ಗೇಮಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಜನರಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಮನರಂಜನೆಯ ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳು ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ, ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ, ಡೆಸ್ಕ್ಟಾಪ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ. ಆ ಸವಾಲಿನ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ರಚಿಸಲು ಇದು ಸಮಯವಲ್ಲ.
ಪೈಥಾನ್ ಬಳಸಿ, ನಾವು CLI ಟಿಕ್-ಟಾಕ್-ಟೋ ಆಟವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ನೇರವಾದ ಟಿಕ್ ಟಾಕ್ ಟೊ ಆಟವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಪೈಥಾನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸೋಣ. ಆಟದ ತರ್ಕವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಂಘಟಿಸುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಇದು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಟಿಕ್ ಟಾಕ್ ಟೊ
ನಾವು ಕೋಡಿಂಗ್ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು, ನಾನು ಆಟವನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ನನ್ನ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತೇನೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸಿದೆ.
ಮೊದಲಿಗೆ, Xs ಯಾವಾಗಲೂ ಉಪಕ್ರಮವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೊದಲು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಊಹೆಯನ್ನು ನಾವು ಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತೇವೆ, ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
ಕನ್ಸೋಲ್ನಿಂದ, 1 ಮತ್ತು 9 ರ ನಡುವಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಇನ್ಪುಟ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗ್ರಿಡ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಬೇರೆ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ (ಮೇಲಿನ ಎಡ 1, ಕೆಳಗಿನ ಬಲ 9).
ಬಳಕೆದಾರರು ಚಲಿಸಿದಾಗ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಹಲವಾರು ವಿವಿಧ ದಿನಚರಿಗಳನ್ನು ಕರೆಯುವ ಒಂದು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಆಟದ ಲೂಪ್ ಅನ್ನು ನಾನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ.
ಈ ಪಠ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ಪಾಠದ ಪ್ರತಿ ಹೆಡರ್ನಲ್ಲಿ ಬಹುಶಃ ಯಾವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸಬಹುದು.
ಬೋರ್ಡ್ ವಿನ್ಯಾಸ
ನಾನು ಹಿಂದೆ ಸೂಚಿಸಿದಂತೆ ಗ್ರಿಡ್ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಮ್ಮ ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ನಾವು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ನಾವು ಪೈಥಾನ್ನಲ್ಲಿ ಬೋರ್ಡ್ ಹೆಸರಿನ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅದು 10 ಖಾಲಿ ಮೌಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.
ಏಕೆಂದರೆ ಬಳಕೆದಾರರು 1 ರಿಂದ 9 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು 0 ರಿಂದ 8 ರವರೆಗೆ ಮಾತ್ರ ನಮೂದಿಸಬಹುದು, ನಾವು 10 ಕ್ಕಿಂತ 9 ಖಾಲಿ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ, ನಾವು ನಮ್ಮ ಪಟ್ಟಿಯ ಮೊದಲ ನಮೂದನ್ನು "ಖಾಲಿ ಪಠ್ಯ" ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇವೆ.
ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ನಮ್ಮ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿನ ನಮೂದುಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಕೆ ಮಾಡಲು ನಾವು 1-9 ಬದಲಿಗೆ 0-8 ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.
ಇನ್ಸರ್ಟ್ ಲೆಟರ್()
ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಪತ್ರ ಮತ್ತು ಪೋಸ್ ಎರಡು ಇನ್ಪುಟ್ಗಳಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದು ವಿನಂತಿಸಿದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ವಿನಂತಿಸಿದ ಪತ್ರವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಇರಿಸುತ್ತದೆ.
ಸ್ಪೇಸ್ಇಸ್ಫ್ರೀ(ಪೋಸ್)
ಸರಳವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಪ್ರದೇಶವು ಉಚಿತವಾಗಿದ್ದರೆ ಈ ವಿಧಾನವು ನಮಗೆ ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಅಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ಪತ್ರವಿಲ್ಲ. ಪೋಸ್, ಅದರ ಏಕೈಕ ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್, 1 ಮತ್ತು 9 ರ ನಡುವಿನ ಪೂರ್ಣಾಂಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಪ್ರಿಂಟ್ಬೋರ್ಡ್ (ಬೋರ್ಡ್)
ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಈ ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್ ಆಗಿ ಕಳುಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಅದನ್ನು ಕನ್ಸೋಲ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ.
ವಿಜೇತ ()
ಪ್ರಸ್ತುತ ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ಸರಬರಾಜು ಮಾಡಿದ ಪತ್ರವು ಗೆದ್ದಿದ್ದರೆ ಈ ಕಾರ್ಯವು ನಮಗೆ ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಎರಡು ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ: le ಮತ್ತು ಬೋರ್ಡ್ (ಅಕ್ಷರ).
ಇದು "X" ಅಥವಾ "O" ಆಗಿರಬೇಕು. ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಸಂಭಾವ್ಯ ಗೆಲುವಿನ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಅಕ್ಷರವು ಇದೆಯೇ ಎಂದು ನೋಡಲು ಸರಳವಾಗಿ ನೋಡಿ.
ಮುಖ್ಯ ()
ನಾವು ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಬಯಸಿದಾಗ, ನಾವು ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತೇವೆ. ಇದು ನಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ಹಲವು ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಹೇಗೆ ರನ್ ಆಗಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸುತ್ತದೆ.
isBoardFull()
ಇನ್ಪುಟ್ನಂತೆ ಹಡಗಿನಲ್ಲಿ ನೀಡಿದಾಗ, ಈ ವಿಧಾನವು ಬೋರ್ಡ್ ತುಂಬಿದ್ದರೆ ಸರಿ ಮತ್ತು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ತಪ್ಪು ಎಂದು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ.
ಪ್ಲೇಯರ್ ಮೂವ್ ()
ಈ ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಬಳಕೆದಾರರಿಂದ ಸರಿಸಲು ವಿನಂತಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಕ್ರಮವು ನ್ಯಾಯಸಮ್ಮತವಾಗಿದ್ದರೆ ಪತ್ರವನ್ನು ಮಂಡಳಿಗೆ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನಾವು ಬಳಕೆದಾರರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವಿನಂತಿಸುತ್ತಲೇ ಇರುತ್ತೇವೆ.
CompMove () - AI
AI ಈಗ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಕಾರ್ಯದಿಂದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಾಡಲು ಉತ್ತಮವಾದ ಕ್ರಮವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ನಾವು ಬಳಸುವ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಕೆಳಗೆ ನೀಡಲಾಗಿದೆ.
- ಪ್ರಸ್ತುತ ಹಂತವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲಾಗದಿದ್ದರೆ, ಕೆಳಗಿನ ಹಂತಕ್ಕೆ ತೆರಳಿ.
- ನಿಮಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ಗೆಲ್ಲುವ ಕ್ರಮವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ.
- ಆಟಗಾರನು ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ಗೆಲ್ಲುವ ಕ್ರಮವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಕೆಳಗಿನ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ ಆ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಸರಿಸಿ.
- ಒಂದು ಮೂಲೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿ. ಹಲವಾರು ಆಯ್ಕೆಗಳಿದ್ದರೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.
- ನಿಮ್ಮನ್ನು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ.
- ಅಂಚುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಹಲವಾರು ಆಯ್ಕೆಗಳಿದ್ದರೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.
- ಚಲಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಮಾರ್ಗವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಆಟವು ಟೈನಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
ಆಯ್ಕೆ ರಾಂಡಮ್()
ಸಂಭಾವ್ಯ ಸ್ಥಳಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ನೀಡಿದರೆ, ಈ ಕಾರ್ಯವು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಕ್ರಮವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭ
ನಾವು ನಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ ಈಗ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು. ನಾವು ಕೇವಲ ಒಮ್ಮೆ ಆಟವನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ ನಾವು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿರುವುದು ಮುಖ್ಯಕ್ಕೆ ಕರೆ ಮಾಡುವುದು.
ಆದರೆ ನಮ್ಮ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ಬಳಕೆದಾರರು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಆಡಲು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುವವರೆಗೆ ಆಟವು ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿಯಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಮುಖ್ಯ ಸಾಲಿಗೆ ಸಣ್ಣ ಲೂಪ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತೇವೆ.
ಸಂಪೂರ್ಣ ಕೋಡ್
ನಮ್ಮ ಆಟದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಕೋಡ್ ಇಲ್ಲಿದೆ, ಅದು ಈಗ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ.
ಔಟ್ಪುಟ್
ತೀರ್ಮಾನ
ಹರ್ರೆ!
ನೀವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮೊದಲಿನಿಂದ ಮಾಡಿದ ಆಟ. ಇದು ನಾವು ನಿತ್ಯ ಆಡುವ ಆಟವಲ್ಲ. ಆದರೆ ಇದು ತರ್ಕದ ಬರವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ಕೋಡ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟ ರಚನೆಯ ನಿರ್ವಹಣೆಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಹ್ಯಾಪಿ ಕೋಡಿಂಗ್!
ಪ್ರತ್ಯುತ್ತರ ನೀಡಿ