A neuroeducazione hè u campu di studiu cuncernatu cù l'attività chì accade in u cervellu quandu l'individui amparanu.
Unisce e pratiche è a cunniscenza di diversi campi, cumprese a neuroscienza, a psiculugia, a scienza cognitiva è l'educazione.
A cullaburazione trà educatori è neuroscientisti aiuta à pruduce risultati chì ponu esse applicati in un ambiente di aula o in u disignu di u curriculum.
Hanu scopu di migliurà i metudi d'insignamentu utilizendu a ricerca valutata da i pari nantu à cumu u cervellu permette l'apprendimentu, a memoria di travagliu, l'intelligenza, u pensamentu creativo è più.
Unu di i scopi principali di a neuroeducazione hè di colma a distanza trà i ricercatori è i educatori. Stu ligame direttu impedisce i cosiddetti "middle men" di l'industria di l'apprendimentu basatu in u cervellu.
Questi intermediari prufittà di idee malinformate nantu à u funziunamentu di u cervellu, cunnisciuti ancu com'è "neuromiti". Questi miti includenu cuncetti cum'è "u pensamentu di u cervellu left versus right brain thinking" è u mitu chì "usemu solu u 10% di u nostru cervellu".
Principali risultati in Neuroeducazione
A neuroeducazione tocca diversi aspetti di l'apprendimentu è di a neuroscienza.
Eccu alcuni risultati chjave da a ricerca fatta in neuroeducazione.
memoria
A memoria hè un aspettu impurtante di l'apprendimentu. A ricerca in a psiculugia cognitiva hà furnitu insight in quantu megliu migliurà a vostra memoria. Tecniche cum'è chunking o ripetizione spaziata prufittanu di cumu a mente processa l'infurmazioni per aiutà i studienti à memorizà più rapidamente è più efficace.
Software cum'è Anki rende più faciule a ricurdà e cose aduprendu un sistema di ripetizioni spaziate (SRS)
Per via di a so efficacità, Anki hè utilizatu in l'apprendimentu di lingue è in i paràmetri di aula. Un studiu in u 2015 hà truvatu chì u 31% di i studienti chì anu rispostu à una indagine d'educazione medica hà dichjaratu chì anu utilizatu Anki cum'è risorsa di studiu.
Attenzione
Hè un understatement per dì chì l'attenzione hè essenziale per ogni sperienza di apprendimentu. Unu di i numerosi scopi di a neuroeducazione hè di capisce cumu diverse tecniche di apprendimentu affettanu l'attenzione.
Per esempiu, studi mostra chì ci hè una certa evidenza chì a prevalenza di l'Internet è e social media affettanu l'attenzione in i zitelli. I studii mostranu ancu un impattu negativu di multitasking in ambienti digitale.
L'educatori ponu utilizà sti risultati per determinà cumu si ponu avvicinà i studienti chì sò digià affettati da i telefoni intelligenti è l'internet.
Multimodalità
A ricerca in neuroeducazione mostra chì a varietà hè chjave per l'apprendimentu. Aduprà approcci diversi è medii per rapprisintà idee aumenta l'attenzione è a retenzioni in i studienti.
L'educatori ponu presentà l'infurmazioni in modi unichi o insignà à i studienti parechji metudi per ghjunghje à una suluzione.
Stu approcciu multimodale pò esse rializatu cù l'usu di piattaforme di apprendimentu digitale.
Per esempiu, l'app di apprendimentu di lingua Duolingo usa elementi visuali, testuali è auditivi per pruvà l'utilizatori nantu à e parolle di vocabulariu.
Neurodiversità
A ricerca neurologica aiuterà i studienti cù disabilità di apprendimentu è prublemi di apprendimentu cum'è ADHD è dislexia.
Fighjendu l'interazzione trà a neurobiologia di l'apprendimentu è i so disordini, videremu grandi impatti nantu à a manera di identificà è furnisce un supportu per i zitelli cù sfidi di apprendimentu.
Ricerca di dislessia in particulare, hè statu un campu cintrali in a neuroscienza educativa. I ricercatori sò interessate in quantu l'intervenzioni di lettura di successu influenzanu a lettura è cumu a neuroimaging pò aiutà à predichendu u rendiment di lettura.
Metacognition
Studi da neuroscientists, è psiculoghi mostranu l'impurtanza di metacognizione, a cuscenza di i so pinsamenti mentre amparà, in educazione.
Per esempiu, avè una cuscenza di a "mentalità di crescita" migliurà i risultati di i studienti.
Facendu e dumande ghjuste, è riflettendu nantu à i risultati di e teste sò una di parechje manere chì a metacognizione pò esse usata cum'è strumentu per i studienti per fà megliu.
Neuroeducazione Travaux
Ci sò parechje applicazioni pussibuli di neuroeducazione chì necessitanu l'usu di a tecnulugia. Eccu alcuni esempi:
Sistemi Educativi Adattivi
L'apprendimentu adattativu si riferisce à u metudu educativu chì usa algoritmi di computer è ntilliggenza artificiali per generà una sperienza di apprendimentu unica per ogni studiente. A ricerca in neuroscienza informa a tecnulugia di apprendimentu adattativu.
Per esempiu, a cumpagnia DreamBox Learning offre una tecnulugia di apprendimentu adattativa intelligente à i studienti di matematica K-8. DreamBox offre esperienze di apprendimentu persunalizate per ogni studiente.
U prugramma traccia cumu i studienti interagiscenu cù i diversi prublemi è aghjusta immediatamente u livellu di difficultà, u numeru di suggerimenti, u ritmu, è più. A tecnulugia permette à i studienti di avanzà cù a lezione à un ritmu chì li benefiziu megliu.
Programmazione Computer
Numerosi studii chì fucalizza nantu à a prugrammazione di l'urdinatore è a scrittura di codice cù l'usu tecniche di imaging di u cervellu.
I ricercatori anu scupertu una relazione trà codificazione è scrittura, è sviluppanu modi per migliurà l'esperienza di prugrammazione cù l'usu machine learning tecniche.
Più ricerchi indica chì a lettura di u codice di l'urdinatore ùn hà micca bisognu di e regioni di u cervellu chì sò necessarii per u processu di a lingua. A lettura di u codice pare più cum'è risolve un prublema di matematica o un cruciverba.
Questi risultati ponu informà l'educatori di l'informatica per truvà modi per insignà a codificazione in modu più efficace.
Video Games
I studii mostranu chì i chirurghi chì avianu ghjucatu à i video games in u passatu facianu 32% menu errori durante un esame. ghjochi Video ponu impegnà i so ghjucatori in modi chì ùn anu mai statu vistu in un ambiente di aula prima.
A ricerca attuale in u sistema di ricumpensa di u cervellu mostra u putenziale di aghjunghje video games educativi in aula. Questa gamificazione di l'apprendimentu hè infurmata da e pratiche in u disignu di u ghjocu.
I siti web cum'è Khan Academy utilizanu i cuncetti di livelli è badge per incentiva l'apprendimentu è dà à i studienti un sensu di prugressu è di realizazione.
Critica
Malgradu i sforzi per cumminà i prucessi neurali microscòpichi à i cumpurtamenti macroscòpichi in aula, ci hè una lacuna in a ricerca.
Critiche di a neuroeducazione sustene chì u studiu di u cumpurtamentu di u cervellu hè troppu luntanu da e strategie di apprendimentu praticu in a vita reale in aula.
Nuvelle tecnulugia, cum'è i video games educativi, ponu ancu esse problematiche per certi zitelli.
U sistema di ricumpensa di i video games pò esse ingaghjante, ma pò ancu esse distracting, cù u zitellu chì si focalizeghja nantu à e ricumpensa invece di u cuntenutu stessu.
cunchiusioni
L'ascesa di a neuroeducazione hè qualcosa di guardà, soprattuttu perchè i zitelli d'oghje crescenu in un mondu chì hè assai sfarente di i so genitori.
A quantità di infurmazioni dispunibuli, a multitùdine di modi interattivi chì pudete insignà cù a tecnulugia, vale a pena esplorà in aula.
A cullizzioni di dati per a neuroscienza hè sempre stata un compitu difficiule perchè i zitelli amparanu in aula è micca in laboratori.
L'apprendimentu implica più cà solu risponde à una prova - implica attenzione, interessu, motivazione è più.
Quandu l'educatori è i neuroscientisti collaboranu, i dui benefiziu. L'educatori creanu curricula è attività di apprendimentu chì sò sustinuti da dati.
I ricercatori ponu avà vede l'effetti di a so ricerca applicata in u mondu reale.
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