Qué es exactamente la encapsulación?
- 10. ¿Qué es el polimorfismo?
- 11. ¿Qué es exactamente la abstracción?
- 12. ¿Qué es exactamente la sobrecarga de métodos?
- 13. ¿Qué es exactamente la anulación de métodos?
- 14. ¿Qué es exactamente una superclase?
- 15. ¿Qué es exactamente una subclase?
- 16. ¿Qué es exactamente el polimorfismo estático?
- 17. ¿Qué es exactamente el polimorfismo dinámico?
- 18. Describa la noción de Constructor.
- 19. ¿Qué son exactamente los modificadores de acceso?
- 20. ¿Qué es exactamente un destructor?
- 21. ¿Qué es exactamente la herencia híbrida?
- 22. ¿Qué es exactamente la herencia jerárquica?
- 23. ¿Cuáles son los inconvenientes de la herencia?
- 24. ¿Qué es exactamente una excepción?
- 25. ¿Qué es exactamente el manejo de excepciones y cuáles son sus beneficios?
- 26. ¿Qué son exactamente las funciones virtuales?
- 27. ¿Qué es exactamente la función de amigo?
- 28. ¿Qué es exactamente la recolección de basura?
- 29. ¿Qué es exactamente el acoplamiento?
- 30. ¿Qué es precisamente la cohesión?
- 31. Describe un bloque try/catch.
- 32. Describe un bloque final.
- 33. ¿Qué es exactamente una interfaz?
- 34. ¿Qué es exactamente la composición?
- 35. ¿Qué es exactamente el encadenamiento de constructores?
- Conclusión
Uno de los paradigmas de programación más influyentes se llama OOP, o programación orientada a objetos. En lugar de funciones y procesos, enfatiza clases y objetos.
Su principal objetivo es conectar datos y cosas para que sea más sencillo trabajar con ellos. Cada objeto en OOPs se compone de código en forma de procedimientos o métodos y datos en forma de campos.
Los lenguajes como C++, Objective C, Python, Perl y Java son algunos de los lenguajes orientados a objetos más populares. lenguajes de programación.
Es fundamental comprender más sobre esto, ya que las preguntas de la entrevista de Ups son extremadamente comunes. La mayoría de las empresas buscan ingenieros que estén familiarizados con los métodos y patrones orientados a objetos. Por lo tanto, si tiene la intención de asistir a una entrevista, debe estar bien versado en las ideas de programación orientada a objetos.
En esta publicación se mostrarán varias preguntas de entrevistas de programación orientada a objetos, desde niveles principiantes hasta expertos. Por lo tanto, puede pasar cualquier nivel de entrevista y asegurar el puesto de sus sueños.
1. ¿Qué es exactamente la Programación Orientada a Objetos?
La programación orientada a objetos (OOP) se basa en objetos reales en lugar de solo funciones y procesos. Las clases se crean para productos individuales.
La herencia, el polimorfismo y la ocultación son ejemplos de conceptos del mundo real que los OOP incorporan a la programación. También hace posible conectar datos y código.
2. ¿Por qué son necesarios los OOP?
Hay varias razones por las que los OOP son preferibles, sin embargo, las siguientes son las más importantes:
- Los OOP permiten que las personas comprendan fácilmente el software incluso si no están familiarizados con la implementación.
- Vaya, mejore la legibilidad, la comprensión y la capacidad de mantenimiento del código por un factor de diez.
- Usando OOP, incluso las aplicaciones extremadamente grandes pueden construirse y controlarse fácilmente.
3. ¿Qué beneficios ofrecen los principios OOPS?
- OOPS, los objetos de programación simulan objetos del mundo real, lo que reduce la complejidad y mejora la claridad del programa.
- Los objetos se pueden utilizar repetidamente en muchos programas.
- Cada objeto crea una entidad distinta cuyas operaciones internas son independientes de otros componentes del sistema.
- Mediante la introducción de algunos objetos nuevos y la actualización de algunos ya existentes, es posible agregar nuevas funciones o adaptarse a las condiciones de funcionamiento cambiantes.
- Los procesos o la representación de datos de un programa OOP pueden sufrir pequeños ajustes fácilmente.
4. ¿Cuáles son los pilares del concepto OOPs?
Los siguientes son los principales pilares de la programación orientada a objetos:
Herencia: Permite que las clases hereden los atributos de otra clase.
La encapsulación: Esto se define como una propiedad de objeto que oculta información crítica. Esto mantiene los datos ocultos para los miembros de la clase. Los especificadores describen cómo se accede al atributo del objeto en el código.
Polimorfismo: Esto te permite realizar una misma actividad de varias formas. Se logra a través de interfaces, en las que declaramos una interfaz que posteriormente se implementa varias veces.
Abstracción: puede usar esta función para ocultar información crítica del mundo exterior y presentar solo los hechos esenciales.
5. ¿Qué es exactamente una clase?
Una clase es un prototipo formado por objetos en varios estados y con diferentes comportamientos. Tiene una serie de métodos que son compartidos por los objetos de esa clase.
6. ¿Qué es exactamente un objeto?
Un objeto es una entidad del mundo real que sirve como unidad fundamental de los OOP, como una silla, un gato o un perro. Varios objetos tienen varios estados, propiedades y acciones.
7. ¿Cuáles son las limitaciones de los OOP?
- El tamaño es más grande que el de otras aplicaciones.
- Requiere algo de tiempo para acostumbrarse.
- Ciertos tipos de problemas no lo requieren.
- Su creación requirió mucha mano de obra y, en comparación con otras aplicaciones, funciona más lentamente.
8. ¿Qué es la herencia?
Una noción llamada herencia se refiere al hecho de que otra clase comparte la estructura y el comportamiento establecidos de una clase. Cuando la herencia se aplica a una sola clase, se denomina herencia única; cuando depende de muchas clases, se denomina herencias múltiples.
9. ¿Qué es exactamente la encapsulación?
La idea de los OOP también incluye la encapsulación. Describe la combinación de datos y técnicas de manipulación de datos. Además, ayuda a prevenir el acceso directo a algunas partes de un objeto.
10. ¿Qué es el polimorfismo?
En los lenguajes OOP, el polimorfismo es un concepto fundamental. Muestra cómo diferentes clases pueden compartir una interfaz. Todas estas clases son capaces de tener implementaciones de interfaz únicas.
11. ¿Qué es exactamente la abstracción?
La abstracción es un concepto de programación orientada a objetos (POO) que se utiliza para crear la estructura de objetos del mundo real. “Muestra” solo las cualidades más importantes y “oculta” información extraña del mundo exterior. El objetivo básico de la abstracción es proteger a las personas de información innecesaria.
12. ¿Qué es exactamente la sobrecarga de métodos?
Es posible que dos o más procedimientos tengan el mismo nombre. Sin embargo, deben tener parámetros distintos, números diferentes de parámetros, tipos distintos o ambos. Estos se conocen como métodos sobrecargados y la función se conoce como sobrecarga de métodos.
13. ¿Qué es exactamente la anulación de métodos?
La programación orientada a objetos incluye la idea de anulación de métodos. Es una característica del lenguaje que permite que una subclase o clase secundaria ofrezca una implementación personalizada de un método que ya proporciona una de sus superclases o clases principales.
14. ¿Qué es exactamente una superclase?
Una superclase, a menudo conocida como clase base, es un tipo de clase que actúa como padre de otra clase o clases. La clase Car, por ejemplo, tiene una subclase llamada Vehicle.
15. ¿Qué es exactamente una subclase?
Una subclase es una subclase de otra clase. Una furgoneta, por ejemplo, es una subclase de Vehículo o una clase derivada.
16. ¿Qué es exactamente el polimorfismo estático?
En tiempo de compilación, tiene lugar un tipo de polimorfismo conocido como polimorfismo estático (enlace estático). La sobrecarga de métodos es un tipo de polimorfismo en tiempo de compilación.
17. ¿Qué es exactamente el polimorfismo dinámico?
Un tipo de polimorfismo que se resuelve en tiempo de ejecución se llama polimorfismo en tiempo de ejecución, también conocido como polimorfismo dinámico (enlace dinámico). La anulación de métodos es una ilustración del polimorfismo en tiempo de ejecución.
18. Describa la noción de Constructor.
Un constructor es un método específico de una clase que se llama automáticamente cuando se crea una instancia de clase. Cuando accede a la clase, se construye con el mismo nombre que la clase e inicializa a todos sus miembros. Las características principales de un constructor son las siguientes:
No hay ningún tipo de retorno para los constructores.
Es posible sobrecargar los constructores.
No es necesario especificar un constructor; .NET Framework lo hará automáticamente.
19. ¿Qué son exactamente los modificadores de acceso?
En los lenguajes orientados a objetos, las palabras clave son modificadores de acceso o especificadores de acceso. Ayuda en la configuración de clases, métodos y accesibilidad de otros miembros.
20. ¿Qué es exactamente un destructor?
Un destructor es un método para liberar los recursos asignados a un objeto. Cuando se destruye un objeto, este método se llama automáticamente.
21. ¿Qué es exactamente la herencia híbrida?
La herencia híbrida es un tipo de herencia generada por la combinación de varias formas de herencia, como única, múltiple, etc.
22. ¿Qué es exactamente la herencia jerárquica?
Múltiples subclases heredan de una clase padre en la situación de herencia jerárquica. Un tipo de herencia en el que numerosas clases descienden de una única clase principal o base se conoce como herencia jerárquica. Por ejemplo, la clase de fruta puede contener subclases como 'manzana', 'mango', 'plátano', 'cereza', etc.
23. ¿Cuáles son los inconvenientes de la herencia?
Alarga y complica el proceso de ejecución. También requiere cambiar entre varias clases. Las clases padre e hijo siempre están inextricablemente unidas.
Las modificaciones al plan de estudios requerirían revisiones tanto para los padres como para la clase del niño. La herencia debe implementarse con cuidado o los resultados serán incorrectos.
24. ¿Qué es exactamente una excepción?
Una excepción es un incidente que interfiere con el funcionamiento habitual del código. Para continuar con la ejecución, puede manejar estas excepciones en Java. En Java, hay muchos tipos de excepciones predefinidas, y se proporciona manejo de excepciones para controlar las excepciones generadas mediante bloques try-catch.
25. ¿Qué es exactamente el manejo de excepciones y cuáles son sus beneficios?
El método más importante en Java para lidiar con fallas inesperadas en el tiempo de ejecución es el manejo de excepciones. Le permite controlar los errores de tiempo de ejecución que surgen durante la ejecución del programa.
Los beneficios del manejo de excepciones incluyen la capacidad de retener el flujo regular del programa mientras se manejan las excepciones. Por ejemplo, si ocurre un error en una sección del programa, no tendrá efecto en el resto del programa si manejamos la excepción con bloques try-catch.
26. ¿Qué son exactamente las funciones virtuales?
Las funciones virtuales también se incluyen en las funciones de la clase principal y la subclase las anula. Estas rutinas ayudan en el logro del polimorfismo en tiempo de ejecución.
27. ¿Qué es exactamente la función de amigo?
Una función amiga es una función que pertenece a una clase y tiene acceso permitido a sus datos públicos, privados o protegidos. Si la función se define fuera de la clase, no es posible recuperar estos datos. Las palabras clave de control de acceso private, public y protected no tienen relación con una declaración de amigo, que se puede realizar en cualquier parte de la declaración de clase.
28. ¿Qué es exactamente la recolección de basura?
La recolección de basura (GC) es un elemento de los lenguajes de programación como C# y Java que sirve como sistema de recuperación de memoria. Un motor de recolección de basura (GC) es un componente de un lenguaje de programación que permite la liberación automática de espacio de memoria para objetos que la aplicación ya no usa.
29. ¿Qué es exactamente el acoplamiento?
Se refiere a situaciones en las que varias clases se apoyan unas en otras y comparten conocimientos. Una fuerte conexión ocurre cuando una clase tiene un conocimiento detallado de otra clase. Puede especificar la visibilidad de clases, métodos o variables mediante modificadores de acceso. Las interfaces se utilizan para proporcionar un acoplamiento más débil.
30. ¿Qué es precisamente la cohesión?
La forma en que un componente realiza una determinada actividad se conoce como su cohesión. Un enfoque fuerte y cohesivo simplemente realizará la tarea definida, mientras que un método débil y cohesivo dividiría la tarea única en varias tareas más pequeñas y luego las completaría.
El paquete Java.io es bastante coherente, pero el paquete java.util no lo es.
31. Describe un bloque try/catch.
Cuando un programa encuentra un error debido a un código o datos incorrectos, "intentar" y "atrapar" indican cómo manejarlo. Un bloque de prueba es el nombre de la parte del código cuando ocurren excepciones. Un bloque catch se usa para capturar y tratar las excepciones de los bloques try.
32. Describe un bloque final.
La parte de trabajo del código de la palabra clave try se indica en último lugar. Designa el código que siempre se ejecuta inmediatamente después de la prueba y cualquier bloque catch antes de que se complete el método. El bloque final siempre se ejecuta tanto si se lanza como si se detecta una excepción.
33. ¿Qué es exactamente una interfaz?
Una interfaz es una combinación de métodos abstractos y un tipo de datos definido por el usuario. Una clase implementa una interfaz, heredando las funciones abstractas de la interfaz.
Una clase representa las propiedades y los comportamientos de un objeto, mientras que una interfaz incluye los comportamientos que implementa una clase. La interfaz representa "qué", mientras que la Clase transmite "cómo".
34. ¿Qué es exactamente la composición?
La composición se puede utilizar para lograr una conexión. Demuestra un fuerte vínculo de objeto entre los objetos dependientes e independientes, a diferencia de la agregación. El objeto dependiente no existe en esta circunstancia y se eliminará si se borra el objeto principal.
35. ¿Qué es exactamente el encadenamiento de constructores?
El encadenamiento de constructores es una técnica para llamar a un constructor desde otro en relación con la referencia de objeto actual. Hay dos opciones:
- Se puede hacer referencia al constructor en la clase actual usando la palabra clave "this".
- La palabra clave "super" se utilizará para invocar al constructor desde la clase base.
Conclusión
La programación orientada a objetos requiere pensar en la estructura del programa y prepararse con anticipación. Examinar cómo dividir los requisitos en clases básicas y reutilizables que se pueden usar para crear instancias de cosas.
En general, adoptar OOP proporciona una mejor estructuras de datos y reutilización, lo que ahorra tiempo a largo plazo. Ver Serie de entrevistas de Hashdork para obtener ayuda con la preparación de la entrevista.
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