Përmbajtje[Fshih][Shfaqje]
- 1. Çfarë është saktësisht programimi i orientuar në objekte?
- 2. Pse janë të nevojshme OOP-të?
- 3. Çfarë përfitimesh ofrojnë parimet OOPS?
- 4. Cilat janë shtyllat e konceptit të OOPs?
- 5. Çfarë është saktësisht një klasë?
- 6. Çfarë është saktësisht një objekt?
- 7. Cilat janë kufizimet e OOP-ve?
- 8. Çka është trashëgimia?
- 9. Çfarë është saktësisht kapsulimi?
- 10. Çka është polimorfizmi?
- 11. Çfarë është saktësisht Abstraksioni?
- 12. Çfarë është saktësisht mbingarkesa e metodës?
- 13. Çfarë saktësisht është metoda mbizotëruese?
- 14. Çfarë është saktësisht një superklasë?
- 15. Çfarë është saktësisht një nënklasë?
- 16. Çfarë është saktësisht polimorfizmi statik?
- 17. Çfarë është saktësisht polimorfizmi dinamik?
- 18. Përshkruani nocionin e një Konstruktori.
- 19. Çfarë saktësisht janë modifikuesit e aksesit?
- 20. Çfarë është saktësisht një destruktor?
- 21. Çfarë është saktësisht trashëgimia hibride?
- 22. Çfarë është saktësisht trashëgimia hierarkike?
- 23. Cilat janë të metat e trashëgimisë?
- 24. Çfarë është saktësisht një përjashtim?
- 25. Çfarë është saktësisht trajtimi i përjashtimeve dhe cilat janë përfitimet e tij?
- 26. Çfarë saktësisht janë funksionet virtuale?
- 27. Çfarë është saktësisht funksioni mik?
- 28. Çfarë është saktësisht Grumbullimi i mbeturinave?
- 29. Çfarë është saktësisht bashkimi?
- 30. Çfarë është konkretisht kohezioni?
- 31. Përshkruani një bllok try/catch.
- 32. Përshkruani një bllok përfundimtar.
- 33. Çfarë është saktësisht një ndërfaqe?
- 34. Çfarë është konkretisht përbërja?
- 35. Çfarë saktësisht është zinxhiri i konstruktorit?
- Përfundim
Një nga paradigmat më me ndikim të programimit quhet OOP, ose programim i orientuar nga objekti. Në vend të funksioneve dhe proceseve, ai thekson klasat dhe objektet.
Objektivi i tij kryesor është të lidhë të dhënat dhe gjërat në mënyrë që të jetë më e thjeshtë të punosh me to. Çdo objekt në OOP përbëhet nga kodi në formën e procedurave ose metodave dhe të dhënave në formën e fushave.
Gjuhët si C++, Objective C, Python, Perl dhe Java janë disa nga më të njohurat e orientuara drejt objektit. gjuhë programimi.
Është kritike për të kuptuar më shumë për këtë pasi pyetjet e intervistës janë jashtëzakonisht tipike. Shumica e firmave janë në kërkim të inxhinierëve që janë të njohur me metodat dhe modelet e orientuara nga objekti. Pra, nëse keni ndërmend të merrni pjesë në një intervistë, duhet të jeni të përgatitur mirë në idetë OOP.
Pyetje të ndryshme të intervistës programuese të orientuara drejt objekteve nga nivelet fillestare deri tek ato të ekspertëve do të shfaqen në këtë postim. Prandaj, mund të kaloni çdo nivel interviste dhe të siguroni pozicionin tuaj të ëndrrave.
1. Çfarë është saktësisht programimi i orientuar në objekte?
Programimi që është i orientuar nga objekti (OOP) bazohet në objekte aktuale dhe jo vetëm në funksione dhe procese. Klasat krijohen për produkte individuale.
Trashëgimia, polimorfizmi dhe fshehja janë shembuj të koncepteve të botës reale që OOP-të përfshijnë në programim. Gjithashtu bën të mundur lidhjen e të dhënave dhe kodit.
2. Pse janë të nevojshme OOP-të?
Ka disa arsye pse OOP-të janë të preferueshme, megjithatë, më të rëndësishmet janë më poshtë:
- OOPs, i lejojnë njerëzit të kuptojnë lehtësisht softuerin edhe nëse nuk janë të njohur me zbatimin.
- Mos, përmirësoni lexueshmërinë, kuptueshmërinë dhe mirëmbajtjen e kodit me një faktor prej dhjetë.
- Duke përdorur OOP-të, edhe aplikacionet jashtëzakonisht të mëdha mund të ndërtohen dhe kontrollohen thjesht.
3. Çfarë përfitimesh ofrojnë parimet OOPS?
- OOPS, objektet e programimit simulojnë objekte të botës aktuale, duke reduktuar kompleksitetin dhe duke rritur qartësinë e programit.
- Objektet mund të përdoren në mënyrë të përsëritur në shumë programe.
- Çdo objekt krijon një entitet të veçantë, operacionet e brendshme të të cilit janë të pavarura nga komponentët e tjerë të sistemit.
- Duke futur disa objekte të reja dhe duke përditësuar disa tashmë ekzistues, është e mundur të shtoni funksionalitete të reja ose të përshtateni me ndryshimin e kushteve të funksionimit.
- Proceset ose përfaqësimi i të dhënave të një programi OOPs mund t'i nënshtrohen lehtësisht rregullimeve të vogla.
4. Cilat janë shtyllat e konceptit të OOPs?
Më poshtë janë shtyllat kryesore të OOP:
Trashëgim: U mundëson klasave të trashëgojnë atributet e një klase tjetër.
encapsulation: Kjo përkufizohet si një veti objekti që fsheh informacione kritike. Kjo i mban të dhënat të fshehura nga anëtarët e klasës. Specifikuesit përshkruajnë se si atributi i objektit arrihet në kod.
Polimorfizmi: Kjo ju lejon të kryeni një aktivitet të vetëm në disa mënyra. Ai realizohet përmes ndërfaqeve, në të cilat ne deklarojmë një ndërfaqe që më pas zbatohet disa herë.
abstragim: Mund ta përdorni këtë funksion për të fshehur informacione kritike nga bota e jashtme dhe për të paraqitur vetëm faktet thelbësore.
5. Çfarë është saktësisht një klasë?
Një klasë është një prototip i përbërë nga objekte në gjendje të ndryshme dhe me sjellje të ndryshme. Ai ka një numër metodash që ndahen nga objektet në atë klasë.
6. Çfarë është saktësisht një objekt?
Një objekt është një entitet i botës reale që shërben si njësia themelore e OOP-ve, të tilla si një karrige, mace ose qen. Objekte të ndryshme kanë gjendje, veti dhe veprime të ndryshme.
7. Cilat janë kufizimet e OOP-ve?
- Madhësia është më e madhe se ajo e aplikacioneve të tjera.
- Kërkon që disa të mësohen.
- Disa lloje problemesh nuk e kërkojnë këtë.
- Krijimi i tij kërkonte shumë punë dhe krahasuar me aplikacionet e tjera, funksionon më ngadalë.
8. Çka është trashëgimia?
Një nocion i quajtur trashëgimi i referohet ndarjes së strukturës dhe sjelljes së vendosur të një klase nga një klasë tjetër. Kur trashëgimia zbatohet në një klasë të vetme, ajo referohet si trashëgimi e vetme; kur varet nga shumë klasa, referohet si trashëgimi e shumëfishtë.
9. Çfarë është saktësisht kapsulimi?
Ideja e OOP-ve përfshin gjithashtu kapsulimin. Ai përshkruan përzierjen e të dhënave dhe teknikave të manipulimit të të dhënave. Për më tepër, ai ndihmon në parandalimin e aksesit të drejtpërdrejtë në disa pjesë të një objekti.
10. Çka është polimorfizmi?
Në gjuhët OOP, polimorfizmi është një koncept themelor. Ai tregon se si klasa të ndryshme mund të ndajnë një ndërfaqe. Këto klasa janë të gjitha në gjendje të kenë zbatime unike të ndërfaqes.
11. Çfarë është saktësisht Abstraksioni?
Abstraksioni është koncept i programimit të orientuar drejt objektit (OOPs) që përdoret për të krijuar strukturën e objekteve të botës reale. Ai "shfaq" vetëm cilësitë më të rëndësishme dhe "fsheh" informacione të jashtme nga bota e jashtme. Qëllimi themelor i abstraksionit është të mbrojë njerëzit nga informacioni i panevojshëm.
12. Çfarë është saktësisht mbingarkesa e metodës?
Është e mundur që dy ose më shumë procedura të kenë të njëjtin emër. Megjithatë, ato duhet të kenë parametra të ndryshëm, numër të ndryshëm parametrash, lloje të dallueshme ose të dyja. Këto njihen si metoda të mbingarkuara, dhe veçoria njihet si mbingarkesa e metodës.
13. Çfarë saktësisht është metoda mbizotëruese?
Programimi i orientuar nga objekti përfshin idenë e mbivendosjes së metodës. Është një veçori gjuhësore që lejon një nënklasë ose klasë fëmijë të ofrojë një zbatim të personalizuar të një metode që një nga superklasat ose klasat e saj prindër tashmë ofron.
14. Çfarë është saktësisht një superklasë?
Një superklasë, e njohur shpesh si një klasë bazë, është një lloj klase që vepron si prind i një klase ose klasash tjetër. Klasa Makina, për shembull, ka një nënklasë të quajtur Vehicle.
15. Çfarë është saktësisht një nënklasë?
Një nënklasë është një nënklasë e një klase tjetër. Një furgon, për shembull, është një nënklasë automjetesh ose një klasë e prejardhur.
16. Çfarë është saktësisht polimorfizmi statik?
Në kohën e përpilimit, ndodh një lloj polimorfizmi i njohur si polimorfizëm statik (lidhja statike). Mbingarkimi i metodës është një lloj polimorfizmi në kohën e përpilimit.
17. Çfarë është saktësisht polimorfizmi dinamik?
Një lloj polimorfizmi që zgjidhet në kohën e ekzekutimit quhet polimorfizëm i kohës së ekzekutimit, i njohur gjithashtu si polimorfizëm dinamik (lidhja dinamike). Mbështetja e metodave është një ilustrim i polimorfizmit të kohës së ekzekutimit.
18. Përshkruani nocionin e një Konstruktori.
Një konstruktor është një metodë specifike e një klase që thirret automatikisht kur krijohet një shembull i klasës. Kur hyni në klasë, ajo ndërtohet me të njëjtin emër si klasa dhe inicializon të gjithë anëtarët e saj. Karakteristikat kryesore të një konstruktori janë si më poshtë:
Nuk ka asnjë lloj kthimi për konstruktorët.
Mbingarkimi i konstruktorëve është i mundur.
Nuk kërkohet të specifikohet një konstruktor; The.NET Framework do ta bëjë atë automatikisht.
19. Çfarë saktësisht janë modifikuesit e aksesit?
Në gjuhët e orientuara nga objekti, fjalët kyçe janë modifikues aksesi ose specifikues aksesi. Ndihmon në konfigurimin e klasave, metodave dhe aksesit të anëtarëve të tjerë.
20. Çfarë është saktësisht një destruktor?
Një destruktor është një metodë për lirimin e burimeve të caktuara për një objekt. Kur një objekt shkatërrohet, kjo metodë thirret automatikisht.
21. Çfarë është saktësisht trashëgimia hibride?
Trashëgimia hibride është një lloj trashëgimie e krijuar nga përzierja e disa formave të trashëgimisë si të vetme, të shumëfishta, etj.
22. Çfarë është saktësisht trashëgimia hierarkike?
Nënklasa të shumta trashëgojnë nga një klasë mëmë në situatën e trashëgimisë hierarkike. Një lloj trashëgimie në të cilën klasa të shumta rrjedhin nga një prind i vetëm ose një klasë bazë njihet si trashëgimi hierarkike. Për shembull, klasa e frutave mund të përmbajë nënklasa të tilla si "mollë", "mango", "banane", "qershi" e kështu me radhë.
23. Cilat janë të metat e trashëgimisë?
Zgjat dhe ndërlikon procesin e ekzekutimit. Ai gjithashtu kërkon kalimin midis klasave të ndryshme. Klasat e prindërve dhe fëmijëve janë gjithmonë të lidhur në mënyrë të pazgjidhshme.
Ndryshimet në kurrikulë do të kërkonin rishikime si për klasën e prindit ashtu edhe për fëmijën. Trashëgimia duhet të zbatohet me kujdes ose rezultatet do të jenë të gabuara.
24. Çfarë është saktësisht një përjashtim?
Një përjashtim është një incident që ndërhyn në funksionimin e zakonshëm të kodit. Për të vazhduar ekzekutimin, mund t'i trajtoni këto përjashtime në Java. Në Java, ka shumë lloje përjashtimesh të paracaktuara, dhe trajtimi i përjashtimeve ofrohet për të kontrolluar përjashtimet e ngritura duke përdorur blloqe try-catch.
25. Çfarë është saktësisht trajtimi i përjashtimeve dhe cilat janë përfitimet e tij?
Metoda më e rëndësishme në Java për trajtimin e dështimeve të papritura të kohës së ekzekutimit është trajtimi i përjashtimeve. Kjo ju lejon të kontrolloni gabimet e kohës së ekzekutimit që lindin gjatë ekzekutimit të programit.
Përfitimet e trajtimit të përjashtimeve përfshijnë aftësinë për të mbajtur rrjedhën e rregullt të programit gjatë menaxhimit të përjashtimeve. Për shembull, nëse një gabim ndodh në një seksion të programit, ai nuk do të ketë efekt në pjesën e mbetur të programit nëse e trajtojmë përjashtimin me blloqe try-catch.
26. Çfarë saktësisht janë funksionet virtuale?
Funksionet virtuale përfshihen gjithashtu në funksionet e klasës mëmë dhe anashkalohen nga nënklasa. Këto rutina ndihmojnë në arritjen e polimorfizmit të kohës së ekzekutimit.
27. Çfarë është saktësisht funksioni mik?
Një funksion mik është një funksion që i përket një klase dhe i lejohet qasja në të dhënat e saj publike, private ose të mbrojtura. Nëse funksioni është përcaktuar jashtë klasës, nuk është e mundur të merren këto të dhëna. Fjalët kyçe të kontrollit të aksesit privat, publik dhe i mbrojtur nuk kanë asnjë ndikim në një deklaratë shoku, e cila mund të bëhet kudo në deklaratën e klasës.
28. Çfarë është saktësisht Grumbullimi i mbeturinave?
Mbledhja e mbeturinave (GC) është një element i gjuhëve programuese si C# dhe Java që shërben si një sistem rikuperimi i kujtesës. Një motor grumbullimi i mbeturinave (GC) është një komponent i një gjuhe programimi që lejon lirimin e automatizuar të hapësirës së memories për objektet që aplikacioni nuk i përdor më.
29. Çfarë është saktësisht bashkimi?
Ai i referohet situatave në të cilat klasa të ndryshme mbështeten te njëra-tjetra dhe ndajnë njohuritë. Një lidhje e fortë ndodh kur një klasë ka njohuri të hollësishme për një klasë tjetër. Ju mund të specifikoni dukshmërinë e klasave, metodave ose variablave duke përdorur modifikuesit e aksesit. Ndërfaqet përdoren për të siguruar bashkim më të dobët.
30. Çfarë është konkretisht kohezioni?
Mënyra se si një komponent realizon një aktivitet të caktuar quhet kohezioni i tij. Një qasje e fortë, kohezive thjesht do të kryejë detyrën e përcaktuar, ndërsa një metodë e dobët, kohezive do ta ndante detyrën e vetme në disa detyra më të vogla dhe më pas do t'i përfundonte ato.
Paketa Java.io është mjaft koherente, por paketa java.util jo.
31. Përshkruani një bllok try/catch.
Kur një program has një gabim për shkak të kodit ose të dhënave të pasakta, "provo" dhe "catch" tregojnë se si ta menaxhosh atë. Një bllok provoni është emri i pjesës së kodit kur ndodhin përjashtime. Një bllok kapje përdoret për të kapur dhe trajtuar përjashtimet nga blloqet e provës.
32. Përshkruani një bllok përfundimtar.
Pjesa e punës e kodit të fjalës kyçe "prov" tregohet e fundit. Ai përcakton kodin që ekzekutohet gjithmonë menjëherë pas provës dhe çdo bllok kapje përpara se metoda të përfundojë. Blloku përfundimtar ekzekutohet gjithmonë pavarësisht nëse hidhet ose kapet një përjashtim.
33. Çfarë është saktësisht një ndërfaqe?
Një ndërfaqe është një kombinim i metodave abstrakte dhe një lloji të dhënash të përcaktuar nga përdoruesi. Një klasë zbaton një ndërfaqe, duke trashëguar funksionet abstrakte të ndërfaqes.
Një klasë përfaqëson vetitë dhe sjelljet e një objekti, ndërsa një ndërfaqe përfshin sjelljet që zbaton një klasë. Ndërfaqja përfaqëson "çfarë", ndërsa Klasa përcjell "si".
34. Çfarë është konkretisht përbërja?
Përbërja mund të përdoret për të arritur një lidhje. Ai demonstron një lidhje të fortë objekti midis objekteve të varura dhe të pavarura, në krahasim me grumbullimin. Objekti i varur nuk ekziston në këtë rrethanë dhe do të hiqet nëse fshihet objekti prind.
35. Çfarë saktësisht është zinxhiri i konstruktorit?
Zinxhirimi i konstruktorit është një teknikë për thirrjen e një konstruktori nga një tjetër në lidhje me referencën aktuale të objektit. Ka dy opsione:
- Konstruktori në klasën aktuale mund të referohet duke përdorur fjalën kyçe "this".
- Fjala kyçe "super" do të përdoret për të thirrur konstruktorin nga klasa bazë.
Përfundim
Programimi i orientuar drejt objekteve kërkon të menduarit për strukturën e programit dhe përgatitjen para kohe. Ekzaminimi i mënyrës se si të ndahen kërkesat në klasa bazë, të ripërdorshme që mund të përdoren për të krijuar shembuj të gjërave.
Në përgjithësi, përqafimi i OOP ofron përmirësime strukturat e të dhënave dhe ripërdorim, i cili kursen kohë në afat të gjatë. Shiko Seria e intervistave të Hashdork për ndihmë në përgatitjen e intervistës.
Lini një Përgjigju