မာတိကာ[ဖျောက်][ရှိုး]
developer များအကြား၊ object-oriented programming သည် ကြီးမားသောနောက်လိုက်တစ်ခုကို ဆွဲဆောင်ခဲ့သည်။ လူကြိုက်များသော ကွန်ပျူတာဘာသာစကား Python သည်လည်း အရာဝတ္ထု-ဆန်သော ပါရာဒိုင်းကို လိုက်နာသည်။
၎င်းသည် OOPs စည်းမျဉ်းများအတွက် အခြေခံအဖြစ် Python ရှိ အရာဝတ္ထုများနှင့် အတန်းများကို သတ်မှတ်ခြင်းနှင့် ပတ်သက်သည်။ Python ရှိ Object-oriented programming ဆိုင်ရာ ဤသင်ခန်းစာတွင်၊ Python အတန်းများကို ကြေငြာနည်း၊ ၎င်းတို့မှ အရာဝတ္ထုများကို ဖန်တီးခြင်းနှင့် OOPs နည်းပညာလေးခုကို အသုံးပြုနည်းကို သင်လေ့လာပါမည်။
ဒီတော့ ပထမအချက်။
Object-Oriented Programming ဆိုတာ ဘာလဲ
Object-oriented programming (OOP) ၏ အဓိက အာရုံမှာ "objects" များ ဖန်တီးခြင်း ဖြစ်သည်။ အပြန်အလှန် ဆက်နွယ်နေသော ကိန်းရှင်များနှင့် လုပ်ဆောင်ချက်များ အစုအဝေးသည် အရာဝတ္တုတစ်ခုဖြစ်သည်။
ဤကိန်းရှင်များကို အရာဝတ္တု၏ ဂုဏ်ရည်တော်များအဖြစ် မကြာခဏ ရည်ညွှန်းပြီး ၎င်း၏အပြုအမူများကို ၎င်း၏လုပ်ဆောင်ချက်များအဖြစ် မကြာခဏ ရည်ညွှန်းပါသည်။ ဤအရာများသည် အပလီကေးရှင်းအား ပိုမိုထိရောက်ပြီး နားလည်နိုင်သော ဖွဲ့စည်းပုံကိုပေးပါသည်။ မော်တော်ကားသည် ပစ္စည်းတစ်ခု၏ ဥပမာတစ်ခုဖြစ်သည်။
မော်တော်ယာဥ်သည် ပစ္စည်းတစ်ခုဖြစ်ပါက ၎င်း၏ဂုဏ်ရည်တော်များတွင် ၎င်း၏အရောင်၊ မော်ဒယ်၊ စျေးနှုန်း၊ အမှတ်တံဆိပ်စသည်ဖြင့် ပါဝင်မည်ဖြစ်သည်။ ထို့အပြင်၊ ၎င်းသည် အရှိန်မြှင့်ခြင်း၊ နှေးကွေးခြင်းနှင့် ဂီယာများကို ပြောင်းလဲပေးမည်ဖြစ်သည်။
အခြားဥပမာ- ခွေးတစ်ကောင်ကို ပစ္စည်းတစ်ခုအဖြစ် ကျွန်ုပ်တို့ယူဆပါက၊ ၎င်း၏လက္ခဏာအချို့မှာ အရောင်၊ မျိုးရိုး၊ အမည်၊ အလေးချိန်စသည်ဖြင့် ဖြစ်နိုင်သည်။ ၎င်းသည် ရွေ့လျားခြင်း၊ ဟောင်ခြင်း၊ ကစားခြင်းစသည်ဖြင့် ဖြစ်နိုင်ပါသည်။
ပရိုဂရမ်းမင်းတွင် အရာဝတ္ထုများ၊ ပုန်းအောင်းခြင်း၊ အမွေဆက်ခံခြင်း စသည်တို့ကဲ့သို့သော လက်တွေ့ကမ္ဘာသဘောတရားများကို ပေါင်းစပ်ထားသောကြောင့်၊ object-oriented programming ကို လူသိများသည်။ လက်တွေ့ကမ္ဘာအခြေအနေများနှင့် အလွန်ဆင်တူသောကြောင့် အမြင်အာရုံကို ပိုမိုရိုးရှင်းစေသည်။
Object-Oriented Programming သဘောတရားများ
Python ရှိ အတန်းများနှင့် အရာဝတ္ထုများ
အခြားသော object-oriented languages များကဲ့သို့ပင်၊ Python သည် objects များထုတ်လုပ်ရန်အတွက် class များကို ဒီဇိုင်းဆွဲနိုင်စေပါသည်။ လိုင်းများ၊ စာရင်းများ၊ အဘိဓာန်များနှင့် အခြားအရာဝတ္ထုများ အပါအဝင် Python တွင် ရေပန်းအစားဆုံး ဒေတာအမျိုးအစားများသည် built-in အတန်းများဖြစ်သည်။
class သည် အချို့သော object အမျိုးအစားကို သတ်မှတ်ပေးသော ချိတ်ဆက်ထားသော method များနှင့် instance variable များအုပ်စုဖြစ်သည်။ အတန်းတစ်ခုကို အရာဝတ္ထုတစ်ခုအတွက် မော်ဒယ် သို့မဟုတ် နမူနာအဖြစ် မြင်နိုင်ပါသည်။ အတန်းတစ်ခုတွင်ပါဝင်သည့် variable များကို attributes ဟုခေါ်သည်။
Object သည် သတ်မှတ်ထားသော attribute အစုံပါရှိသော class တစ်ခု၏ အဖွဲ့ဝင်ဖြစ်သည်။ ထို့အတွက်ကြောင့် တူညီသော class ကို အသုံးပြု၍ မည်သည့် အရာဝတ္ထု အရေအတွက်ကိုမဆို ဖန်တီးနိုင်သည်။
Python class များကို class name နှင့် colon ဖြင့် နောက်တွင်တွဲထားသော word class ကိုအသုံးပြု၍ သတ်မှတ်သည်။ ကြက်တူရွေးအတန်း၏ သရုပ်ဖော်ပုံမှာ အောက်ပါအတိုင်း ဖြစ်နိုင်သည်။
ဤတွင်၊ class keyword ကို အသုံးပြု၍ အလွတ် class Parrot ကိုကြေငြာပါ။ ကျွန်ုပ်တို့သည် အတန်းများမှ သာဓကများကို ဖန်တီးသည်။ ဥပမာတစ်ခုသည် အချို့သော class တစ်ခုမှ ပြုလုပ်ထားသည့် သီးခြားအရာဝတ္ထုတစ်ခုဖြစ်သည်။ 'pass' သည် လက်ရှိတွင် ကျွန်ုပ်တို့ အကောင်အထည်ဖော်မှုအား မေ့ထားနိုင်သော ကုဒ်အတွက် stand-in တစ်ခုအဖြစ် မကြာခဏအသုံးပြုသည်။ “pass” သော့ချက်စာလုံးကို အသုံးပြု၍ အမှားအယွင်းမဖြစ်စေဘဲ Python ကုဒ်ကို ကျွန်ုပ်တို့ လုပ်ဆောင်နိုင်သည်။
class တစ်ခု၏ instantiation သည် object (instance) ကို ဖြစ်ပေါ်စေသည်။ အတန်းတစ်ခုကို ဖန်တီးသောအခါတွင် အရာဝတ္ထု၏ ဖော်ပြချက်ကိုသာ သတ်မှတ်သည်။ ရလဒ်အနေဖြင့်၊ သိုလှောင်မှု သို့မဟုတ် RAM ကို ခွဲဝေပေးမည်မဟုတ်ပါ။
ကြက်တူရွေး အတန်းအစား အရာဝတ္တုတစ်ခု၏ ဥပမာမှာ-
Obj သည် ဤဥပမာတွင် Parrot-class အရာဝတ္ထုတစ်ခုဖြစ်သည်။
ကြက်တူရွေးအကြောင်း အတိအကျသိတယ် ဆိုကြပါစို့။ ယခုကျွန်ုပ်တို့သည် ကြက်တူရွေးအတန်းအစားနှင့် ၎င်း၏အရာဝတ္ထုများကို ဖန်တီးနည်းကို သရုပ်ပြပါမည်။
အထူးနည်းလမ်း ( __init__ )
init ဟုခေါ်သော နည်းလမ်းတစ်ခုသည် Parrot အရာဝတ္ထုတိုင်းတွင် () ရှိရမည့် အရည်အချင်းများကို သတ်မှတ်ပေးသည်။ Parrot object အသစ်တစ်ခုကို ဖွဲ့စည်းသောအခါ၊ လုပ်ဆောင်ချက် __init__ သည် အရာဝတ္ထု၏ ဂုဏ်သတ္တိများအတွင်း ကျွန်ုပ်တို့ပေးဆောင်သည့် တန်ဖိုးများကို သတ်မှတ်ပေးခြင်းဖြင့် အရာဝတ္ထု၏ ကနဦးအခြေအနေကို ဖန်တီးပေးပါသည်။
ထို့ကြောင့်၊ class ၏ instance အသစ်တစ်ခုစီကို __init__() ကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့် အစပြုပါသည်။ __init__() သည် မည်သည့် parameters များကိုမဆို လက်ခံနိုင်သော်လည်း၊ self သည် အမြဲတမ်း ပထမ parameter ဖြစ်သည်။
Active class instance ကို ကိုးကားပြီး self-argument တွင် ထည့်သွင်းထားသည်။ အတန်းတစ်ခု၏ လက်ရှိအရာဝတ္တု၏ လိပ်စာသို့ ချိတ်ဆက်ကာ ၎င်း၏ (အရာဝတ္တု၏) ကိန်းရှင်များ၏ ဒေတာကို ဝင်ရောက်ကြည့်ရှုခွင့်ပေးသည့် self parameter သည် ၎င်းကို ဆိုလိုသည်။
ဥပမာအား 1
အထက်ပါ ကုဒ်ဖြင့် Parrot ဟုခေါ်သော အတန်းတစ်ခုကို တည်ထောင်ခဲ့ပါသည်။ ထို့နောက် Properties များကို သတ်မှတ်ပေးပါသည်။ အရာတစ်ခု၏ လက္ခဏာများသည် ၎င်း၏ ဂုဏ်သတ္တိများဖြစ်သည်။ အတန်း၏ __init__ လုပ်ဆောင်ချက်သည် ဤဝိသေသလက္ခဏာများကို သတ်မှတ်ထားသည့်နေရာဖြစ်သည်။
အရာဝတ္ထုတစ်ခုဖွဲ့စည်းသောအခါ၊ ကနဦးအသုံးပြုမှုနည်းလမ်းသည် အစပိုင်းတွင် ခေါ်ဝေါ်သောနည်းလမ်းဖြစ်သည်။ ထို့နောက် Parrot class ၏ဥပမာများကိုဖန်တီးသည်။ ဤဥပမာတွင် Blaze နှင့် Wonda တို့သည် ကျွန်ုပ်တို့၏အရာဝတ္ထုအသစ်များအတွက် ရည်ညွှန်းချက်များ (တန်ဖိုးများ) ဖြစ်သည်။ __class .species သည် ကျွန်ုပ်တို့အား class attribute ကို အသုံးပြုခွင့်ပေးသည်။
အတန်းတစ်ခု၏ဥပမာတစ်ခုစီတိုင်းတွင် တူညီသောလက္ခဏာများရှိသည်။ instance လက္ခဏာများကို blaze.name နှင့် blaze.age တို့ကို အသုံးပြု၍လည်း ဝင်ရောက်ကြည့်ရှုနိုင်ပါသည်။ သို့သော် class တစ်ခု၏ instance အားလုံးတွင် ထူးခြားသော instance attribute များရှိသည်။
ဥပမာအား 2
နည်းလမ်းများ
အတန်း၏ကိုယ်ထည်အတွင်း သတ်မှတ်ထားသောလုပ်ဆောင်ချက်များကို method ဟုခေါ်သည်။ ပစ္စည်းတစ်ခု မည်သို့ပြုမူမည်ကို သတ်မှတ်ရန် ၎င်းတို့ကို အလုပ်ခန့်ထားသည်။
အထက်ဖော်ပြပါ အပလီကေးရှင်း () တွင် sing() နှင့် အကသည် နည်းလမ်းနှစ်ခုကို သတ်မှတ်ပါသည်။ မီးကဲ့သို့သော အရာဝတ္တုတစ်ခုတွင် ၎င်းတို့ကို ခေါ်ဆိုသောကြောင့်၊ ၎င်းတို့ကို ဥပမာနည်းလမ်းများဟု ခေါ်ဆိုပါသည်။
OOPS အယူအဆ၏အခြေခံများ
Object-oriented programming ၏ အဓိက အယူအဆ လေးခုမှာ-
- အမွေကို
- encapsulation တွေကိုသေချာ
- ပိုလီမာ
- abstraction
အမွေကို
လူများသည် မွေးကင်းစကလေးများတွင် ၎င်းတို့၏မိဘများနှင့်ဆင်တူသော မျက်နှာသွင်ပြင်လက္ခဏာများ သို့မဟုတ် ၎င်းတို့၏မိဘများထံမှ သီးခြားဝိသေသလက္ခဏာများ အမွေဆက်ခံကြောင်း မကြာခဏပြောလေ့ရှိကြသည်။
သင့်မိဘများနှင့် စရိုက်လက္ခဏာအချို့ကို သင်မျှဝေထားသည်ကိုလည်း သင်သတိပြုမိပြီးဖြစ်နိုင်သည်။ တကယ့်လက်တွေ့အခြေအနေဟာ အမွေဆက်ခံခြင်းနဲ့ အတော်လေး ဆင်တူပါတယ်။
သို့သော်လည်း ဤကိစ္စတွင်၊ "မိဘအတန်းများ" ၏ဝိသေသလက္ခဏာများကို "ကလေးအတန်းများ" သို့လွှဲပြောင်းပေးသည်။ ဤအကြောင်းအရာများကို ဤအကြောင်းအရာတွင် "ပိုင်ဆိုင်မှု" နှင့် "နည်းလမ်းများ" အဖြစ်ရည်ညွှန်းသည်။
အတန်းတစ်ခုသည် အမွေဆက်ခံခြင်းဟုခေါ်သော နည်းပညာကို အသုံးပြုခြင်းဖြင့် ၎င်း၏နည်းလမ်းများနှင့် ရည်ညွှန်းချက်များကို အခြားအတန်းမှ ရယူနိုင်သည်။ Inheritance သည် parent class ၏ ဂုဏ်သတ္တိများကို လက်ခံရရှိသည့် ကလေးအတန်း၏ လုပ်ငန်းစဉ်ဖြစ်သည်။
နမူနာ:
အထက်ဖော်ပြပါ ဥပမာတွင် parent class Human ကို ကလေးအတန်းအစား Boy မှ အမွေဆက်ခံပါသည်။ Boy သည် Human ထံမှ အမွေဆက်ခံလာသောကြောင့် Boy class ၏ ဥပမာတစ်ခုကို ဖန်တီးသောအခါတွင် ၎င်း၏ နည်းလမ်းများနှင့် အရည်အချင်းများအားလုံးကို ရယူနိုင်သည်။
Boy class တွင် schoolName ဟုခေါ်သော method ကိုလည်းသတ်မှတ်ထားသည်။ parent class object သည် method schoolName ကို ဝင်သုံး၍မရပါ။ ကျောင်းအမည်နည်းလမ်းကို ကလေးအတန်းအစား အရာဝတ္ထု (Boy) ဖန်တီးခြင်းဖြင့် ခေါ်နိုင်သည်။
encapsulation တွေကိုသေချာ
ပရိုဂရမ်ရှိ ကိန်းရှင်တိုင်းကို ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဝင်ရောက်ခွင့်ပေးခြင်းသည် အတန်းများနှင့်လုပ်ဆောင်ရာတွင် အရေးကြီးသောဒေတာကို ကိုင်တွယ်သည့်အခါ ပညာရှိမဟုတ်ပေ။
ပရိုဂရမ်အား အဆိုပါ variable များထဲမှ တစ်ခုခုကို အပြည့်အဝဝင်ရောက်ခွင့်မပေးဘဲ၊ encapsulation သည် ကျွန်ုပ်တို့အတွက် လိုအပ်သော variable များကိုရရှိရန် ယန္တရားတစ်ခုပေးပါသည်။
ရည်ရွယ်ချက်အတွက် အတိအလင်းသတ်မှတ်ထားသော နည်းလမ်းများကို ကိန်းရှင်များမှဒေတာကို အပ်ဒိတ်လုပ်ရန်၊ တည်းဖြတ်ရန် သို့မဟုတ် ဖျက်ပစ်ရန် အသုံးပြုနိုင်သည်။ ဤပရိုဂရမ်ရေးဆွဲခြင်းနည်းလမ်းသည် လုံခြုံရေးတိုးမြှင့်ခြင်းနှင့် ဒေတာထည့်သွင်းခြင်းအပေါ် ထိန်းချုပ်ခြင်း၏ အားသာချက်များရှိသည်။
အောက်ပါသရုပ်ပြတွင် ကိန်းရှင်များကို မည်မျှမြန်မြန်ဝင်ရောက်နိုင်သည်ကို ကြည့်ပါ။
ပိုလီမာ
သင်ရှာဖွေရန် သင့်ဖုန်းကို အသုံးပြုနေသည်ဆိုပါစို့ Instagram feeds များ. တေးဂီတအချို့ကို နားထောင်ရန် စိတ်အားထက်သန်လာသောအခါ၊ သင်သည် Spotify ကို ဝင်ရောက်ခဲ့ပြီး သင်နှစ်သက်သော သီချင်းကို စတင်ဖွင့်ခဲ့သည်။
အချိန်တစ်ခုကြာပြီးနောက် သင်သည် ဖုန်းလက်ခံရရှိသောကြောင့် ၎င်းကိုဖြေဆိုရန် နောက်ခံတွင် သင်လုပ်နေသမျှကို ခေတ္တရပ်လိုက်ပါ။ သင့်သူငယ်ချင်းက ၎င်းတို့အား လူတစ်ဦး၏ ဖုန်းနံပါတ်ကို စာပို့ရန် တောင်းဆိုခဲ့သည်။
ဒါနဲ့ မင်းက သူ့ဖုန်းနံပါတ်ကို SMS နဲ့ ပို့ပြီး မင်းအလုပ်တွေကို ဆက်လုပ်တယ်။ တစ်ခုခု ကောက်ပြီးပြီလား။ စက်ပစ္စည်းတစ်ခုတည်းဖြင့်—သင်၏မိုဘိုင်းလ်-ဖုန်း—သင်သည် feeds များမှတစ်ဆင့် ကြည့်ရှုနိုင်သည်၊ သီချင်းနားထောင်ခြင်း၊ ဖုန်းခေါ်ဆိုခြင်းနှင့် မက်ဆေ့ချ်များ ပြုလုပ်နိုင်သည်။
ထို့ကြောင့် polymorphism သည် ၎င်းနှင့် နှိုင်းယှဉ်နိုင်သည်။ Poly ဆိုသည်မှာ မြောက်မြားစွာရှိပြီး morph သည် မတူညီသော ပုံစံများကို ကိုယ်စားပြုသည်။ ထို့ကြောင့်၊ polymorphism တစ်ခုလုံးသည် ပုံစံအမျိုးမျိုးရှိသော အရာတစ်ခုကို ရည်ညွှန်းသည်။
သို့မဟုတ် အခြေအနေအပေါ်မူတည်၍ အပြုအမူအမျိုးမျိုးကို ပြသနိုင်သော “တစ်စုံတစ်ခု”။ OOPS တွင်၊ polymorphism သည် တူညီသောအမည်များသာမက ထူးခြားသောအပြုအမူများဖြင့် လုပ်ဆောင်ချက်များကို ဖော်ပြသည်။ တနည်းအားဖြင့် တူညီသောလုပ်ဆောင်ချက်အမည်ဖြင့် မတူညီသော လုပ်ဆောင်ချက်လက်မှတ် (ပါရာမီတာများကို လုပ်ဆောင်ချက်သို့ ပေးပို့သည်)။
နမူနာ:
ဤနေရာတွင်၊ ၎င်းတို့၏သက်ဆိုင်ရာဥပမာနည်းလမ်းများကိုအသုံးပြု၍ မြင်းကျားနှင့်ယုန်၏အရာဝတ္တုများတစ်လျှောက် ထပ်လောင်းပြောဆိုရန် ပြောင်းလဲနိုင်သောတိရစ္ဆာန်ကို အသုံးပြုနိုင်သည်။ ထို့ကြောင့် မြင်းကျားနှင့် ယုန်နှစ်ကောင်၏ အပြုအမူ (color() & eats()) ကို ဤနေရာတွင် တိရစ္ဆာန်ဟုခေါ်သော ကိန်းရှင်တစ်ခုတည်းဖြင့် ကိုယ်စားပြုသည်။ ထို့ကြောင့်၎င်းသည် polymorphism စည်းမျဉ်းများကိုလိုက်နာသည်။
abstraction
ဤအကြောင်းအရာကိုဖတ်ရန် သင်သည် လက်တော့ပ်၊ ဖုန်း သို့မဟုတ် တက်ဘလက်ကို အသုံးပြုဖွယ်ရှိသည်။ ၎င်းကိုဖတ်နေစဉ်တွင် သင်သည် မှတ်စုများယူနေခြင်း၊ သော့စာပိုဒ်များကို မျဉ်းသားခြင်းနှင့် သင်၏ကိုယ်ရေးကိုယ်တာဖိုင်များတွင် အချက်အလက်အချို့ကို သိမ်းဆည်းခြင်းလည်း ဖြစ်ကောင်းဖြစ်နိုင်သည်။
သင်ဤအရာကိုဖတ်သောအခါတွင်သင်မြင်နိုင်သမျှသည်သင့်အားပြသနေသည့်ဒေတာပါရှိသော "စခရင်" ဖြစ်သည်။ သင်ရိုက်သည့်အတိုင်းကီးဘုတ်၏ခလုတ်များကိုသာမြင်ရသောကြောင့် သော့ကိုတွန်းခြင်းဖြင့် ထိုစကားလုံးကို စခရင်ပေါ်တွင်ပေါ်လာစေခြင်းကဲ့သို့သော အတွင်းပိုင်းသိမ်မွေ့မှုများနှင့်ပတ်သက်၍ သင်စိုးရိမ်နေစရာမလိုပါ။
တနည်းအားဖြင့် သင့်စခရင်ပေါ်ရှိ ခလုတ်တစ်ခုကို နှိပ်လိုက်ခြင်းဖြင့် တက်ဘ်အသစ်တစ်ခုကို စတင်နိုင်သည် ။
ထို့ကြောင့် ဤအခြေအနေတွင် ကျွန်ုပ်တို့ သတိပြုနိုင်သမျှသည် စိတ္တဇဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် ဖန်တီးနေသည့် ရလဒ်ကိုသာ မြင်နိုင်ပြီး အတွင်းပိုင်း ရှုပ်ထွေးမှုများ (တကယ်တော့ ကျွန်ုပ်တို့အတွက် အရေးကြီးသည်)။
ဤကဲ့သို့ပင်၊ abstraction သည် လက်တွေ့လုပ်ဆောင်မှုများ သို့မဟုတ် အတွင်းပိုင်းအသေးစိတ်အချက်အလက်များကို ဖုံးကွယ်ထားချိန်တွင် အရာအားလုံးပိုင်ဆိုင်သည့်လုပ်ဆောင်ချက်များကိုသာ ဖော်ပြသည်။
Abstraction ၏ အဓိက ရည်ရွယ်ချက်မှာ နောက်ခံအချက်အလက်များကို ဖုံးကွယ်ရန်နှင့် ပြင်ပဒေတာ အကောင်အထည်ဖော်မှုကို လူများက ၎င်းတို့မြင်လိုသည်များကိုသာ မြင်နိုင်စေရန်ဖြစ်သည်။ ကုဒ်၏ရှုပ်ထွေးမှုကို စီမံခန့်ခွဲရာတွင် အထောက်အကူဖြစ်စေသည်။
နမူနာ:
ယာဉ်နှင့်ပတ်သက်သော စိတ္တဇ အတန်းအစား ဤနေရာတွင် ရှိနေပါသည်။ abstract class ABC မှ အမွေဆက်ခံသောကြောင့်၊ ၎င်းသည် abstract ဖြစ်သည်။ Abstract Method များကို မသတ်မှတ်ထားပါက သို့မဟုတ် ဗလာဖြစ်နေသောကြောင့် Class Vehicle တွင် အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်မရှိသော No of wheels ဟုခေါ်သော abstract method တစ်ခုရှိသည်။
နည်းလမ်းကို အကောင်အထည်ဖော်ရန် ၎င်းတို့သည် abstract classes များကို အမွေဆက်ခံမည့် အတန်းများကို ကြိုတင်မျှော်လင့်ထားသည်။
OOPS သဘောတရားများ၏ အကျိုးကျေးဇူးများ
- ထုပ်ပိုးခြင်းဖြင့်၊ မြင့်မားသောလုံခြုံရေးနှင့် ဒေတာကိုယ်ရေးကိုယ်တာတို့ကို ရရှိနိုင်သည်။
- တူညီသောအတန်း၏ polymorphic ဗားရှင်းများစွာရှိခြင်းအတွက် ပျော့ပြောင်းမှု။
- ကုဒ်ရှုပ်ထွေးမှုအဆင့်မြင့်မားမှုကို abstraction ဖြင့် လျှော့ချခဲ့သည်။
- ပြဿနာတစ်ခုတည်းကိုရှာဖွေရန် ရာနှင့်ချီသော ကုဒ်များကို ခွဲခြမ်းစိပ်ဖြာမည့်အစား ပရိုဂရမ်းမင်း၏ အသွင်အပြင်သည် အမှားရှာပြင်ခြင်းကို ရိုးရှင်းစေသည်။
- ကုဒ်ကို ပြန်သုံးခြင်းသည် ကလေးအတန်း၏ ပင်မအတန်းဂုဏ်သတ္တိများ၏ အမွေဆက်ခံမှုကြောင့် ဖြစ်သည်။
- ကျွန်ုပ်တို့သည် ပြဿနာအသေးစားတစ်ခုစီအတွက် လိုအပ်သည့်လုပ်ဆောင်ချက်များကို ပြုလုပ်ပေးသည့် အတန်းများကို ဖန်တီးထားသောကြောင့် ထိရောက်သောပြဿနာဖြေရှင်းခြင်းဖြစ်နိုင်သည်။ ထိုအတန်းများကို ကျွန်ုပ်တို့ ပြန်သုံးနိုင်သောကြောင့် အောက်ပါပြဿနာကို ပို၍လျင်မြန်စွာ ဖြေရှင်းနိုင်ပါသည်။
ကောက်ချက်
နိဂုံးချုပ်အားဖြင့်၊ ယခုလက်ရှိတွင် အကျော်ကြားဆုံး ပရိုဂရမ်ရေးဆွဲခြင်းဆိုင်ရာ ပါရာဒိုင်းဖြစ်သည့် Python ရှိ OOPS အကြံဥာဏ်များအကြောင်း ကျွန်ုပ်တို့ လေ့လာခဲ့ပါသည်။
ဤအရာကိုဖတ်ပြီးနောက်၊ OOPS ပါရာဒိုင်းသည် အတန်းများနှင့် အရာဝတ္ထုများ၏ အယူအဆနှင့် လုံးဝသက်ဆိုင်ကြောင်း သင်သဘောပေါက်ရပါမည်။ encapsulation၊ polymorphism၊ အမွေဆက်ခံမှုနှင့် abstraction ကဲ့သို့သော OOPS အယူအဆများ။
တစ်ဦးစာပြန်ရန် Leave