Indholdsfortegnelse[Skjule][At vise]
Nye teknologier har fuldstændig ændret vores miljø og vores interaktion med verden. I de senere år synes udtrykket udvidet virkelighed at have overtaget scenen. Til en vis grad har det sløret grænserne mellem andre udtryk som virtuel, augmented og mixed reality. Vi vil undersøge, hvordan disse begreber interagerer med hinanden, og hvordan de kan påvirke vores liv i fremtiden.
Hvad er Extended Reality (XR)?
En Pokémon, der dukker op på vores skærm og krydser vores vej på gaden? En 360° rundvisning i en ejendom til salg i et andet land? En malebog, hvis figurer vises i 3D, når de er blevet malet? Disse er alle eksempler på udvidet virkelighed.
Den udvidede virkelighed, forkortet til XR, er den generelle betegnelse for teknologier, der skaber computergenererede miljøer og objekter. Dette koncept omfatter både de former for XR, der allerede er udviklet, og dem, der vil blive etableret i fremtiden. De forskellige teknologier er differentieret og defineret primært af forholdet mellem den virkelige og virtuelle verden.
Mens med augmented reality brugere opfatter virtuelle objekter som en forlængelse af den virkelige verden, er de med virtual reality fordybet i en rent virtuel verden. Et andet afgørende træk ved den udvidede virkelighed er, at det er en fordybende teknologi i alle dens former.
Augmented Reality: En udvidelse af virkeligheden
Augmented reality (forkortet AR) teknologi inkorporerer virtuelle objekter og data i den virkelige verden og udvider eller forstærker den således. De virtuelle elementer kan være billeder, tekst eller animationer. Under alle omstændigheder, med augmented reality, opfattes det virkelige miljø stadig som fremherskende. Brugerens interaktion med virtuelle objekter er begrænset til ikke-eksisterende.
Augmented reality er indtil videre den mest udbredte form for udvidet virkelighed. Dens succes er hovedsagelig begrundet i, at de tekniske krav er minimale. Med en simpel smartphone, tablet eller computer kan augmented reality allerede nydes, hvilket gør den let tilgængelig for slutbrugere. Derudover er der specielle AR-briller, der projicerer virtuelle objekter foran brugerens øjne. I dette tilfælde forbliver omverdenen synlig.
Et særligt velkendt og vellykket eksempel på augmented reality er spillet Pokémon Go, der findes som app til iOS og Apple. Det er blandt de mest populære spil til mobile enheder og er med en omsætning på over en milliard euro det mest succesrige AR-spil til dato.
I Pokémon Go viser mobilenheden digitale figurer (Pokémons) i den virkelige verden og dermed udvider virkeligheden. Augmented reality har også fundet vej ind i vores liv på sociale medier: med filtre supplerer brugere deres billeder eller videoer med virtuelle objekter som hatte, solbriller eller endda make-up, for eksempel.
Virtual Reality: Den virtuelle verden
Virtual reality, forkortet til VR, opnår et 360°-miljø, der udelukkende er genereret af computer. Brugere er helt opslugt af den virtuelle verden og interagerer med den, mens den virkelige verden forsvinder.
I modsætning til augmented reality kræves der specielt udstyr til denne XR- eller extended reality-teknologi. Med et virtual reality-headset opfatter brugerne den virtuelle verden visuelt, mens den virkelige verden forsvinder fuldstændigt og forbliver skjult under brug. Takket være det lukkede system er fordybelsesgraden særlig høj og giver brugeren mulighed for fuldt ud at fordybe sig i den virtuelle verden. Generelt kræver disse enheder en forbindelse til en computer. Det mest kendte eksempel på et VR-headset er Oculus Rift.
Den følgende video giver en god oversigt over forskellene mellem virtual og augmented reality.
Mixed Reality: En ny og kompleks virkelighed
Mixed reality, forkortet til MR, kombinerer elementer af AR og VR på en praktisk måde. I dette tilfælde er det den mest moderne og komplekse fordybende teknologi. Denne form for udvidet virkelighed forbinder den virkelige verden med virtuelle miljøer og skaber en ny kontekst. Brugeren interagerer med både det virkelige og det virtuelle miljø på samme tid, og fysiske objekter i den virkelige verden påvirker de digitale elementer. Brugen af denne teknologi kræver et MR-headset og særlig høj processorkraft.
An eksempel på en blandet virkelighed enheden er Microsofts HoloLens, introduceret i 2015. Disse briller viser 3D-objekter tæt på brugeren gennem et gennemsigtigt display. Udstyrets display har integrerede sensorer, højttalere og egen processor. Der kræves ikke andet til brug.
Anvendelserne af den udvidede virkelighed
Det udvidede reality-marked vokser konstant. I øjeblikket er underholdningsindustrien hovedpioneren og investerer i udvikling og udvidelse af teknologi. Men XR og dets række af anvendelsesmuligheder får også betydning i andre sektorer, såsom medicin, militær, industri og turisme.
1. Underholdningsindustrien: Fra videospil til begivenheder
I underholdningsindustrien er det mest almindelige anvendelsesområde for udvidet virkelighed videospil. Dette skyldes, at denne industri relativt tidligt opdagede fordelene ved VR-teknologi og gjorde den tilgængelig for sine kunder. Men de nye teknologier giver også uendelige muligheder for musik eller sportsbegivenheder.
Interesserede kunne deltage i begivenheder hjemmefra med få krav ud over en internetforbindelse og takket være udvidet virkelighed og et virtuelt miljø, opleve disse begivenheder, som om de faktisk var i koncertsalen eller teatret. På denne måde kunne arrangementsarrangører øge deres billetkvoter dramatisk.
2. Ejendomssektoren: Visning og Planning
I denne sektor giver udvidet virkelighed en stor fordel for virksomheder og kunder: Interesserede i en lejlighed eller et hus kan besøge ejendommen komfortabelt fra deres hjem, hvilket letter arbejdet for ejendomsmæglere og ejere. Derudover giver denne teknologi arkitekter og designere mulighed for at synliggøre deres ideer ved planlægning af byggeri eller renovering af en ejendom.
3. Traditionel handel og e-handel
Ved at bruge udvidet virkelighed kan virksomheder lade potentielle kunder prøve deres produkter, før de køber dem. Fordybende teknologier giver merværdi, især til digitale butikker. Når kunden handler online, har kunden normalt ikke mulighed for at se produktet live eller røre ved det, før købet er afsluttet. Takket være XR er det nu i det mindste muligt at se produktet i dets virtuelle version.
4. Træning: Simulering af farlige situationer
Væbnede styrker, medicinsk personale, piloter eller astronauter: mange faggrupper kan næppe træne i farlige situationer uden at bringe andre mennesker i fare. Ved at bruge XR-teknologi vil de have mulighed for at opleve sådanne situationer i et sikkert miljø for at øve deres adfærd og forberede sig tilstrækkeligt.
Udfordringerne ved XR
Nogle augmented reality-applikationer er allerede en del af vores daglige liv, såsom Pokémon Go-appen eller de filtre, der bruges i sociale netværk. Brugen af virtual reality skrider frem især inden for videospil, selvom de tekniske krav stadig er en hindring på vejen til succes. Brugen af mixed reality er på den anden side for det meste begrænset til virksomheder.
For at alle de ovennævnte former for udvidet virkelighed kan finde deres plads i hverdagen, mangler der stadig en række udfordringer at blive overvundet. Hovedsageligt vedrører de høje omkostninger ved udvikling af den underliggende teknologi og de enheder, der kræves for at drage fordel af den (VR-headset/-briller, avancerede smartphones/computere). Men med tiden vil innovation på dette område helt sikkert gøre det tilgængeligt for alle.
Konklusion
Udvidet virkelighed er paraplybegrebet. Det omfatter virtual reality, augmented reality og mixed reality og relationerne mellem dem. Virtual reality fordyber brugerne i et fuldstændig kunstigt digitalt miljø, mens augmented reality overlejrer virtuelle objekter i det virkelige miljø. Og den blandede virkelighed overlejrer, men forankrer også virtuelle objekter til den virkelige verden, som den interagerer med.
XR er løftet om fremtiden for fordybende teknologier. Efterhånden som disse teknologier og markedet modnes, bliver det lettere at få adgang til dem, flytte fra den ene til den anden og blande dem, da de ender med at konvergere til en enkelt, som vi ikke adskiller, og som vi sandsynligvis vil få adgang til fra samme enhed.
Giv en kommentar