Efnisyfirlit[Fela][Sýna]
Ný tækni hefur gjörbreytt umhverfi okkar og samskiptum okkar við heiminn. Undanfarin ár virðist hugtakið útbreiddur veruleiki hafa tekið við sögunni. Að vissu marki hefur það gert skilin óskýr á milli annarra hugtaka eins og sýndarveruleika, aukins og blandaðs veruleika. Við munum kanna hvernig þessi hugtök hafa samskipti sín á milli og hvernig þau geta haft áhrif á líf okkar í framtíðinni.
Hvað er Extended Reality (XR)?
Pokémon sem birtist á skjánum okkar og fer yfir götuna okkar? 360° skoðunarferð um eign til sölu í öðru landi? Litabók þar sem myndirnar birtast í þrívídd þegar þær hafa verið málaðar? Þetta eru allt dæmi um útbreiddan veruleika.
Útvíkkaður raunveruleiki, skammstafað sem XR, er almennt heiti tækni sem skapar tölvugerð umhverfi og hluti. Þetta hugtak nær yfir bæði þau form XR sem þegar hafa verið þróuð og þau sem verða stofnuð í framtíðinni. Hinar ýmsu tækni eru aðgreindar og skilgreindar fyrst og fremst af tengslum milli raunverulegs og sýndarheims.
Þó að með aukinn veruleika skynji notendur sýndarhluti sem framlengingu á raunheiminum, en með sýndarveruleika eru þeir á kafi í hreinum sýndarheimi. Annar einkennandi eiginleiki útbreiddrar veruleika er að hann er yfirgripsmikil tækni í öllum sínum myndum.
Augmented Reality: Framlenging á veruleikanum
Augmented reality (skammstafað sem AR) tækni fellir sýndarhluti og gögn inn í raunheiminn og stækkar eða eykur hann þannig. Sýndarþættirnir geta verið myndir, texti eða hreyfimyndir. Í öllum tilvikum, með auknum veruleika, er raunverulegt umhverfi enn litið á sem ríkjandi. Samskipti notandans við sýndarhluti eru takmörkuð við engin.
Aukinn veruleiki er hingað til mest notaða form útvíkkaðs veruleika. Árangur þess er aðallega réttlættur með því að tæknilegar kröfur eru í lágmarki. Með einföldum snjallsíma, spjaldtölvu eða tölvu er nú þegar hægt að njóta aukins veruleika, sem gerir það aðgengilegt fyrir notendur. Að auki eru sérstök AR gleraugu sem varpa sýndarhlutum fyrir augu notandans. Í þessu tilviki er umheimurinn áfram sýnilegur.
Sérstaklega þekkt og vel heppnað dæmi um aukinn veruleika er leikurinn Pokémon Go sem er fáanlegur sem app fyrir iOS og Apple. Hann er meðal vinsælustu leikja fyrir farsíma og er, með tekjur yfir einn milljarð evra, farsælasti AR leikurinn til þessa.
Í Pokémon Go sýnir fartækið stafrænar fígúrur (Pokémons) í hinum raunverulega heimi og þannig útvíkkar raunveruleikann. Aukinn veruleiki hefur einnig ratað inn í líf okkar á samfélagsmiðlum: með síum bæta notendur myndir sínar eða myndbönd með sýndarhlutum eins og hattum, sólgleraugu eða jafnvel förðun, til dæmis.
Sýndarveruleiki: Sýndarheimurinn
Sýndarveruleiki, skammstafað sem VR, nær til 360° umhverfi sem er algjörlega búið til af tölvu. Notendur eru á kafi í sýndarheiminum og hafa samskipti við hann á meðan raunheimurinn hverfur.
Öfugt við aukinn veruleika er sérstakur búnaður nauðsynlegur fyrir þessa XR eða útbreidda raunveruleikatækni. Með sýndarveruleika heyrnartólum skynja notendur sýndarheiminn sjónrænt á meðan raunheimurinn hverfur algjörlega og er enn falinn meðan á notkun stendur. Þökk sé lokuðu kerfinu er niðurdýfingsstigið sérstaklega hátt og gerir notandanum kleift að sökkva sér að fullu inn í sýndarheiminn. Almennt séð þurfa þessi tæki tengingu við tölvu. Þekktasta dæmið um VR heyrnartól er Oculus Rift.
Eftirfarandi myndband gefur góða samantekt á muninum á sýndarveruleika og auknum veruleika.
Blandaður veruleiki: Nýr og flókinn veruleiki
Blandaður veruleiki, skammstafað sem MR, sameinar þætti AR og VR á hagnýtan hátt. Í þessu tilfelli er það nútímalegasta og flóknasta tæknin sem er yfirgripsmikil. Þetta form útvíkkaðs veruleika tengir raunheiminn við sýndarumhverfi og skapar nýtt samhengi. Notandinn hefur samskipti við bæði hið raunverulega og sýndarumhverfið á sama tíma og efnislegir hlutir í hinum raunverulega heimi hafa áhrif á stafrænu þættina. Notkun þessarar tækni krefst MR heyrnartóls og sérstaklega mikils örgjörvaafls.
An dæmi um blandaðan veruleika tækið er HoloLens frá Microsoft, kynnt árið 2015. Þessi gleraugu sýna þrívíddarhluti nálægt notandanum í gegnum gagnsæjan skjá. Skjár búnaðarins er með innbyggðum skynjurum, hátölurum og eigin örgjörva. Ekkert annað þarf til notkunar.
The Applications of Extended Reality
Útbreiddur raunveruleikamarkaðurinn er stöðugt að stækka. Í augnablikinu er afþreyingariðnaðurinn helsti frumkvöðull og fjárfestir í þróun og útrás tækni. Hins vegar er XR og svið notkunarmöguleika þess einnig að verða mikilvægari í öðrum geirum, svo sem læknisfræði, her, iðnaði og ferðaþjónustu.
1. Skemmtiiðnaðurinn: Frá tölvuleikjum til viðburða
Í skemmtanaiðnaðinum er algengasta notkunarsvið útbreiddrar veruleika tölvuleikir. Þetta er vegna þess að þessi iðnaður uppgötvaði kosti VR tækni tiltölulega snemma og gerði hana aðgengilega viðskiptavinum sínum. Hins vegar býður nýja tæknin líka upp á endalausa möguleika fyrir tónlist eða íþróttaviðburði.
Áhugasamir gátu mætt á viðburði að heiman með fáar kröfur umfram nettengingu og þökk sé auknum raunveruleika og sýndarumhverfi upplifðu þessa viðburði eins og þeir væru í raun og veru í tónlistarhúsinu eða leikhúsinu. Þannig gætu skipuleggjendur viðburða aukið miðakvóta sína til muna.
2. Fasteignageiri: Skoðun og Planning
Í þessum geira býður útbreiddur veruleiki fyrirtækjum og viðskiptavinum mikinn kost: þeir sem hafa áhuga á íbúð eða húsi geta heimsótt eignina á þægilegan hátt frá heimilum sínum, sem auðveldar störf fasteignasala og eigenda. Að auki, við skipulagningu á byggingu eða endurbótum á eign, gerir þessi tækni arkitektum og hönnuðum kleift að gera hugmyndir sínar sýnilegar.
3. Hefðbundin verslun og rafræn viðskipti
Með því að nota útbreiddan veruleika geta fyrirtæki leyft mögulegum viðskiptavinum að prófa vörur sínar áður en þeir kaupa þær. Yfirgripsmikil tækni skapar virðisauka, sérstaklega fyrir stafrænar verslanir. Þegar verslað er á netinu hefur viðskiptavinurinn venjulega ekki möguleika á að sjá vöruna í beinni eða snerta hana áður en gengið er frá kaupum. Þökk sé XR er nú að minnsta kosti hægt að sjá vöruna í sýndarútgáfu sinni.
4. Þjálfun: Eftirlíking af hættulegum aðstæðum
Hersveitir, sjúkraliðar, flugmenn eða geimfarar: margir faghópar geta varla þjálfað sig í hættulegum aðstæðum án þess að stofna öðru fólki í hættu. Með því að nota XR tækni hefðu þeir möguleika á að upplifa slíkar aðstæður í öruggu umhverfi til að æfa hegðun sína og undirbúa sig nægilega vel.
Áskoranir XR
Sum aukinn veruleikaforrit eru nú þegar hluti af daglegu lífi okkar, svo sem Pokémon Go appið eða síurnar sem notaðar eru í félagslegur net. Notkun sýndarveruleika er að þróast sérstaklega á sviði tölvuleikja, þó tæknilegar kröfur séu enn hindrun á veginum til árangurs. Notkun blandaðs veruleika er aftur á móti að mestu bundin við fyrirtæki.
Til að öll ofangreind form útvíkkaðs veruleika finni sinn stað í daglegu lífi þarf enn að sigrast á ýmsum áskorunum. Aðallega tengjast þau miklum kostnaði við að þróa undirliggjandi tækni og tækin sem þarf til að nýta sér hana (VR heyrnartól/gleraugu, hágæða snjallsímar/tölvur). Með tímanum mun nýsköpun á þessu sviði áreiðanlega gera það aðgengilegt hverjum sem er.
Niðurstaða
Útbreiddur veruleiki er regnhlífarhugtakið. Það nær yfir sýndarveruleika, aukinn veruleika og blandaðan veruleika og tengslin þar á milli. Sýndarveruleiki sekkur notendum niður í algjörlega gervi stafrænt umhverfi á meðan aukinn veruleiki leggur sýndarhluti ofan á raunverulegt umhverfi. Og blandaði raunveruleikinn leggur ekki aðeins ofan á heldur festir líka sýndarhluti við raunheiminn, sem hann hefur samskipti við.
XR er loforð um framtíð yfirgripsmikilla tækni. Eftir því sem þessi tækni og markaðurinn þroskast verður auðveldara að nálgast hana, færa sig úr einni í aðra og blanda þeim saman, þar sem þær munu á endanum renna saman í eina sem við aðgreinum ekki og sem við munum líklega fá aðgang að frá sama tæki.
Skildu eftir skilaboð