ಪರಿವಿಡಿ[ಮರೆಮಾಡಿ][ತೋರಿಸಿ]
ಡೆವಲಪರ್ಗಳಲ್ಲಿ, ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಸಾಕಷ್ಟು ಅನುಸರಣೆಯನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಿದೆ. ಜನಪ್ರಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಭಾಷೆ ಪೈಥಾನ್ ಕೂಡ ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತ ಮಾದರಿಗೆ ಬದ್ಧವಾಗಿದೆ.
ಇದು ಪೈಥಾನ್ನಲ್ಲಿ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ಗಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು OOP ತತ್ವಗಳಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ. “ಪೈಥಾನ್ನಲ್ಲಿ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್” ಕುರಿತು ಈ ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ ನಲ್ಲಿ, ಪೈಥಾನ್ ತರಗತಿಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಘೋಷಿಸುವುದು, ಅವುಗಳಿಂದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕು OOP ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಕಲಿಯುವಿರಿ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ಮೊದಲನೆಯದು ಮೊದಲನೆಯದು.
ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಎಂದರೇನು?
ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ (OOP) ನ ಮುಖ್ಯ ಗಮನವು "ವಸ್ತುಗಳ" ರಚನೆಯಾಗಿದೆ. ಅಂತರ್ಸಂಪರ್ಕಿತ ಅಸ್ಥಿರ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳ ಸಂಗ್ರಹವು ವಸ್ತುವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ.
ಈ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅದರ ಕಾರ್ಯಗಳು ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಐಟಂಗಳು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮತ್ತು ಅರ್ಥವಾಗುವ ರಚನೆಯೊಂದಿಗೆ ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ಆಟೋಮೊಬೈಲ್ ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ.
ಆಟೋಮೊಬೈಲ್ ಒಂದು ಐಟಂ ಆಗಿದ್ದರೆ, ಅದರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಅದರ ಬಣ್ಣ, ಮಾದರಿ, ಬೆಲೆ, ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಅದು ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ನಿಧಾನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗೇರ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
ಇನ್ನೊಂದು ದೃಷ್ಟಾಂತ: ನಾವು ನಾಯಿಯನ್ನು ಒಂದು ಐಟಂ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿದರೆ, ಅದರ ಕೆಲವು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಬಣ್ಣ, ತಳಿ, ಹೆಸರು, ತೂಕ, ಇತ್ಯಾದಿ ಆಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವನು ಬೊಗಳುವುದು, ಆಡುವುದು ಇತ್ಯಾದಿ.
ಇದು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳು, ಮರೆಮಾಚುವಿಕೆ, ಆನುವಂಶಿಕತೆ ಇತ್ಯಾದಿಗಳಂತಹ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸುವುದರಿಂದ, ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಚೆನ್ನಾಗಿ ತಿಳಿದಿದೆ. ಇದು ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆಯಾದ್ದರಿಂದ, ದೃಶ್ಯೀಕರಣವನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು
ಪೈಥಾನ್ನಲ್ಲಿ ತರಗತಿಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳು
ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಆಧಾರಿತ ಭಾಷೆಗಳಂತೆ, ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ತರಗತಿಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಪೈಥಾನ್ ನಿಮಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ಗಳು, ಪಟ್ಟಿಗಳು, ನಿಘಂಟುಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ವಸ್ತುಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಪೈಥಾನ್ನಲ್ಲಿನ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಡೇಟಾ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ವರ್ಗಗಳಾಗಿವೆ.
ವರ್ಗವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೀತಿಯ ವಸ್ತುವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಲಾದ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ನಿದರ್ಶನ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳ ಗುಂಪಾಗಿದೆ. ಒಂದು ವರ್ಗವನ್ನು ವಸ್ತುವಿನ ಮಾದರಿ ಅಥವಾ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ನಂತೆ ಕಾಣಬಹುದು. ವರ್ಗವನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಒಂದು ವರ್ಗದ ಸದಸ್ಯನಾಗಿದ್ದು ಅದು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಒಂದೇ ವರ್ಗವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು.
ಪೈಥಾನ್ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ವರ್ಗ ಪದವನ್ನು ಬಳಸಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ, ನಂತರ ವರ್ಗ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ಕೊಲೊನ್ ಅನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗಿಳಿ ವರ್ಗದ ವಿವರಣೆ ಹೀಗಿರಬಹುದು:
ಇಲ್ಲಿ, ನಾವು ಕ್ಲಾಸ್ ಕೀವರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಖಾಲಿ ವರ್ಗ ಗಿಳಿಯನ್ನು ಘೋಷಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ತರಗತಿಗಳಿಂದ ನಿದರ್ಶನಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ. ಒಂದು ನಿದರ್ಶನವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವರ್ಗದಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತುವಾಗಿದೆ. 'ಪಾಸ್' ಅನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕೋಡ್ಗಾಗಿ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡ್-ಇನ್ ಆಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು ನಾವು ಸದ್ಯಕ್ಕೆ ತ್ಯಜಿಸಬಹುದು. "ಪಾಸ್" ಕೀವರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ದೋಷವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸದೆ ನಾವು ಪೈಥಾನ್ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದು.
ಒಂದು ವರ್ಗದ ತತ್ಕ್ಷಣವು ವಸ್ತುವಿಗೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ) ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ವರ್ಗವನ್ನು ರಚಿಸಿದಾಗ ವಸ್ತುವಿನ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಯಾವುದೇ ಸಂಗ್ರಹಣೆ ಅಥವಾ RAM ಅನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ.
ಗಿಣಿ ವರ್ಗದ ವಸ್ತುವಿನ ಉದಾಹರಣೆ:
Obj ಈ ನಿದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಗಿಳಿ-ವರ್ಗದ ವಸ್ತುವಾಗಿದೆ.
ಗಿಳಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಮಗೆ ನಿಶ್ಚಿತಗಳು ತಿಳಿದಿವೆ ಎಂದು ಹೇಳೋಣ. ಗಿಣಿ ವರ್ಗ ಮತ್ತು ಅದರ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ಈಗ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತೇವೆ.
ವಿಶೇಷ ವಿಧಾನ (__init__)
init ಎಂಬ ವಿಧಾನವು ಪ್ರತಿ ಗಿಳಿ ವಸ್ತು () ಹೊಂದಿರಬೇಕಾದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ. ಹೊಸ ಗಿಳಿ ವಸ್ತುವು ರೂಪುಗೊಂಡಾಗ, __init__ ಕಾರ್ಯವು ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ನಾವು ಪೂರೈಸುವ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಸ್ತುವಿನ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ವರ್ಗದ ಪ್ರತಿ ಹೊಸ ನಿದರ್ಶನವನ್ನು __init__() ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆರಂಭಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. __init__() ಯಾವುದೇ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಬಹುದಾದರೂ, ಸ್ವಯಂ ಯಾವಾಗಲೂ ಮೊದಲ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ.
ಸಕ್ರಿಯ ವರ್ಗದ ನಿದರ್ಶನದ ಉಲ್ಲೇಖವನ್ನು ಸ್ವಯಂ ವಾದದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ವರ್ಗದ ಪ್ರಸ್ತುತ ವಸ್ತುವಿನ ವಿಳಾಸಕ್ಕೆ ಲಿಂಕ್ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಅದರ (ವಸ್ತುವಿನ) ವೇರಿಯೇಬಲ್ಗಳ ಡೇಟಾಗೆ ನಮಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ನೀಡುವ ಸ್ವಯಂ ನಿಯತಾಂಕವು ಅದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.
ಉದಾಹರಣೆಗೆ 1
ಮೇಲಿನ ಕೋಡ್ನಲ್ಲಿ ನಾವು ಗಿಳಿ ಎಂಬ ವರ್ಗವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಮುಂದೆ, ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಅದರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಾಗಿವೆ. ವರ್ಗದ __init__ ಕಾರ್ಯವು ಈ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.
ವಸ್ತುವು ರೂಪುಗೊಂಡಾಗ, ಇನಿಶಿಯಲೈಜರ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ, ಗಿಳಿ ವರ್ಗದ ನಿದರ್ಶನಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ನಿದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಬ್ಲೇಜ್ ಮತ್ತು ವೊಂಡಾ ನಮ್ಮ ಹೊಸ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು (ಮೌಲ್ಯಗಳು). __class .species ನಮಗೆ ವರ್ಗ ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
ವರ್ಗದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ನಿದರ್ಶನವು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ನಿದರ್ಶನದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು blaz.name ಮತ್ತು blaz.age ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಹ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು. ವರ್ಗದ ಎಲ್ಲಾ ನಿದರ್ಶನಗಳು ಅನನ್ಯ ನಿದರ್ಶನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಆದರೂ.
ಉದಾಹರಣೆಗೆ 2
ವಿಧಾನಗಳು
ವರ್ಗದ ದೇಹದೊಳಗೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ವಿಧಾನಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಐಟಂ ಹೇಗೆ ವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲು ಅವರನ್ನು ನೇಮಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಎರಡು ವಿಧಾನಗಳು, ಹಾಡು () ಮತ್ತು ನೃತ್ಯ, ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ () ನಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಜ್ವಾಲೆಯಂತಹ ನಿದರ್ಶನದ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುವುದರಿಂದ, ಇವುಗಳನ್ನು ನಿದರ್ಶನ ವಿಧಾನಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
OOPS ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳು
ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ನ ನಾಲ್ಕು ಪ್ರಮುಖ ವಿಚಾರಗಳು:
- ಇನ್ಹೆರಿಟೆನ್ಸ್
- ಎನ್ಕ್ಯಾಪ್ಸುಲೇಶನ್
- ಬಹುರೂಪತೆ
- ಅಮೂರ್ತತೆ
ಇನ್ಹೆರಿಟೆನ್ಸ್
ನವಜಾತ ಶಿಶುಗಳಿಗೆ ಅವರು ತಮ್ಮ ಹೆತ್ತವರನ್ನು ಹೋಲುವ ಮುಖದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಅಥವಾ ಅವರು ತಮ್ಮ ಪೋಷಕರಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪಡೆದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಜನರು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ.
ನಿಮ್ಮ ಪೋಷಕರೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಕೆಲವು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಸಹ ನೀವು ಗಮನಿಸಿರುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ. ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ಆನುವಂಶಿಕತೆಗೆ ತಕ್ಕಮಟ್ಟಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ.
ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, "ಪೋಷಕ ವರ್ಗಗಳ" ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು "ಮಕ್ಕಳ ವರ್ಗಗಳಿಗೆ" ರವಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಈ ಅಂಶಗಳನ್ನು "ಪ್ರಾಪರ್ಟೀಸ್" ಮತ್ತು "ವಿಧಾನಗಳು" ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಆನುವಂಶಿಕತೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಒಂದು ವರ್ಗವು ಅದರ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ವರ್ಗದಿಂದ ಪಡೆಯಬಹುದು. ಆನುವಂಶಿಕತೆಯು ಮಕ್ಕಳ ವರ್ಗವು ಪೋಷಕ ವರ್ಗದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ.
ಉದಾಹರಣೆ:
ಮೇಲಿನ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ವರ್ಗದ ಹುಡುಗನಿಂದ ಪೋಷಕ ವರ್ಗ ಮಾನವನು ಆನುವಂಶಿಕವಾಗಿ ಪಡೆದಿದ್ದಾನೆ. ಹುಡುಗ ಮಾನವನಿಂದ ಆನುವಂಶಿಕವಾಗಿ ಪಡೆಯುತ್ತಿರುವುದರಿಂದ, ನಾವು ಹುಡುಗ ವರ್ಗದ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿದಾಗ ಅದರ ಎಲ್ಲಾ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ನಾವು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು.
ಹುಡುಗ ವರ್ಗದಲ್ಲಿ, ಶಾಲೆಯ ಹೆಸರು ಎಂಬ ವಿಧಾನವನ್ನು ಸಹ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪೋಷಕ ವರ್ಗ ವಸ್ತುವಿಗೆ ಶಾಲೆಯ ಹೆಸರನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಶಾಲೆಯ ಹೆಸರಿನ ವಿಧಾನವನ್ನು ಮಕ್ಕಳ ವರ್ಗ ವಸ್ತುವನ್ನು (ಬಾಯ್) ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕರೆಯಬಹುದು.
ಎನ್ಕ್ಯಾಪ್ಸುಲೇಶನ್
ತರಗತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಡೇಟಾವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರವೇಶದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು ನೀಡುವುದು ಬುದ್ಧಿವಂತ ಕ್ರಮವಲ್ಲ.
ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ಯಾವುದೇ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ನೀಡದೆಯೇ, ಎನ್ಕ್ಯಾಪ್ಸುಲೇಶನ್ ನಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಯಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.
ವೇರಿಯೇಬಲ್ಗಳಿಂದ ಡೇಟಾವನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲು, ಸಂಪಾದಿಸಲು ಅಥವಾ ಅಳಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ನ ಈ ವಿಧಾನವು ವರ್ಧಿತ ಭದ್ರತೆ ಮತ್ತು ಡೇಟಾ ಇನ್ಪುಟ್ನ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ವೇರಿಯೇಬಲ್ಗಳನ್ನು ಎಷ್ಟು ಬೇಗನೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಿ:
ಬಹುರೂಪತೆ
ನೀವು ಬ್ರೌಸ್ ಮಾಡಲು ನಿಮ್ಮ ಫೋನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಹೇಳೋಣ Instagram ಫೀಡ್ಗಳು. ನೀವು ಕೆಲವು ಸಂಗೀತವನ್ನು ಕೇಳಲು ಪ್ರಚೋದನೆಯನ್ನು ಪಡೆದಾಗ, ನೀವು Spotify ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದ್ದೀರಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ನೆಚ್ಚಿನ ಹಾಡನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ್ದೀರಿ.
ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ನೀವು ಕರೆಯನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ್ದೀರಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಉತ್ತರಿಸಲು ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ವಿರಾಮಗೊಳಿಸಿದ್ದೀರಿ. ನಿಮ್ಮ ಸ್ನೇಹಿತ ಕರೆ ಮಾಡಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಫೋನ್ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಸಂದೇಶ ಕಳುಹಿಸಲು ವಿನಂತಿಸಿದ್ದಾರೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಅವರಿಗೆ SMS ಮೂಲಕ ಫೋನ್ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕಳುಹಿಸಿದ್ದೀರಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿದ್ದೀರಿ. ನೀವು ಏನನ್ನಾದರೂ ಎತ್ತಿಕೊಂಡಿದ್ದೀರಾ? ಕೇವಲ ಒಂದು ಸಾಧನದೊಂದಿಗೆ-ನಿಮ್ಮ ಮೊಬೈಲ್ ಫೋನ್-ನೀವು ಫೀಡ್ಗಳ ಮೂಲಕ ಸರ್ಫ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಸಂಗೀತವನ್ನು ಆಲಿಸಬಹುದು, ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಫೋನ್ ಕರೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಸಂದೇಶವನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು.
ಆದ್ದರಿಂದ, ಬಹುರೂಪತೆಯನ್ನು ಅದಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದು. ಪಾಲಿ ಎಂದರೆ ಹಲವಾರು, ಮತ್ತು ಮಾರ್ಫ್ ವಿವಿಧ ರೂಪಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಬಹುರೂಪತೆ ವಿವಿಧ ರೂಪಗಳೊಂದಿಗೆ ಏನನ್ನಾದರೂ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.
ಅಥವಾ "ಏನಾದರೂ", ಅದು ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ವಿವಿಧ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬಹುದು. OOPS ನಲ್ಲಿ, ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ ಒಂದೇ ಹೆಸರಿನ ಆದರೆ ವಿಭಿನ್ನ ನಡವಳಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ಅದೇ ಕಾರ್ಯದ ಹೆಸರಿನೊಂದಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಕಾರ್ಯದ ಸಹಿ (ಫಂಕ್ಷನ್ಗೆ ರವಾನಿಸಲಾದ ನಿಯತಾಂಕಗಳು).
ಉದಾಹರಣೆ:
ಇಲ್ಲಿ, ನಾವು ಜೀಬ್ರಾ ಮತ್ತು ಮೊಲದ ವಸ್ತುಗಳಾದ್ಯಂತ ಪುನರಾವರ್ತನೆ ಮಾಡಲು ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಪ್ರಾಣಿಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಅವುಗಳ ನಿದರ್ಶನ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಜೀಬ್ರಾ ಮತ್ತು ಮೊಲ ಎರಡರ ವರ್ತನೆಯನ್ನು (ಬಣ್ಣ() & ಈಟ್ಸ್()) ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಣಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಒಂದು ವೇರಿಯಬಲ್ನಿಂದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಬಹುರೂಪತೆಯ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಬದ್ಧವಾಗಿದೆ.
ಅಮೂರ್ತತೆ
ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ಓದಲು ನೀವು ಲ್ಯಾಪ್ಟಾಪ್, ಫೋನ್ ಅಥವಾ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತೀರಿ. ಅದನ್ನು ಓದುವಾಗ, ನೀವು ಬಹುಶಃ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದೀರಿ, ಪ್ರಮುಖ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಅಂಡರ್ಲೈನ್ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ ನಿಮ್ಮ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಫೈಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ.
ನೀವು ಇದನ್ನು ಓದಿದಾಗ ನೀವು ನೋಡುವುದು ನಿಮಗೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲ್ಪಡುತ್ತಿರುವ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ "ಪರದೆ" ಮಾತ್ರ. ನೀವು ಟೈಪ್ ಮಾಡಿದಂತೆ ನೀವು ಕೀಬೋರ್ಡ್ನ ಕೀಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ಕೀಲಿಯನ್ನು ತಳ್ಳುವುದರಿಂದ ಆ ಪದವು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಎಂಬಂತಹ ಆಂತರಿಕ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನೀವು ಚಿಂತಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ.
ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಬಟನ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತುವುದರಿಂದ ಹೊಸ ಟ್ಯಾಬ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು.
ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ನಾವು ಗಮನಿಸಬಹುದಾದ ಯಾವುದಾದರೂ ಅಮೂರ್ತವಾಗಿದೆ. ನಾವು ಅದನ್ನು ರಚಿಸುವ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೋಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಒಳಗಿನ ಜಟಿಲತೆಗಳನ್ನು ಅಲ್ಲ (ಇದು ನಿಜವಾಗಿ ನಮಗೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ).
ಇದರಂತೆಯೇ, ಅಮೂರ್ತತೆಯು ಯಾವುದೇ ಅನುಷ್ಠಾನಗಳು ಅಥವಾ ಆಂತರಿಕ ವಿವರಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಡುವಾಗ ಎಲ್ಲವೂ ಹೊಂದಿರುವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
ಅಮೂರ್ತತೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಉದ್ದೇಶವೆಂದರೆ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಬಾಹ್ಯ ಡೇಟಾ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು ಮರೆಮಾಚುವುದು ಇದರಿಂದ ಜನರು ನೋಡಬೇಕಾದದ್ದನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಕೋಡ್ನ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಉದಾಹರಣೆ:
ವಾಹನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಮೂರ್ತ ವರ್ಗವು ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿದೆ. ಇದು ಅಮೂರ್ತ ವರ್ಗ ABC ಯಿಂದ ಆನುವಂಶಿಕವಾಗಿ ಪಡೆದ ಕಾರಣ, ಇದು ಅಮೂರ್ತವಾಗಿದೆ. ಅಮೂರ್ತ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಖಾಲಿಯಾಗಿ ಉಳಿಯುವುದರಿಂದ, ವರ್ಗ ವಾಹನವು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿರದ ಚಕ್ರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಎಂಬ ಅಮೂರ್ತ ವಿಧಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
ವಿಧಾನದ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು ನೀಡಲು ಅಮೂರ್ತ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಆನುವಂಶಿಕವಾಗಿ ಪಡೆಯುವ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಅವರು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಾರೆ.
OOPS ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು
- ಎನ್ಕ್ಯಾಪ್ಸುಲೇಟಿಂಗ್ ಮೂಲಕ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಭದ್ರತೆ ಮತ್ತು ಡೇಟಾ ಗೌಪ್ಯತೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
- ಒಂದೇ ವರ್ಗದ ಅನೇಕ ಬಹುರೂಪಿ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನಮ್ಯತೆ.
- ಅಮೂರ್ತತೆಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಕೋಡ್ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು.
- ಒಂದೇ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ನೂರಾರು ಸಾಲುಗಳ ಕೋಡ್ಗಳನ್ನು ಶೋಧಿಸುವ ಬದಲು, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾಡ್ಯುಲಾರಿಟಿಯು ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
- ಪೋಷಕ ವರ್ಗದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಮಕ್ಕಳ ವರ್ಗದ ಆನುವಂಶಿಕತೆಯಿಂದ ಕೋಡ್ ಮರುಬಳಕೆ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ.
- ಪ್ರತಿ ಕಿರು-ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ತರಗತಿಗಳನ್ನು ನಾವು ರಚಿಸುವ ಕಾರಣ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಸಮಸ್ಯೆ-ಪರಿಹರಿಸುವುದು ಸಾಧ್ಯ. ನಾವು ಆ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸಬಹುದು.
ತೀರ್ಮಾನ
ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ನಾವು ಪೈಥಾನ್ನಲ್ಲಿ OOPS ಕಲ್ಪನೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಲಿತಿದ್ದೇವೆ, ಇದೀಗ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ.
ಇದನ್ನು ಓದಿದ ನಂತರ, OOPS ಮಾದರಿಯು ತರಗತಿಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳ ಕಲ್ಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೀವು ಅರಿತುಕೊಂಡಿರಬೇಕು. ಮತ್ತು OOPS ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳಾದ ಎನ್ಕ್ಯಾಪ್ಸುಲೇಶನ್, ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ, ಆನುವಂಶಿಕತೆ ಮತ್ತು ಅಮೂರ್ತತೆ.
ಪ್ರತ್ಯುತ್ತರ ನೀಡಿ