Talaan ng nilalaman[Tago][Ipakita]
- 1. Ano nga ba ang Object Oriented Programming?
- 2. Bakit kailangan ang mga OOP?
- 3. Anong mga benepisyo ang inaalok ng mga prinsipyo ng OOPS?
- 4. Ano ang mga haligi ng konsepto ng OOPs?
- 5. Ano nga ba ang klase?
- 6. Ano nga ba ang isang bagay?
- 7. Ano ang mga limitasyon ng mga OOP?
- 8. Ano ang mana?
- 9. Ano ang tiyak na encapsulation?
- 10. Ano ang polymorphism?
- 11. Ano nga ba ang Abstraction?
- 12. Ano nga ba ang paraan ng overloading?
- 13. Ano nga ba ang paraan ng overriding?
- 14. Ano nga ba ang isang superclass?
- 15. Ano ang tiyak na isang subclass?
- 16. Ano nga ba ang static polymorphism?
- 17. Ano nga ba ang dynamic polymorphism?
- 18. Ilarawan ang paniwala ng isang Constructor.
- 19. Ano nga ba ang mga access modifier?
- 20. Ano nga ba ang isang destructor?
- 21. Ano nga ba ang hybrid inheritance?
- 22. Ano nga ba ang hierarchical inheritance?
- 23. Ano ang mga disbentaha ng mana?
- 24. Ano nga ba ang eksepsiyon?
- 25. Ano nga ba ang exception handling, at ano ang mga benepisyo nito?
- 26. Ano nga ba ang mga virtual function?
- 27. Ano nga ba ang function ng kaibigan?
- 28. Ano nga ba ang Garbage Collection?
- 29. Ano ang tiyak na pagkabit?
- 30. Ano ang tiyak na pagkakaisa?
- 31. Ilarawan ang isang try/catch block.
- 32. Ilarawan ang isang huling bloke.
- 33. Ano nga ba ang isang interface?
- 34. Ano nga ba ang komposisyon?
- 35. Ano nga ba ang constructor chaining?
- Konklusyon
Ang isa sa mga pinaka-maimpluwensyang paradigm sa programming ay tinatawag na OOPs, o object-oriented programming. Sa halip na mga function at proseso, binibigyang-diin nito ang mga klase at bagay.
Ang pangunahing layunin nito ay upang ikonekta ang data at mga bagay upang mas madaling magtrabaho sa kanila. Ang bawat bagay sa OOPs ay binubuo ng code sa anyo ng mga pamamaraan o pamamaraan at data sa anyo ng mga field.
Ang mga wika tulad ng C++, Objective C, Python, Perl, at Java ay ilan sa mga pinakasikat na object-oriented programming languages.
Napakahalagang maunawaan ang higit pa tungkol dito dahil ang mga tanong sa panayam ng oops ay lubhang karaniwan. Karamihan sa mga kumpanya ay naghahanap ng mga inhinyero na pamilyar sa mga pamamaraan at pattern na nakatuon sa object. Kaya, kung balak mong dumalo sa isang panayam, dapat ay bihasa ka sa mga ideya sa OOP.
Ipapakita sa post na ito ang iba't ibang mga tanong sa panayam sa programming na nakatuon sa object mula sa baguhan hanggang sa mga eksperto. Kaya't maaari kang makapasa sa anumang antas ng pakikipanayam at ma-secure ang iyong pinapangarap na posisyon.
1. Ano nga ba ang Object Oriented Programming?
Ang programming na object-oriented (OOPs) ay batay sa aktwal na mga bagay sa halip na mga function at proseso lamang. Ang mga klase ay nilikha para sa mga indibidwal na produkto.
Ang inheritance, polymorphism, at concealing ay mga halimbawa ng mga real-world na konsepto na isinasama ng mga OOP sa programming. Ginagawa rin nitong posible na ikonekta ang data at code.
2. Bakit kailangan ang mga OOP?
Mayroong ilang mga dahilan kung bakit mas gusto ang mga OOP, gayunpaman, ang mga sumusunod ay ang pinakamahalaga:
- Mga OOP, payagan ang mga tao na madaling maunawaan ang software kahit na hindi sila pamilyar sa pagpapatupad.
- Oops, pagbutihin ang pagiging madaling mabasa, maunawaan, at mapanatili ang code sa pamamagitan ng sampu.
- Gamit ang mga OOP, kahit na ang napakalaking application ay maaaring itayo at kontrolin.
3. Anong mga benepisyo ang inaalok ng mga prinsipyo ng OOPS?
- OOPS, ginagaya ng mga programming object ang mga aktwal na bagay sa mundo, binabawasan ang pagiging kumplikado at pinapahusay ang kalinawan ng programa.
- Ang mga bagay ay maaaring magamit nang paulit-ulit sa maraming mga programa.
- Ang bawat object ay lumilikha ng isang natatanging entity na ang mga panloob na operasyon ay independiyente sa iba pang mga bahagi ng system.
- Sa pamamagitan ng pagpapakilala ng ilang mga bagong bagay at pag-update ng ilang mga umiiral na, posible na magdagdag ng bagong pag-andar o umangkop sa pagbabago ng mga kondisyon ng operating.
- Ang mga proseso o representasyon ng data ng isang programa ng OOP ay madaling sumailalim sa maliliit na pagsasaayos.
4. Ano ang mga haligi ng konsepto ng OOPs?
Ang mga sumusunod ay ang mga pangunahing haligi ng OOP:
Pamana: Nagbibigay-daan ito sa mga klase na magmana ng mga katangian ng isa pang klase.
Encapsulation: Tinutukoy ito bilang isang object property na nagtatago ng kritikal na impormasyon. Pinapanatili nitong nakatago ang data mula sa mga miyembro ng klase. Inilalarawan ng mga specifier kung paano naa-access ang attribute ng object sa code.
Polymorphism: Binibigyang-daan ka nitong magsagawa ng isang aktibidad sa maraming paraan. Nagagawa ito sa pamamagitan ng mga interface, kung saan ipinapahayag namin ang isang interface na pagkatapos ay ipinatupad nang maraming beses.
Abstraction: Maaari mong gamitin ang function na ito upang itago ang kritikal na impormasyon mula sa labas ng mundo at ipakita lamang ang mahahalagang katotohanan.
5. Ano nga ba ang klase?
Ang klase ay isang prototype na binubuo ng mga bagay sa iba't ibang estado at may iba't ibang pag-uugali. Mayroon itong isang bilang ng mga pamamaraan na ibinabahagi ng mga bagay sa klase na iyon.
6. Ano nga ba ang isang bagay?
Ang object ay isang real-world na entity na nagsisilbing pangunahing unit ng mga OOP, gaya ng upuan, pusa, o aso. Ang iba't ibang bagay ay may iba't ibang estado, katangian, at pagkilos.
7. Ano ang mga limitasyon ng mga OOP?
- Ang laki ay mas malaki kaysa sa iba pang mga application.
- Nangangailangan ito ng ilang pagiging masanay.
- Ang ilang mga uri ng mga problema ay hindi nangangailangan nito.
- Napakahirap gumawa, at kumpara sa iba pang mga application, mas mabagal itong gumana.
8. Ano ang mana?
Ang paniwala na tinatawag na mana ay tumutukoy sa pagbabahagi ng itinatag na istraktura at pag-uugali ng isang klase ng ibang klase. Kapag ang inheritance ay inilapat sa isang klase, ito ay tinutukoy bilang single inheritance; kapag ito ay nakasalalay sa maraming klase, ito ay tinutukoy bilang maramihang mga mana.
9. Ano ang tiyak na encapsulation?
Kasama rin sa ideya ng mga OOP ang encapsulation. Inilalarawan nito ang paghahalo ng data at mga diskarte sa pagmamanipula ng data. Bukod pa rito, nakakatulong ito sa pagpigil sa direktang pag-access sa ilang bahagi ng isang bagay.
10. Ano ang polymorphism?
Sa mga wikang OOP, ang polymorphism ay isang pangunahing konsepto. Ipinapakita nito kung paano maaaring magbahagi ng interface ang iba't ibang klase. Ang mga klaseng ito ay lahat ay may kakayahang magkaroon ng mga natatanging pagpapatupad ng interface.
11. Ano nga ba ang Abstraction?
Ang abstraction ay object-oriented programming (OOPs) na konsepto na ginagamit upang lumikha ng istruktura ng mga real-world na bagay. Ito ay "nagpapakita" lamang ng mga pinakamahalagang katangian at "nagtatago" ng mga ekstrang impormasyon mula sa panlabas na mundo. Ang pangunahing layunin ng abstraction ay upang protektahan ang mga tao mula sa hindi kinakailangang impormasyon.
12. Ano nga ba ang paraan ng overloading?
Posible para sa dalawa o higit pang mga pamamaraan na magkaroon ng parehong pangalan. Gayunpaman, dapat silang magkaroon ng mga natatanging parameter, magkakaibang bilang ng mga parameter, magkakaibang uri, o pareho. Ang mga ito ay kilala bilang mga overloaded na pamamaraan, at ang feature ay kilala bilang method overloading.
13. Ano nga ba ang paraan ng overriding?
Kasama sa Object-oriented programming ang ideya ng pag-overriding ng pamamaraan. Isa itong feature ng wika na nagbibigay-daan sa isang subclass o child class na mag-alok ng customized na pagpapatupad ng isang method na naibigay na ng isa sa mga superclass o parent class nito.
14. Ano nga ba ang isang superclass?
Ang superclass, kadalasang kilala bilang base class, ay isang uri ng klase na nagsisilbing magulang ng ibang klase o klase. Ang klase ng Kotse, halimbawa, ay may subclass na tinatawag na Sasakyan.
15. Ano ang tiyak na isang subclass?
Ang subclass ay isang subclass ng isa pang klase. Ang van, halimbawa, ay isang subclass ng Sasakyan o nagmula na klase.
16. Ano nga ba ang static polymorphism?
Sa oras ng pag-compile, nagaganap ang isang uri ng polymorphism na kilala bilang static polymorphism (static binding). Ang paraan ng overloading ay isang uri ng compile-time polymorphism.
17. Ano nga ba ang dynamic polymorphism?
Ang isang uri ng polymorphism na naresolba sa runtime ay tinatawag na runtime polymorphism, na kilala rin bilang dynamic polymorphism (dynamic na binding). Ang overriding ng mga pamamaraan ay isang paglalarawan ng runtime polymorphism.
18. Ilarawan ang paniwala ng isang Constructor.
Ang isang constructor ay isang partikular na paraan ng isang klase na awtomatikong tinatawag kapag ang isang class instance ay ginawa. Kapag na-access mo ang klase, ito ay binuo gamit ang parehong pangalan ng klase at sinisimulan ang lahat ng miyembro nito. Ang mga pangunahing katangian ng isang constructor ay ang mga sumusunod:
Walang uri ng pagbabalik para sa mga konstruktor.
Posible ang pag-overload ng mga konstruktor.
Hindi kinakailangang tukuyin ang isang constructor; Awtomatiko itong gagawin ng.NET Framework.
19. Ano nga ba ang mga access modifier?
Sa mga object-oriented na wika, ang mga keyword ay mga access modifier o access specifier. Nakakatulong ito sa pagsasaayos ng mga klase, pamamaraan, at accessibility ng iba pang miyembro.
20. Ano nga ba ang isang destructor?
Ang isang destructor ay isang paraan para sa pagpapalabas ng mga mapagkukunan na nakatalaga sa isang bagay. Kapag ang isang bagay ay nawasak, ang pamamaraang ito ay awtomatikong tinatawag.
21. Ano nga ba ang hybrid inheritance?
Ang hybrid inheritance ay isang uri ng inheritance na nabuo sa pamamagitan ng paghahalo ng ilang anyo ng inheritance gaya ng single, multiple, at iba pa.
22. Ano nga ba ang hierarchical inheritance?
Nagmana ang maraming subclass mula sa isang parent na klase sa sitwasyon ng hierarchical inheritance. Ang isang uri ng pamana kung saan maraming klase ang nagmula sa isang solong magulang o batayang klase ay kilala bilang hierarchical inheritance. Halimbawa, ang klase ng prutas ay maaaring maglaman ng mga subclass gaya ng 'mansanas, "mangga,' 'saging,' 'cherry,' at iba pa.
23. Ano ang mga disbentaha ng mana?
Ito ay nagpapahaba at nagpapalubha sa proseso ng pagpapatupad. Nangangailangan din ito ng paglipat sa pagitan ng iba't ibang klase. Ang mga klase ng magulang at anak ay palaging magkakaugnay.
Ang mga pagbabago sa kurikulum ay mangangailangan ng mga pagbabago para sa magulang at klase ng bata. Kailangang maingat na ipatupad ang mana kung hindi ay mali ang mga resulta.
24. Ano nga ba ang eksepsiyon?
Ang isang exception ay isang insidente na nakakasagabal sa karaniwang operasyon ng code. Upang magpatuloy sa pagpapatupad, maaari mong pangasiwaan ang mga pagbubukod na ito sa Java. Sa Java, maraming uri ng paunang natukoy na mga eksepsiyon, at ang paghawak ng exception ay ibinibigay upang kontrolin ang mga nakataas na eksepsiyon gamit ang mga try-catch block.
25. Ano nga ba ang exception handling, at ano ang mga benepisyo nito?
Ang pinakamahalagang paraan sa Java para sa pagharap sa hindi inaasahang mga pagkabigo sa runtime ay ang paghawak ng exception. Pinapayagan ka nitong kontrolin ang mga error sa runtime na lumitaw sa panahon ng pagpapatupad ng programa.
Kasama sa mga benepisyo ng paghawak ng exception ang kakayahang mapanatili ang regular na daloy ng programa habang pinamamahalaan ang mga exception. Halimbawa, kung may nangyaring error sa isang seksyon ng program, wala itong epekto sa natitirang bahagi ng program kung hahawakan namin ang exception gamit ang mga try-catch block.
26. Ano nga ba ang mga virtual function?
Ang mga virtual na function ay kasama rin sa mga function ng parent class at na-override ng subclass. Nakakatulong ang mga gawaing ito sa pagkamit ng runtime polymorphism.
27. Ano nga ba ang function ng kaibigan?
Ang function ng kaibigan ay isang function na kabilang sa isang klase at pinahihintulutan ng access sa pampubliko, pribado, o protektadong data nito. Kung ang function ay tinukoy sa labas ng klase, hindi posible na makuha ang data na ito. Ang mga keyword ng access control na pribado, pampubliko, at protektado ay walang kinalaman sa deklarasyon ng isang kaibigan, na maaaring gawin kahit saan sa deklarasyon ng klase.
28. Ano nga ba ang Garbage Collection?
Ang garbage collection (GC) ay isang elemento ng mga programming language tulad ng C# at Java na nagsisilbing memory recovery system. Ang garbage collection (GC) engine ay isang bahagi ng isang programming language na nagbibigay-daan para sa automated memory space release para sa mga bagay na hindi na ginagamit ng application.
29. Ano ang tiyak na pagkabit?
Ito ay tumutukoy sa mga sitwasyon kung saan ang iba't ibang klase ay umaasa sa isa't isa at nagbabahagi ng kaalaman. Ang isang malakas na koneksyon ay nangyayari kapag ang isang klase ay may detalyadong kaalaman sa isa pang klase. Maaari mong tukuyin ang visibility ng mga klase, pamamaraan, o variable gamit ang mga access modifier. Ginagamit ang mga interface upang magbigay ng mas mahinang pagkabit.
30. Ano ang tiyak na pagkakaisa?
Ang paraan ng pagsasakatuparan ng isang bahagi ng isang partikular na aktibidad ay tinutukoy bilang pagkakaisa nito. Ang isang malakas, magkakaugnay na diskarte ay gagawin lamang ang tinukoy na gawain, samantalang ang isang mahina, magkakaugnay na pamamaraan ay hahatiin ang isang gawain sa ilang mas maliliit na gawain at pagkatapos ay kumpletuhin ang mga ito.
Ang Java.io package ay medyo magkakaugnay, ngunit ang java.util package ay hindi.
31. Ilarawan ang isang try/catch block.
Kapag ang isang programa ay nakatagpo ng isang error dahil sa maling code o data, "subukan" at "huli" ay nagpapahiwatig kung paano ito pamahalaan. Ang try block ay ang pangalan ng bahagi ng code kapag naganap ang mga pagbubukod. Ang catch block ay ginagamit upang makuha at harapin ang mga exception mula sa try blocks.
32. Ilarawan ang isang huling bloke.
Huling ipinahiwatig ang gumaganang bahagi ng code ng try keyword. Itinalaga nito ang code na palaging tumatakbo kaagad pagkatapos ng pagsubok at anumang mga catch block bago makumpleto ang pamamaraan. Ang huling bloke ay palaging tumatakbo kung ang isang pagbubukod ay itinapon o nahuli.
33. Ano nga ba ang isang interface?
Ang isang interface ay isang kumbinasyon ng mga abstract na pamamaraan at isang uri ng data na tinukoy ng gumagamit. Ang isang klase ay nagpapatupad ng isang interface, na nagmamana ng mga abstract function ng interface.
Ang isang klase ay kumakatawan sa mga katangian at pag-uugali ng isang bagay, samantalang ang isang interface ay kinabibilangan ng mga pag-uugali na ipinapatupad ng isang klase. Ang interface ay kumakatawan sa "ano," samantalang ang Klase ay nagpapahiwatig ng "paano."
34. Ano nga ba ang komposisyon?
Maaaring gamitin ang komposisyon upang makamit ang isang koneksyon. Nagpapakita ito ng isang malakas na link ng bagay sa pagitan ng mga umaasa at independiyenteng mga bagay, kumpara sa pagsasama-sama. Ang umaasa na bagay ay hindi umiiral sa sitwasyong ito at aalisin kung ang pangunahing bagay ay mabubura.
35. Ano nga ba ang constructor chaining?
Ang constructor chaining ay isang pamamaraan para sa pagtawag sa isang constructor mula sa isa pa na may kaugnayan sa kasalukuyang object reference. Mayroong dalawang mga pagpipilian:
- Ang constructor sa kasalukuyang klase ay maaaring i-reference gamit ang "ito" na keyword.
- Ang "sobrang" keyword ay gagamitin upang i-invoke ang constructor mula sa base class.
Konklusyon
Ang Object Oriented programming ay nangangailangan ng pag-iisip tungkol sa istruktura ng programa at paghahanda nang maaga. Sinusuri kung paano hatiin ang mga kinakailangan sa mga basic, magagamit muli na mga klase na maaaring magamit upang lumikha ng mga pagkakataon ng mga bagay.
Sa pangkalahatan, ang pagtanggap sa OOP ay nagbibigay ng pagpapabuti mga kaayusan ng data at muling paggamit, na nakakatipid ng oras sa katagalan. Tingnan mo Serye ng Panayam ni Hashdork para sa tulong sa paghahanda ng panayam.
Mag-iwan ng Sagot