Sommario[Nascondere][Spettacolo]
- 1. Che cos'è esattamente la programmazione orientata agli oggetti?
- 2. Perché sono necessarie le OOP?
- 3. Quali vantaggi offrono i principi OOPS?
- 4. Quali sono i pilastri del concetto di OOP?
- 5. Che cos'è esattamente una classe?
- 6. Che cos'è esattamente un oggetto?
- 7. Quali sono i limiti delle OOP?
- 8. Che cos'è l'eredità?
- 9. Che cos'è esattamente l'incapsulamento?
- 10. Che cos'è il polimorfismo?
- 11. Che cos'è esattamente l'astrazione?
- 12. Che cos'è esattamente il sovraccarico del metodo?
- 13. Che cos'è esattamente l'override del metodo?
- 14. Che cos'è esattamente una superclasse?
- 15. Che cos'è esattamente una sottoclasse?
- 16. Che cos'è esattamente il polimorfismo statico?
- 17. Che cos'è esattamente il polimorfismo dinamico?
- 18. Descrivi la nozione di Costruttore.
- 19. Cosa sono esattamente i modificatori di accesso?
- 20. Che cos'è esattamente un distruttore?
- 21. Che cos'è esattamente l'ereditarietà ibrida?
- 22. Che cos'è esattamente l'eredità gerarchica?
- 23. Quali sono gli svantaggi dell'eredità?
- 24. Che cos'è esattamente un'eccezione?
- 25. Che cos'è esattamente la gestione delle eccezioni e quali sono i suoi vantaggi?
- 26. Cosa sono esattamente le funzioni virtuali?
- 27. Che cos'è esattamente la funzione amico?
- 28. Che cos'è esattamente la Garbage Collection?
- 29. Che cos'è esattamente l'accoppiamento?
- 30. Che cos'è esattamente la coesione?
- 31. Descrivi un blocco try/catch.
- 32. Descrivi un blocco finale.
- 33. Che cos'è esattamente un'interfaccia?
- 34. Che cos'è esattamente la composizione?
- 35. Che cos'è esattamente il concatenamento del costruttore?
- Conclusione
Uno dei paradigmi di programmazione più influenti è chiamato OOP, o programmazione orientata agli oggetti. Invece di funzioni e processi, enfatizza classi e oggetti.
Il suo obiettivo principale è connettere dati e cose in modo che sia più semplice lavorarci. Ogni oggetto in OOP è costituito da codice sotto forma di procedure o metodi e dati sotto forma di campi.
Linguaggi come C++, Objective C, Python, Perl e Java sono alcuni dei più popolari orientati agli oggetti linguaggi di programmazione.
È fondamentale capirne di più poiché le domande dell'intervista oops sono estremamente tipiche. La maggior parte delle aziende è alla ricerca di ingegneri che abbiano familiarità con metodi e modelli orientati agli oggetti. Quindi, se hai intenzione di partecipare a un colloquio, devi essere esperto di idee OOP.
In questo post verranno mostrate varie domande di intervista di programmazione orientata agli oggetti dal livello principiante a quello esperto. Puoi quindi superare qualsiasi livello di colloquio e assicurarti la posizione dei tuoi sogni.
1. Che cos'è esattamente la programmazione orientata agli oggetti?
La programmazione orientata agli oggetti (OOP) si basa su oggetti reali anziché solo su funzioni e processi. Le classi sono create per i singoli prodotti.
Ereditarietà, polimorfismo e occultamento sono esempi di concetti del mondo reale che gli OOP incorporano nella programmazione. Consente inoltre di collegare dati e codice.
2. Perché sono necessarie le OOP?
Ci sono diversi motivi per cui le OOP sono preferibili, tuttavia, le seguenti sono le più importanti:
- Gli OOP consentono alle persone di comprendere facilmente il software anche se non hanno familiarità con l'implementazione.
- Spiacenti, migliora la leggibilità, la comprensibilità e la manutenibilità del codice di un fattore dieci.
- Utilizzando gli OOP, è possibile creare e controllare facilmente anche applicazioni estremamente grandi.
3. Quali vantaggi offrono i principi OOPS?
- OOPS, gli oggetti di programmazione simulano oggetti del mondo reale, riducendo la complessità e migliorando la chiarezza del programma.
- Gli oggetti possono essere utilizzati ripetutamente in molti programmi.
- Ogni oggetto crea un'entità distinta le cui operazioni interne sono indipendenti da altri componenti del sistema.
- Introducendo alcuni nuovi oggetti e aggiornando alcuni già esistenti, è possibile aggiungere nuove funzionalità o adattarsi al mutare delle condizioni operative.
- I processi o la rappresentazione dei dati di un programma OOPs possono facilmente subire piccoli aggiustamenti.
4. Quali sono i pilastri del concetto di OOP?
I seguenti sono i pilastri principali di OOP:
Eredità: consente alle classi di ereditare gli attributi di un'altra classe.
incapsulamento: Questa è definita come una proprietà dell'oggetto che nasconde informazioni critiche. Ciò mantiene i dati nascosti ai membri della classe. Gli specificatori descrivono come si accede all'attributo dell'oggetto nel codice.
Polimorfismo: Questo ti permette di svolgere una singola attività in diversi modi. Si realizza attraverso interfacce, in cui dichiariamo un'interfaccia che viene successivamente implementata più volte.
Astrazione: È possibile utilizzare questa funzione per nascondere le informazioni critiche dal mondo esterno e presentare solo i fatti essenziali.
5. Che cos'è esattamente una classe?
Una classe è un prototipo composto da oggetti in vari stati e con comportamenti variabili. Ha un certo numero di metodi condivisi dagli oggetti in quella classe.
6. Che cos'è esattamente un oggetto?
Un oggetto è un'entità del mondo reale che funge da unità fondamentale degli OOP, come una sedia, un gatto o un cane. Vari oggetti hanno vari stati, proprietà e azioni.
7. Quali sono i limiti delle OOP?
- La dimensione è maggiore di quella di altre applicazioni.
- Ci vuole un po' di tempo per abituarsi.
- Certi tipi di problemi non lo richiedono.
- La creazione è stata laboriosa e, rispetto ad altre applicazioni, funziona più lentamente.
8. Che cos'è l'eredità?
Una nozione chiamata ereditarietà si riferisce alla condivisione della struttura e del comportamento stabiliti di una classe da parte di un'altra classe. Quando l'ereditarietà viene applicata a una singola classe, si parla di eredità singola; quando dipende da molte classi, si parla di eredità multiple.
9. Che cos'è esattamente l'incapsulamento?
L'idea di OOP include anche l'incapsulamento. Descrive la combinazione di dati e tecniche di manipolazione dei dati. Inoltre, aiuta a prevenire l'accesso diretto ad alcune parti di un oggetto.
10. Che cos'è il polimorfismo?
Nei linguaggi OOP, il polimorfismo è un concetto fondamentale. Mostra come classi diverse possono condividere un'interfaccia. Queste classi sono tutte in grado di avere implementazioni di interfaccia uniche.
11. Che cos'è esattamente l'astrazione?
L'astrazione è un concetto di programmazione orientata agli oggetti (OOP) utilizzato per creare la struttura degli oggetti del mondo reale. "Mostra" solo le qualità più importanti e "nasconde" le informazioni estranee dal mondo esterno. L'obiettivo fondamentale dell'astrazione è proteggere le persone da informazioni inutili.
12. Che cos'è esattamente il sovraccarico del metodo?
È possibile che due o più procedure abbiano lo stesso nome. Dovrebbero, tuttavia, avere parametri distinti, numero diverso di parametri, tipi distinti o entrambi. Questi sono noti come metodi di sovraccarico e la funzionalità è nota come sovraccarico del metodo.
13. Che cos'è esattamente l'override del metodo?
La programmazione orientata agli oggetti include l'idea di sovrascrivere il metodo. È una funzionalità del linguaggio che consente a una sottoclasse o classe figlia di offrire un'implementazione personalizzata di un metodo già fornito da una delle sue superclassi o classi padre.
14. Che cos'è esattamente una superclasse?
Una superclasse, spesso nota come classe base, è un tipo di classe che funge da genitore di un'altra o più classi. La classe Car, ad esempio, ha una sottoclasse chiamata Veicolo.
15. Che cos'è esattamente una sottoclasse?
Una sottoclasse è una sottoclasse di un'altra classe. Un furgone, ad esempio, è una sottoclasse Veicolo o una classe derivata.
16. Che cos'è esattamente il polimorfismo statico?
In fase di compilazione, si verifica un tipo di polimorfismo noto come polimorfismo statico (associazione statica). L'overloading del metodo è un tipo di polimorfismo in fase di compilazione.
17. Che cos'è esattamente il polimorfismo dinamico?
Una sorta di polimorfismo che viene risolto in runtime è chiamato polimorfismo di runtime, noto anche come polimorfismo dinamico (associazione dinamica). L'override dei metodi è un'illustrazione del polimorfismo di runtime.
18. Descrivi la nozione di Costruttore.
Un costruttore è un metodo specifico di una classe che viene chiamato automaticamente quando viene creata un'istanza di classe. Quando accedi alla classe, viene costruita con lo stesso nome della classe e inizializza tutti i suoi membri. Le caratteristiche primarie di un costruttore sono le seguenti:
Non esiste un tipo restituito per i costruttori.
È possibile sovraccaricare i costruttori.
Non è necessario specificare un costruttore; the.NET Framework lo farà automaticamente.
19. Cosa sono esattamente i modificatori di accesso?
Nei linguaggi orientati agli oggetti, le parole chiave sono modificatori di accesso o specificatori di accesso. Aiuta nella configurazione di classi, metodi e accessibilità degli altri membri.
20. Che cos'è esattamente un distruttore?
Un distruttore è un metodo per rilasciare le risorse assegnate a un oggetto. Quando un oggetto viene distrutto, questo metodo viene chiamato automaticamente.
21. Che cos'è esattamente l'ereditarietà ibrida?
L'ereditarietà ibrida è una sorta di eredità generata dalla combinazione di diverse forme di eredità come singola, multipla e così via.
22. Che cos'è esattamente l'eredità gerarchica?
Più sottoclassi ereditano da una classe padre nella situazione di eredità gerarchica. Un tipo di eredità in cui numerose classi discendono da un unico genitore o da una classe base è noto come eredità gerarchica. Ad esempio, la classe della frutta può contenere sottoclassi come "mela, "mango", "banana", "ciliegia" e così via.
23. Quali sono gli svantaggi dell'eredità?
Allunga e complica il processo di esecuzione. Richiede anche il passaggio tra le varie classi. Le classi genitore e figlio sono sempre indissolubilmente legate.
Le modifiche al curriculum richiederebbero revisioni sia per il genitore che per la classe del bambino. L'eredità deve essere implementata con attenzione o i risultati saranno errati.
24. Che cos'è esattamente un'eccezione?
Un'eccezione è un incidente che interferisce con il normale funzionamento del codice. Per continuare l'esecuzione, puoi gestire queste eccezioni in Java. In Java, ci sono molti tipi di eccezioni predefinite e viene fornita la gestione delle eccezioni per controllare le eccezioni sollevate usando i blocchi try-catch.
25. Che cos'è esattamente la gestione delle eccezioni e quali sono i suoi vantaggi?
Il metodo più importante in Java per gestire gli errori di runtime imprevisti è la gestione delle eccezioni. Consente di controllare gli errori di runtime che si verificano durante l'esecuzione del programma.
I vantaggi della gestione delle eccezioni includono la possibilità di mantenere un flusso di programma regolare durante la gestione delle eccezioni. Ad esempio, se si verifica un errore in una sezione del programma, non avrà alcun effetto sul resto del programma se gestiamo l'eccezione con blocchi try-catch.
26. Cosa sono esattamente le funzioni virtuali?
Anche le funzioni virtuali sono incluse nelle funzioni della classe padre e sono sostituite dalla sottoclasse. Queste routine aiutano nel raggiungimento del polimorfismo di runtime.
27. Che cos'è esattamente la funzione amico?
Una funzione amico è una funzione che appartiene a una classe a cui è consentito l'accesso ai suoi dati pubblici, privati o protetti. Se la funzione è definita al di fuori della classe, non è possibile recuperare questi dati. Le parole chiave di controllo dell'accesso private, public e protected non hanno attinenza con una dichiarazione di amicizia, che può essere fatta ovunque nella dichiarazione di classe.
28. Che cos'è esattamente la Garbage Collection?
Garbage Collection (GC) è un elemento di linguaggi di programmazione come C# e Java che funge da sistema di ripristino della memoria. Un motore di Garbage Collection (GC) è un componente di un linguaggio di programmazione che consente il rilascio automatizzato dello spazio di memoria per gli oggetti che l'applicazione non utilizza più.
29. Che cos'è esattamente l'accoppiamento?
Si riferisce a situazioni in cui varie classi fanno affidamento l'una sull'altra e condividono la conoscenza. Una forte connessione si verifica quando una classe ha una conoscenza dettagliata di un'altra classe. È possibile specificare la visibilità di classi, metodi o variabili utilizzando i modificatori di accesso. Le interfacce vengono utilizzate per fornire un accoppiamento più debole.
30. Che cos'è esattamente la coesione?
Il modo in cui un componente realizza una determinata attività è indicato come sua coesione. Un approccio forte e coeso eseguirà semplicemente il compito definito, mentre un metodo debole e coeso dividerebbe il singolo compito in più compiti più piccoli e poi li completerebbe.
Il pacchetto Java.io è abbastanza coerente, ma il pacchetto java.util non lo è.
31. Descrivi un blocco try/catch.
Quando un programma incontra un errore a causa di codice o dati errati, "try" e "catch" indicano come gestirlo. Un blocco try è il nome della parte del codice quando si verificano eccezioni. Un catch block viene utilizzato per acquisire e gestire le eccezioni dai blocchi try.
32. Descrivi un blocco finale.
La parte di codice funzionante della parola chiave try è indicata per ultima. Indica il codice che viene sempre eseguito immediatamente dopo la versione di prova e tutti i blocchi catch prima del completamento del metodo. Il blocco finale viene sempre eseguito indipendentemente dal fatto che venga generata o rilevata un'eccezione.
33. Che cos'è esattamente un'interfaccia?
Un'interfaccia è una combinazione di metodi astratti e un tipo di dati definito dall'utente. Una classe implementa un'interfaccia, ereditando le funzioni astratte dell'interfaccia.
Una classe rappresenta le proprietà e i comportamenti di un oggetto, mentre un'interfaccia include i comportamenti implementati da una classe. L'interfaccia rappresenta "cosa", mentre la classe trasmette "come".
34. Che cos'è esattamente la composizione?
La composizione può essere utilizzata per ottenere una connessione. Dimostra un forte legame oggettuale tra gli oggetti dipendenti e indipendenti, in contrapposizione all'aggregazione. L'oggetto dipendente non esiste in questa circostanza e verrà rimosso se l'oggetto padre viene cancellato.
35. Che cos'è esattamente il concatenamento del costruttore?
Il concatenamento di costruttori è una tecnica per chiamare un costruttore da un altro in relazione al riferimento all'oggetto corrente. Ci sono due opzioni:
- È possibile fare riferimento al costruttore nella classe corrente utilizzando la parola chiave "this".
- La parola chiave "super" verrà utilizzata per invocare il costruttore dalla classe base.
Conclusione
La programmazione orientata agli oggetti richiede di pensare alla struttura del programma e di prepararsi in anticipo. Esaminare come dividere i requisiti in classi di base riutilizzabili che possono essere utilizzate per creare istanze di cose.
Nel complesso, l'adozione dell'OOP offre miglioramenti strutture di dati e riutilizzabilità, che fa risparmiare tempo a lungo termine. Vedere La serie di interviste di Hashdork per aiuto con la preparazione del colloquio.
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