Fizahan-takelaka[Afeno][Aseho]
Mbola manome fanamby ho an'ireo mpilalao an'arivony tapitrisa maneran-tany ny lalao video. Mety mbola tsy fantatrao izany, fa ny algorithm fianarana milina dia nanomboka niakatra tamin'ny fanamby ihany koa.
Misy fikarohana be dia be amin'izao fotoana izao eo amin'ny sehatry ny AI hahitana raha azo ampiharina amin'ny lalao video ny fomba fianarana milina. Ny fandrosoana lehibe amin'ity sehatra ity dia mampiseho izany fianarana milina azo ampiasaina hanahaka na hanoloana ny mpilalao olombelona mihitsy aza ny mpiasa.
Inona no dikan'izany ho an'ny hoavin'ny lalao video?
Fialam-boly fotsiny ve ireo tetikasa ireo, sa misy antony lalina kokoa mahatonga ny mpikaroka maro hifantoka amin'ny lalao?
Ity lahatsoratra ity dia hijery fohifohy ny tantaran'ny AI amin'ny lalao video. Aorian'izay dia hanome anao topimaso haingana momba ny teknika fianarana milina azonay ampiasaina izahay hianarana ny fandresena lalao. Hojerentsika avy eo ny fampiharana mahomby sasany amin'ny harato neural mba hianatra sy hifehy lalao video manokana.
Tantara fohy momba ny AI amin'ny lalao
Alohan'ny hidirantsika amin'ny antony nahatonga ny harato neural ho algorithm tsara indrindra hamahana ny lalao video, andeha hojerentsika fohifohy ny fomba nampiasan'ny mpahay siansa informatika lalao video mba hampandrosoana ny fikarohana momba ny AI.
Azonao atao ny miady hevitra fa, hatramin'ny nanombohany, ny lalao video dia faritra fikarohana mafana ho an'ny mpikaroka liana amin'ny AI.
Na dia tsy lalao video fotsiny aza no niandohany, ny chess dia nifantoka lehibe tamin'ny andro voalohan'ny AI. Tamin'ny 1951, Dr. Dietrich Prinz dia nanoratra fandaharana chess tamin'ny fampiasana ny ordinatera nomerika Ferranti Mark 1. Niverina tamin'ny vanim-potoana izay tsy maintsy namaky fandaharana tamin'ny kasety taratasy ireo solosaina goavam-be ireo.
Ny programa mihitsy dia tsy AI chess feno. Noho ny fetran'ny solosaina, Prinz dia afaka namorona programa iray izay mamaha ny olan'ny chess mate-in-roa. Raha ny salanisa dia naharitra 15-20 minitra ny fandaharana nikajiana ny hetsika rehetra mety ho an’ireo mpilalao Fotsy sy Mainty.
Ny asa amin'ny fanatsarana ny chess sy ny checkers AI dia nihatsara hatrany nandritra ny folo taona. Nahatratra ny fara tampony ny fandrosoana tamin'ny taona 1997 rehefa nandresy an'i Garry Kasparov, lehiben'ny echec Rosiana an'ny IBM, tamin'ny lalao enina roa. Amin'izao fotoana izao, ny motera chess hitanao amin'ny findainao dia afaka mandresy ny Deep Blue.
Nanomboka nalaza nandritra ny vanim-potoanan'ny lalao video arcade ny mpanohitra AI. Ny Space Invaders tamin'ny taona 1978 sy ny Pac-Man tamin'ny taona 1980 dia ny sasany amin'ireo mpisava lalana amin'ny indostria amin'ny famoronana AI izay afaka manohitra na dia ireo mpilalao arcade be indrindra aza.
Pac-Man, indrindra indrindra, dia lalao malaza ho an'ny mpikaroka AI hanandrana. isan-karazany fifaninanana fa Rtoa Pac-Man dia nokarakaraina mba hamaritana hoe ekipa iza no afaka mamorona AI tsara indrindra handresy ny lalao.
Ny lalao AI sy ny algorithm heuristic dia nitohy nivoatra rehefa nipoitra ny filana mpanohitra hendry kokoa. Ohatra, nitombo ny lazan'ny ady AI satria nanjary mahazatra kokoa ny karazana toy ny mpitifitra olona voalohany.
Fianarana milina amin'ny lalao video
Raha vao nalaza ny teknika fianarana milina dia nanandrana nampiasa ireo teknika vaovao ireo ny tetikasa fikarohana isan-karazany mba hilalao lalao video.
Ny lalao toa ny Dota 2, StarCraft, ary Doom dia mety ho olana amin'ireo algorithma fianarana milina hamaha. Algorithm fianarana lalina, indrindra indrindra, afaka nahavita ary nihoatra noho ny zava-bitan'ny olombelona mihitsy aza.
The Tontolo fianarana Arcade na ALE dia nanome ny mpikaroka interface tsara ho an'ny lalao Atari 2600 mahery zato. Ny sehatra open-source dia nahafahan'ny mpikaroka nanamarika ny fahombiazan'ny teknika fianarana milina amin'ny lalao video Atari mahazatra. Namoaka ny azy mihitsy aza i Google taratasy mampiasa lalao fito avy amin'ny ALE
Mandritra izany fotoana izany, ny tetikasa toy ny VizDoom nanome ny mpikaroka AI fahafahana hampiofana algorithm fianarana milina mba hilalao 3D mpitifitra olona voalohany.
Ahoana no fiasan'izy io: Hevi-dehibe sasany
Networks Neural
Ny ankamaroan'ny fomba famahana ny lalao video miaraka amin'ny fianarana milina dia misy karazana algorithm fantatra amin'ny anarana hoe tambajotra neural.
Azonao atao ny mieritreritra ny harato neural ho toy ny programa manandrana maka tahaka ny mety ho fiasan'ny atidoha. Mitovy amin'ny firafitry ny atidohantsika amin'ny neuron izay mampita famantarana, ny harato neural koa dia misy neuron artifisialy.
Ireo neuron artifisialy ireo koa dia mamindra famantarana amin'ny tsirairay, ary ny famantarana tsirairay dia isa tena izy. Ny harato neural dia misy sosona maromaro eo anelanelan'ny sosona fidirana sy fivoahana, antsoina hoe tambajotra neural lalina.
Fianarana fanamafisana
Teknika fianarana milina mahazatra hafa mifandraika amin'ny fianarana lalao video dia ny hevitra momba ny fianarana fanamafisana.
Ity teknika ity dia ny fanofanana mpiasa iray amin'ny fampiasana valisoa na sazy. Amin'ny alalan'ity fomba fiasa ity, ny mpandraharaha dia tokony ho afaka hamaha olana amin'ny alàlan'ny fitsapana sy ny fahadisoana.
Andeha atao hoe mila AI isika hahita ny fomba filalaovana ny lalao Snake. Ny tanjon'ny lalao dia tsotra: mahazo isa betsaka araka izay azo atao amin'ny alàlan'ny fihinanana entana sy ny fisorohana ny fitomboan'ny rambonao.
Miaraka amin'ny fianarana fanamafisana, dia azontsika atao ny mamaritra ny asa valisoa R. Ny fiasa dia manampy teboka rehefa mandany zavatra iray ny Snake ary manala isa rehefa mamely sakana ny Snake. Raha jerena ny tontolo iainana amin'izao fotoana izao sy ireo hetsika azo atao, ny maodely fianarana fanamafisana anay dia hiezaka ny hanao kajy ny 'politika' tsara indrindra izay mampitombo ny asan'ny valisoa.
Neuroevolution
Ny fitazonana ny lohahevitra miaraka amin'ny fitaomam-panahy avy amin'ny natiora, ny mpikaroka dia nahita fahombiazana tamin'ny fampiharana ny ML amin'ny lalao video amin'ny alàlan'ny teknika antsoina hoe neuroevolution.
Raha tokony hampiasa gradient fidinana mba hanavaozana ny neurônina amin'ny tambajotra iray, dia afaka mampiasa algorithm evolisiona isika mba hahazoana vokatra tsara kokoa.
Ny algorithm evolisiona matetika dia manomboka amin'ny famoronana mponina voalohany amin'ny olona kisendrasendra. Avy eo isika dia manombana ireo olona ireo amin'ny fampiasana fepetra sasany. Ny olona tsara indrindra dia voafidy ho "ray aman-dreny" ary miara-mamorona mba hamorona taranaka vaovao. Ireo olona ireo dia hisolo ny olona faran'izay kely indrindra amin'ny mponina.
Ireo algorithm ireo ihany koa dia mazàna mampiditra endrika fiasan'ny mutation mandritra ny dingana crossover na "fiompiana" mba hitazonana ny fahasamihafan'ny fototarazo.
Santionany fikarohana momba ny fianarana milina amin'ny lalao video
OpenAI Five
OpenAI Five dia programa informatika avy amin'ny OpenAI izay mikendry ny hilalao DOTA 2, lalao lalao Multiplayer mobile battle arena (MOBA) malaza.
Nampiasa teknika fianarana fanamafisana efa misy ilay programa, nalaina mba hianarana avy amin'ny sary an-tapitrisany isan-tsegondra. Noho ny rafitra fanofanana nozaraina dia afaka nilalao lalao 180 taona isan'andro ny OpenAI.
Taorian'ny vanim-potoana fanofanana, ny OpenAI Five dia afaka nanatratra ny fahaiza-manao amin'ny ambaratonga manam-pahaizana ary naneho fiaraha-miasa tamin'ny mpilalao olombelona. Tamin'ny taona 2019, OpenAI dimy dia afaka faharesena 99.4% ny mpilalao amin'ny lalao ampahibemaso.
Nahoana ny OpenAI no nanapa-kevitra tamin'ity lalao ity? Araka ny voalazan'ireo mpikaroka, DOTA 2 dia manana mekanika sarotra izay tsy takatry ny lalina efa misy fanamafisana fampandrosoana algorithma.
Super Mario Bros.
Fampiharana mahaliana iray hafa amin'ny harato neural amin'ny lalao video dia ny fampiasana ny neuroevolution mba hilalao platformers toa ny Super Mario Bros.
Ohatra, ity fidirana hackathon dia manomboka amin'ny tsy fahalalana ny lalao ary manangana tsikelikely ny fototry ny zavatra ilaina mba hivoatra amin'ny ambaratonga iray.
Ny harato neural mivoatra ho an'ny tenany dia mandray ny toetry ny lalao amin'izao fotoana izao ho toy ny taila. Tamin'ny voalohany, ny harato neural dia tsy mahafantatra ny dikan'ny tilikambo tsirairay, fa ny taila "rivotra" dia tsy mitovy amin'ny "taila tany" sy "taila fahavalo."
Ny fampiharana ny neuroevolution an'ny tetikasa hackathon dia nampiasa ny algorithm génétika NEAT mba hamokarana harato neural samihafa.
Zava-dehibe
Ankehitriny rehefa nahita ohatra vitsivitsy momba ny harato neural milalao lalao video ianao, dia mety hanontany tena ianao hoe inona no hevitr'izany rehetra izany.
Satria ny lalao video dia misy fifandraisana sarotra eo amin'ny mpiasa sy ny tontolo iainany, io no toerana fitsapana tonga lafatra amin'ny fanaovana AI. Ny tontolo virtoaly dia azo antoka sy azo fehezina ary manome famatsiana angona tsy manam-petra.
Ny fikarohana natao tamin'ity sehatra ity dia nanome ny mpikaroka ny fomba azo amboarina ny harato neural mba hianarana ny fomba famahana olana eo amin'ny tontolo tena izy.
Tambajotra neural dia aingam-panahy avy amin'ny fomba fiasan'ny atidoha ao amin'ny tontolo voajanahary. Amin'ny fandalinana ny fihetsiky ny neuron artifisialy rehefa mianatra milalao lalao video, dia mety hahazo fanazavana momba ny fomba atidoha miasa.
Famaranana
Ny fitoviana misy eo amin'ny tambajotra neural sy ny ati-doha dia nitarika fahitana amin'ny sehatra roa. Ny fikarohana mitohy momba ny fomba ahafahan'ny neural net hamaha olana dia mety hitarika amin'ny endrika mandroso kokoa fahaizana artifisialy.
Alaivo sary an-tsaina ny fampiasana AI mifanaraka amin'ny fepetra manokana anananao izay afaka milalao lalao video iray manontolo alohan'ny hividiananao azy mba hampahafantarana anao raha mendrika ny fotoananao izany. Hampiasa harato neural ve ny orinasan'ny lalao video hanatsarana ny famolavolana lalao, ny haavon'ny tweak ary ny fahasarotan'ny mpanohitra?
Inona araka ny eritreritrao no hitranga rehefa lasa mpilalao farany ny harato neural?
Leave a Reply