Edukien aurkibidea[Ezkutatu][Erakutsi]
- 1. Zer da zehazki Objektuei zuzendutako programazioa?
- 2. Zergatik dira beharrezkoak OOPak?
- 3. Zein onura eskaintzen dituzte OOPS printzipioek?
- 4. Zeintzuk dira OOP kontzeptuaren zutabeak?
- 5. Zer da zehazki klase bat?
- 6. Zer da zehazki objektu bat?
- 7. Zeintzuk dira OOPen mugak?
- 8. Zer da herentzia?
- 9. Zer da zehazki kapsulatzea?
- 10. Zer da polimorfismoa?
- 11. Zer da zehazki abstrakzioa?
- 12. Zer da zehazki metodoaren gainkarga?
- 13. Zer da zehazki metodoa gainidaztea?
- 14. Zer da zehazki superklase bat?
- 15. Zer da zehazki azpiklase bat?
- 16. Zer da zehazki polimorfismo estatikoa?
- 17. Zer da zehazki polimorfismo dinamikoa?
- 18. Deskribatu Eraikitzaile nozioa.
- 19. Zer dira zehatz-mehatz sarbidea aldatzaileak?
- 20. Zer da zehazki suntsitzailea?
- 21. Zer da zehazki herentzia hibridoa?
- 22. Zer da, zehazki, herentzia hierarkikoa?
- 23. Zeintzuk dira herentziaren eragozpenak?
- 24. Zer da zehazki salbuespena?
- 25. Zer da zehazki salbuespenak kudeatzea, eta zer onura ditu?
- 26. Zer dira zehazki funtzio birtualak?
- 27. Zein da zehazki lagun funtzioa?
- 28. Zer da zehazki Zabor Bilketa?
- 29. Zer da zehazki akoplamendua?
- 30. Zer da zehazki kohesioa?
- 31. Deskribatu try/catch bloke bat.
- 32. Deskribatu azken bloke bat.
- 33. Zer da zehazki interfaze bat?
- 34. Zer da zehazki konposizioa?
- 35. Zer da zehazki eraikitzailea kateatzea?
- Ondorioa
Programazio-paradigma eragingarrienetako bat OOPs deitzen da, edo objektuetara zuzendutako programazioa. Funtzio eta prozesuen ordez, klaseak eta objektuak azpimarratzen ditu.
Bere helburu nagusia datuak eta gauzak konektatzea da, haiekin lan egitea errazagoa izan dadin. OOP-en objektu bakoitza prozedura edo metodo formako kodez eta eremu formako datuez osatuta dago.
C++, Objective C, Python, Perl eta Java bezalako hizkuntzak objektuetara zuzendutako ezagunenetako batzuk dira. programazio hizkuntzak.
Ezinbestekoa da honi buruz gehiago ulertzea, oops elkarrizketa-galderak oso tipikoak baitira. Enpresa gehienek objektuetara bideratutako metodoak eta ereduak ezagutzen dituzten ingeniarien bila ari dira. Beraz, elkarrizketa batera joateko asmoa baduzu, OOP ideiak ondo ezagutu behar dituzu.
Objektuetara bideratutako programazio-elkarrizketa-galdera hasiberrietatik adituen mailara arte agertuko dira argitalpen honetan. Beraz, edozein elkarrizketa maila gainditu dezakezu eta zure ametsetako posizioa ziurta dezakezu.
1. Zer da zehazki Objektuei zuzendutako programazioa?
Objektuetara zuzendutako programazioa (OOP) benetako objektuetan oinarritzen da, funtzioetan eta prozesuetan baino. Klaseak banakako produktuetarako sortzen dira.
Herentzia, polimorfismoa eta ezkutatzea OOP-ek programazioan sartzen dituzten mundu errealeko kontzeptuen adibideak dira. Datuak eta kodea konektatzeko aukera ere ematen du.
2. Zergatik dira beharrezkoak OOPak?
Hainbat arrazoi daude OOPak hobesteko, hala ere, hauek dira garrantzitsuenak:
- OOPak, jendeari softwarea erraz ulertzeko aukera ematen die inplementazioa ezagutzen ez badute ere.
- Aupa, hobetu kodearen irakurgarritasuna, ulergarritasuna eta mantentzea hamar aldiz.
- OOPak erabiliz, aplikazio oso handiak ere eraiki eta kontrola daitezke.
3. Zein onura eskaintzen dituzte OOPS printzipioek?
- OOPS, programazio-objektuek benetako munduko objektuak simulatzen dituzte, konplexutasuna murriztuz eta programaren argitasuna hobetuz.
- Objektuak behin eta berriz erabil daitezke programa askotan.
- Objektu bakoitzak entitate ezberdin bat sortzen du, zeinaren barne-eragiketak sistemaren beste osagaietatik independenteak diren.
- Objektu berri batzuk sartuz eta lehendik dauden batzuk eguneratuz, posible da funtzionalitate berriak gehitzea edo funtzionamendu-baldintzetara egokitzea.
- OOPs programa baten prozesuek edo datuen irudikapenek erraz egin ditzakete doikuntza txikiak.
4. Zeintzuk dira OOP kontzeptuaren zutabeak?
Hauek dira OOPren zutabe nagusiak:
herentzia: Klaseek beste klase baten atributuak heredatzeko aukera ematen du.
kapsulatzea: Informazio kritikoa ezkutatzen duen objektu-propietate gisa definitzen da. Horrek datuak klaseko kideei ezkutatuta mantentzen ditu. Espezifikatzaileek objektuaren atributua kodean nola atzitzen den deskribatzen dute.
polimorfismo: Honek jarduera bakar bat hainbat modutan egiteko aukera ematen du. Interfazeen bidez lortzen da, zeinetan gero hainbat aldiz inplementatzen den interfaze bat deklaratzen dugun.
abstrakzioa: Funtzio hau erabil dezakezu informazio kritikoa kanpoko mundutik ezkutatzeko eta funtsezko gertakariak soilik aurkezteko.
5. Zer da zehazki klase bat?
Klase bat hainbat egoera eta portaera ezberdineko objektuz osatutako prototipoa da. Klase horretako objektuek partekatzen dituzten metodo ugari ditu.
6. Zer da zehazki objektu bat?
Objektu bat mundu errealeko entitate bat da, OOPen oinarrizko unitate gisa balio duena, hala nola aulkia, katua edo txakurra. Hainbat objektuk hainbat egoera, propietate eta ekintza dituzte.
7. Zeintzuk dira OOPen mugak?
- Tamaina beste aplikazio batzuena baino handiagoa da.
- Zenbait ohitzea eskatzen du.
- Zenbait arazok ez dute eskatzen.
- Sortzeko lan intentsiboa zen, eta beste aplikazio batzuekin alderatuta, motelago funtzionatzen du.
8. Zer da herentzia?
Herentzia izeneko nozioak klase baten ezarritako egitura eta portaera beste klase batek partekatzeari egiten dio erreferentzia. Oinordetza klase bakar bati aplikatzen zaionean, oinordetza bakarra deitzen zaio; klase askoren araberakoa denean, oinordetza anizkoitzak esaten zaio.
9. Zer da zehazki kapsulatzea?
OOPen ideiak kapsulatzea ere barne hartzen du. Datuak eta datuak manipulatzeko teknikak nahastea deskribatzen du. Gainera, objektu baten zati batzuetarako zuzeneko sarbidea saihesten laguntzen du.
10. Zer da polimorfismoa?
OOP lengoaietan, polimorfismoa oinarrizko kontzeptua da. Klase ezberdinek interfaze bat nola parteka dezaketen erakusten du. Klase hauek guztiak interfazearen inplementazio bereziak izateko gai dira.
11. Zer da zehazki abstrakzioa?
Abstrakzioa objektuetara zuzendutako programazio kontzeptua da, mundu errealeko objektuen egitura sortzeko erabiltzen dena. Ezaugarri garrantzitsuenak "bistaratzen" ditu eta kanpoko mundutik kanpoko informazioa "ezkutatzen" du. Abstrakzioaren oinarrizko helburua jendea behar gabeko informaziotik babestea da.
12. Zer da zehazki metodoaren gainkarga?
Baliteke bi prozedurak edo gehiagok izen bera izatea. Hala ere, parametro desberdinak, parametro kopuru desberdinak, mota desberdinak edo biak izan behar dituzte. Gainkargatutako metodoak izenez ezagutzen dira eta funtzio hori metodo gainkarga deritzo.
13. Zer da zehazki metodoa gainidaztea?
Objektuetara zuzendutako programazioak metodoak gainidazteko ideia barne hartzen du. Azpiklase edo klase seme bati bere superklase edo klase nagusietako batek dagoeneko eskaintzen duen metodo baten inplementazio pertsonalizatua eskaintzeko aukera ematen dion hizkuntza-eginbide bat da.
14. Zer da zehazki superklase bat?
Superklase bat, maiz oinarrizko klase gisa ezagutzen dena, beste klase edo klase baten guraso gisa jokatzen duen klase mota bat da. Auto klaseak, adibidez, Ibilgailu izeneko azpiklase bat du.
15. Zer da zehazki azpiklase bat?
Azpiklase bat beste klase baten azpiklase bat da. Furgoneta, adibidez, Ibilgailuen azpiklasea edo klase deribatua da.
16. Zer da zehazki polimorfismo estatikoa?
Konpilazio garaian, polimorfismo estatikoa (lotura estatikoa) deritzon polimorfismo mota bat gertatzen da. Metodoaren gainkarga konpilazio garaiko polimorfismo mota bat da.
17. Zer da zehazki polimorfismo dinamikoa?
Exekuzio-denboran ebazten den polimorfismo moduko bati exekuzio-denborako polimorfismoa deitzen zaio, polimorfismo dinamikoa (lotura dinamikoa) izenez ere ezagutzen dena. Metodoen gainidaztea exekuzio denborako polimorfismoaren ilustrazioa da.
18. Deskribatu Eraikitzaile nozioa.
Eraikitzailea klase baten metodo espezifikoa da, automatikoki deitzen dena klase-instantzia bat sortzen denean. Klasera sartzen zarenean, klasearen izen berarekin eraikitzen da eta bere kide guztiak hasieratzen ditu. Eraikitzaile baten ezaugarri nagusiak hauek dira:
Ez dago itzulera motarik eraikitzaileentzat.
Eraikitzaileak gainkargatzea posible da.
Ez da beharrezkoa eraikitzailerik zehaztea; the.NET Framework-ek automatikoki egingo du.
19. Zer dira zehatz-mehatz sarbidea aldatzaileak?
Objektuetara zuzendutako lengoaietan, gako-hitzak sarbide-aldagailuak edo sarbide-zehaztatzaileak dira. Klaseak, metodoak eta gainerako kideen irisgarritasuna konfiguratzen laguntzen du.
20. Zer da zehazki suntsitzailea?
Suntsitzailea objektu bati esleitutako baliabideak askatzeko metodo bat da. Objektu bat suntsitzen denean, metodo honi automatikoki deitzen zaio.
21. Zer da zehazki herentzia hibridoa?
Herentzia hibridoa oinordetza mota bat da, hala nola, jaraunspen bakarra, anitza, etab.
22. Zer da, zehazki, herentzia hierarkikoa?
Azpiklase anitzek klase guraso batetik heredatzen dute herentzia hierarkikoaren egoeran. Guraso edo oinarrizko klase batetik klase ugari jaisten diren herentzia mota bati herentzia hierarkikoa deritzo. Adibidez, fruta klaseak 'apple', 'mango', 'banana', 'cherry' eta abar bezalako azpiklaseak izan ditzake.
23. Zeintzuk dira herentziaren eragozpenak?
Exekuzio-prozesua luzatzen eta zailtzen du. Klase ezberdinen artean aldatzea ere beharrezkoa da. Gurasoen eta seme-alaben klaseak beti loturik daude.
Curriculumaren aldaketak berrikusketak beharko lituzke bai gurasoentzat bai haurraren klasearentzat. Herentzia kontu handiz ezarri behar da edo emaitzak okerrak izango dira.
24. Zer da zehazki salbuespena?
Salbuespena kodearen ohiko funtzionamendua oztopatzen duen gertakari bat da. Exekutatzen jarraitzeko, Javan kudea ditzakezu salbuespen hauek. Javan, aurrez definitutako salbuespen mota asko daude, eta salbuespenen kudeaketa eskaintzen da planteatutako salbuespenak try-catch blokeak erabiliz kontrolatzeko.
25. Zer da zehazki salbuespenak kudeatzea, eta zer onura ditu?
Ustekabeko exekuzio akatsei aurre egiteko Javan metodorik garrantzitsuena salbuespenen kudeaketa da. Programaren exekuzioan sortzen diren exekuzio-akatsak kontrolatzeko aukera ematen du.
Salbuespenen kudeaketaren abantailen artean, salbuespenak kudeatzen diren bitartean, programaren fluxu erregularra mantentzeko gaitasuna dago. Adibidez, programaren atal batean errore bat gertatzen bada, ez du eraginik izango programaren gainerakoan salbuespena try-catch blokeekin kudeatzen badugu.
26. Zer dira zehazki funtzio birtualak?
Funtzio birtualak klase nagusiaren funtzioetan ere sartzen dira eta azpiklaseak gainidazten ditu. Errutina hauek exekuzio garaiko polimorfismoa lortzen laguntzen dute.
27. Zein da zehazki lagun funtzioa?
Lagun-funtzioa klase batekoa den eta bere datu publiko, pribatu edo babestuetara sartzeko baimena duen funtzio bat da. Funtzioa klasetik kanpo definitzen bada, ezin da datu hauek berreskuratu. Sarbide-kontroleko gako-hitzek pribatua, publikoa eta babestua ez dute zerikusirik lagun-adierazpenarekin, klase-deklarazioan edozein lekutan egin daitekeena.
28. Zer da zehazki Zabor Bilketa?
Garbage Collection (GC) C# eta Java bezalako programazio lengoaien elementu bat da, memoria berreskuratzeko sistema gisa balio duena. Zabor bilketa (GC) motor bat programazio-lengoaia baten osagai bat da, aplikazioak erabiltzen ez dituen objektuetarako memoria-espazio automatizatua askatzeko aukera ematen duena.
29. Zer da zehazki akoplamendua?
Hainbat klase elkarrengan konfiantza duten eta ezagutzak partekatzen dituzten egoerei egiten die erreferentzia. Lotura sendoa gertatzen da klase batek beste klase baten ezagutza zehatza duenean. Klaseen, metodoen edo aldagaien ikusgarritasuna zehaz dezakezu sarbidea aldagaiak erabiliz. Interfazeak akoplamendu ahulagoa emateko erabiltzen dira.
30. Zer da zehazki kohesioa?
Osagai batek jarduera jakin bat burutzeko moduari bere kohesioa deritzo. Ikuspegi sendo eta kohesionatu batek zehaztutako zeregina besterik ez du egingo, eta metodo ahul eta kohesionatu batek zeregin bakarra hainbat ataza txikiagotan banatuko luke eta gero osatuko luke.
Java.io paketea nahiko koherentea da, baina java.util paketea ez.
31. Deskribatu try/catch bloke bat.
Programa batek kode edo datu okerraren ondorioz akatsen bat aurkitzen duenean, "saiatu" eta "harrapatu" nola kudeatu adierazten dute. Saiatu blokea kodearen zatiaren izena da salbuespenak gertatzen direnean. Catch blokea try blokeetako salbuespenak harrapatzeko eta aurre egiteko erabiltzen da.
32. Deskribatu azken bloke bat.
Saiatu gako-gakoaren kodearen lan-zatia azkena adierazten da. Proba egin ondoren beti exekutatzen den kodea eta metodoa amaitu baino lehen harrapatzeko blokeak adierazten ditu. Azken blokea beti exekutatzen da salbuespen bat bota edo harrapatzen den.
33. Zer da zehazki interfaze bat?
Interfaze bat metodo abstraktuen eta erabiltzaileak definitutako datu motaren konbinazioa da. Klase batek interfaze bat inplementatzen du, interfazearen funtzio abstraktuak heredatuz.
Klase batek objektu baten propietateak eta portaerak adierazten ditu, eta interfaze batek klase batek inplementatzen dituen portaerak biltzen ditu. Interfazeak "zer" adierazten du, eta Klaseak "nola" adierazten du.
34. Zer da zehazki konposizioa?
Konposizioa konexio bat lortzeko erabil daiteke. Objektu menpeko eta independenteen arteko lotura sendoa erakusten du, agregazioaren aurka. Mendeko objektua ez da egoera honetan existitzen eta objektu nagusia ezabatzen bada kendu egingo da.
35. Zer da zehazki eraikitzailea kateatzea?
Eraikitzaile kateatzea eraikitzaile bati beste batetik deitzeko teknika bat da, uneko objektuaren erreferentziari dagokionez. Bi aukera daude:
- Uneko klaseko eraikitzaileari erreferentzia egin daiteke "hau" gako-hitza erabiliz.
- "Super" gako-hitza erabiliko da eraikitzailea oinarrizko klasetik deitzeko.
Ondorioa
Objektuetara bideratutako programazioak programaren egituran pentsatzea eta aldez aurretik prestatzea eskatzen du. Baldintzak oinarrizko klase berrerabilgarrietan nola banatu aztertzea, gauzen instantziak sortzeko erabil daitezkeen.
Orokorrean, OOP hartzeak hobekuntza eskaintzen du datu egiturak eta berrerabilgarritasuna, epe luzera denbora aurrezten duena. Ikusi Hashdorken Elkarrizketa Seriea elkarrizketa prestatzen laguntzeko.
Utzi erantzun bat