Enhavtabelo[Kaŝi][Montri]
La sciencfikcia filmo de 2018 "Ready Player One" donas rigardon al tio, kion multaj teknologiaj firmaoj antaŭdiras, ke estos la venonta bonega afero en la Interreto. Inspirite per la 2011 romano de Ernest Cline de la sama nomo, la orfa juna heroo de la filmo evitas sian severan realmondan situacion mergante sin en blindiga virtualrealeca sonĝo.
La junulo surmetas sian kapveston, kiu aspektas kiel paro de VR-okulvitroj, kaj eniras la psikedelan virtualan mondon konatan kiel "OASIS".
Multaj sciencfikciaj inspiritaj teknikaj ĉefoficistoj antaŭdiras ke, kiel la protagonistoj en la filmo, ni baldaŭ ĉiuj estos en interaga virtualrealeca medio kun ludoj, aventuroj, butikumado kaj alimondaj altiroj.
La metaverso ne similas al la hodiaŭa virtuala realeco, kiu estas karakterizita de dika ekipaĵo, kiu disponigas muritajn spertojn kaj limigitajn eblecojn komuniki kun aliaj, kiuj uzas aliajn aparatojn. Aliflanke, ĝi estus vasta komunuma reto, kiu ligis pliigitan realecon kun virtuala realeco, permesante al avataroj perfekte ŝanĝi de unu agado al la sekva.
La metaverso ne ekzistas nun, kaj ne ekzistas klara templinio por kiam ĝi ekzistos. Malgraŭ la promeso de Zuckerberg en 2017 meti miliardon da uzantoj Oculus-aŭdiloj, AR kaj VR luktis por ĉarmi la publikon kaj resti minoritata intereso.
En la lastaj monatoj, Facebook malkaŝis virtualan realecan laborejon por foraj laboristoj, proksimigante ĝin al ĉi tiu idealo. Krome, la komerco disvolvas inteligentan braceleton kaj VR-okulvitrojn kiuj projekcias la okulojn de la portanto. La korporacio metas miliardojn da dolaroj en la projekton.
Tamen, Facebook ne estas la sola komerca elspezo granda sur la metaverso. Microsoft deklaris en majo, ke ĝi estas "unike poziciigita" kun serio de artefarita inteligenteco kaj teknologioj de miksa realeco helpi entreprenojn konstrui "metaversajn apojn nun."
Pluraj ludfirmaoj, inkluzive de la posedanto de Fortnite Epic Games, lanĉis simulan programaron kaj virtualrealecajn servojn por metaverso. Jen ĉio, kion vi bezonas scii.
Kio estas metaverso?
La frazo metaverso estas derivita de la kombinaĵo de du esprimoj: "meta" (preter) kaj "verso" (universo). Metaversa teknologio estas kolekto de virtualaj realaĵoj kiuj loĝas en la interreto. Ĝi estas komuna virtuala tridimensia medio, aŭ mondoj, kiuj estas interagaj, mergaj kaj kunlaboraj.
Kiel la fizika universo, ĝi povas esti konceptita de kiel kolekto de universoj kiuj estas ligitaj en spaco. La plej oftaj ideoj pri la metaverso venas de sciencfikcio. Ĝi ofte estas montrita en tiu kunteksto kiel speco de cifereca "enigita" interreto - bildigo de vera realeco, sed unu fiksiĝinta en virtuala (ofte plezurpark-simila) medio, kiel ekzemple tiu prezentita en Ready Player One kaj La Matrico.
Ĉiuj ŝajnis konsenti, ke avataroj estos ŝlosila komponanto de la metaversa sperto. Por renkonti la koncepton de Zuckerberg pri "esti en" la mondo, vi devas havi ian ciferecan avataron kun kiu aliaj povas okupiĝi. Via profilbildo funkcias kiel via avataro en Facebook kaj aliaj sociaj retoj. Ĝi povus esti 3D bildigo de vi en metaverso.
Ĝi povas esti kio ajn vi povas imagi en ludo aŭ fantazia medio. Tamen, esenca ideo estas, ke ĉi tiu avataro – aŭ iu aspekto de ĝi – povos vagi trans kaj inter malsamaj regionoj de la metaverso estante identigebla kiel "vi" sendepende de tio, kion vi faras aŭ kian platformon vi uzas. .
Same kiel estis malfacile imagi la Interreton de 2020 en 1982 — kaj eĉ pli malfacile klarigi ĝin al homoj, kiuj neniam eĉ “ensalutis” en ĝi tiutempe — ni ne vere scias kiel difini la metaverson. Ni povas, tamen, indiki ŝlosilajn trajtojn:
- Sinkrona kaj viva - dum antaŭplanitaj kaj memstaraj eventoj okazos, kiel ili faras en "reala vivo", la metaverso estos viva sperto kiu ekzistas kontinue por ĉiuj kaj en reala tempo.
- Plene funkcia ekonomio - homoj kaj korporacioj povos krei, posedi, investi, vendi kaj esti pagitaj por diversaj "laboroj", kiuj generas "valoron", kiu estas rekonita de aliaj.
- A cifereca kaj fizika sperto tio ampleksas privatajn kaj publikajn retojn/spertojn, same kiel malfermitajn kaj fermitajn platformojn.
- Plenigita kun "enhavo" kaj "spertoj" generitaj kaj funkciigitaj de vasta aro de kontribuantoj, el kiuj kelkaj estas mem-dungitoj, dum aliaj povas esti neformale formitaj organizoj aŭ komerce orientitaj entreprenoj.
Konsideru la metaverson kiel La Koŝmaro Antaŭ Kristnasko - vi povas eniri ajnan sperton aŭ agadon, kaj eble kontentigi preskaŭ iujn ajn el viaj postuloj, de ununura deirpunkto aŭ sfero, kiu ankaŭ estas okupata de ĉiuj, kiujn vi konas.
Kiel ĝi funkcias?
Principe, vi konektus al la metaverso same kiel vi konektus al Interreto. Nur anstataŭ ekrano, vi uzus kap-muntitan ekranon por vidi materialon kaj specon de moviĝ-spurado, simila al la pojno de Facebook, por kapti erojn.
Neniu komerco povus posedi la metaverson por ke ĝi estu tuta kosmo, same kiel neniu posedas la Interreton. Tamen, korporacioj eble klopodos monopoligi siajn proprajn partojn de ĝi, same kiel kelkaj gravaj teknologiaj gigantoj jam kontrolas interretan enhavon.
Firmaoj povas plenumi ĉi tion same kiel ili generas monon de aplikoj per abonservoj, aĉetĉaroj kaj reklamado. Kiam vi povas surmeti viajn novajn AR-okulvitrojn kaj subite vidi ĉi tiujn hologramojn vagi en la mondo, vi scios, ke vi eniris la metaverson.
Kun tiom da aparatoj disponeblaj de diversaj firmaoj, estas malfacile vidi kiel ununura avataro povus navigi inter ili. Laŭ unu ideo, la metaverso kaptus signalojn de retumiloj. Via avataro povas salti inter platformoj dezajnitaj por esti kruckongruaj kaj inkluzivaj, same kiel vi povas ŝanĝi inter retejoj sur via inteligenta telefono.
Kion vi farus en la metaverso?
Laboru kaj ludu. Ekzemple, "Jane" konstruas 3D-avataron en Facebook aŭ Microsoft Teams kaj uzas ĝin en virtualaj renkontiĝoj. Ŝi ĉeestas virtualan muzikan eventon kun amikoj post laboro, kaj iliaj avataroj aperas inter la centoj da kapetoj en la spektantaro.
La kanto finiĝas, kaj la grupo anoncas, "Ne forgesu aĉeti T-ĉemizon!" Jane foliumas la desegnaĵojn ĉe virtuala budo, same kiel ŝi farus en Amazon hodiaŭ, aĉetas unu per bitcoin, kaj portas ĝin al la virtuala renkontiĝo de la sekva tago.
Ĉi tiu simpla scenaro inkluzivas kompaniajn komunikajn ilojn, rekta evento streaming, elektronika komerco, kaj la kundivido de io valora. Tamen, ĝi nur eblas se ĉiu provizanto disvolvas sian sistemon tiel, ke aktivoj kiel avataroj kaj ĉemizoj estas kongruaj kaj transdoneblaj.
Aplikoj de metaverso
Ni estas en punkto de cifereca kresko kiam ĉiuj havas nocion pri kia estas la virtuala mondo. Ni ĉiuj konscias, ke ni povas vivi alian ekziston en la virtuala mondo ol ni faras en la reala. Tamen, kombinante ĉiun cifereca platformo kaj cifereca kanalo en unu, ni povas plibonigi virtualajn vivnivelojn kaj forigi limigojn.
1. Provizas medicinajn profesiulojn ampleksajn informojn pri pacientoj
Ni ĉiuj vidis kiom longe progresis medicina teknologio. Eĉ post tio, ili ne povas plene testi siajn medikamentojn kaj kirurgian ekipaĵon. Medicinaj specialistoj povis akiri amasan kvanton da datumoj por sia studo pro virtuala realeco.
Post la enkorpiĝo de metaversa teknologio, modernaj medicinaj ekipaĵoj movitaj de virtuala realeco aperis. Pro la pliigita videbleco en la biologia procezo, kuracistoj povas malkovri kaj diagnozi sanproblemojn konsiderinde pli frue.
2. Klientoj povas provi produktojn antaŭ ol aĉeti ilin.
Unu el la plej priparolitaj avantaĝoj de la metaverso estas, ke ĝi permesos al aĉetantoj esplori erojn ĉe Nike-butikoj sen forlasi sian ĉambron uzante kapaŭskultilon. Ĉi tiu sperto helpas klientojn akiri unuamanan scion pri kiel la aĵoj sentas kaj kiel ili aldonos valoron al siaj vivoj.
3. Permesu al vi iri al aliaj landoj sen eliri de via ĉambro.
Post la epidemio, la turisma komerco prosperis. Homoj komencis viziti retejojn tra la mondo uzante VR-aŭdilojn, krom iri persone. Homoj nuntempe elektas viziti cellokojn utiligante metaverse teknologion unue, prefere ol pagi por multekostaj aviadilaj kaj hotelpakaĵoj.
Krome, iuj personoj ne rajtas vojaĝi pro medicinaj kialoj. Ĝi donas al individuoj utilajn kaj ekscitajn spertojn viziti iliajn plej ŝatatajn lokojn.
La estonteco
Estas nekonate kiom longe vera metaverso kiu tute duobligas realan vivon estas imagebla aŭ kiom longe ĝi bezonus por evolui. Multaj blokĉen-bazitaj metaversaj sistemoj ankoraŭ laboras pri teknologioj de Pliigita Realeco (AR) kaj Virtuala Realeco (VR), kiuj permesos al uzantoj plene okupiĝi pri la medio.
PwC, la kontada kaj konsulta firmao, antaŭdiras, ke VR kaj AR-teknologioj profitigos la mondan ekonomion je 1.5 bilionoj USD antaŭ 2030, pli ol 46.5 miliardoj USD en 2019. Facebook Inc (FB.O), Alphabet Inc-posedata (GOOGL.O) Google , kaj Microsoft Corp (MSFT.O) ĉiuj investas en nuba komputado kaj VR-noventreprenoj antaŭ sia evoluo.
konkludo
Ĉio en la metaverso povas esti interŝanĝita, do dizajnistoj havas grandan ŝancon elpensi ion unikan kaj elpreni lokon por si mem. Vi povas lui vian posedaĵon por eventoj, fari porteblajn objektojn, kiujn aliaj povas aĉeti kaj porti en la metaverso, starigi afiŝtabulojn kaj disvolvi ludojn. Ĉio dependas de vi.
La metaverso estas la dua generacio de interreto. Ĝi estas konstruita ĉirkaŭ agadoj, kiujn vi ŝatos fari kun viaj kunlaborantoj kaj amikoj. Kreskanta nombro da kreintoj kunfandiĝas, integriĝas kaj ligiĝas por profiti novan epokon de kreinto-orientita teknologio. Ĝi eble kondukos vin al lokoj, kiujn vi neniam povus imagi.
Lasi Respondon