Table di cuntinutu[Piattà][Mostra]
- 1. Chì hè esattamente u prugrammazione orientata à l'ughjettu ?
- 2. Perchè sò necessarii OOP ?
- 3. Chì vantaghji prupone i principii OOPS ?
- 4. Chì sò i pilastri di u cuncettu OOP ?
- 5. Chì hè esattamente una classa ?
- 6. Chì ghjè esattamente un ughjettu ?
- 7. Chì sò e limitazioni di l'OOP ?
- 8. Chì hè l'eredità?
- 9. Chì hè precisamente l'incapsulazione ?
- 10. Chì ghjè u polimurfisimu ?
- 11. Chì hè esattamente l'astrazione ?
- 12. Chì hè esattamente u metudu overloading?
- 13. Chì hè esattamente u metudu overriding?
- 14. Chì hè precisamente una superclasse ?
- 15. Chì hè precisamente una subclasse ?
- 16. Chì ghjè esattamente u polimorfisimu staticu ?
- 17. Chì ghjè esattamente u polimorfismu dinamicu ?
- 18. Discrivi a nuzione di Custruttore.
- 19. Chì sò esattamente i modificatori d'accessu ?
- 20. Chì hè esattamente un distruttore ?
- 21. Chì hè esattamente l'eredità hibrida ?
- 22. Chì hè precisamente l'eredità gerarchica ?
- 23. Chì sò l’inconvenienti di l’eredità ?
- 24. Chì hè esattamente una eccezzioni ?
- 25. Chì hè esattamente u trattamentu di l'eccezzioni, è chì sò i so benefici?
- 26. Chì sò esattamente e funzioni virtuali ?
- 27. Chì hè esattamente a funzione amicu ?
- 28. Cosa hè esattamente Garbage Collection ?
- 29. Chì hè precisamente l'accoppiamentu ?
- 30. Chì ghjè precisamente a cuesione ?
- 31. Descrive un bloccu di prova / catch.
- 32. Descrive un bloccu finali.
- 33. Cosa hè esattamente una interfaccia?
- 34. Chì ghjè esattamente a cumpusizioni ?
- 35. Chì hè esattamente u custruttore incatenatu ?
- cunchiusioni
Unu di i paradigmi di prugrammazione più influenti hè chjamatu OOP, o prugrammazione orientata à l'ughjettu. Invece di funzioni è prucessi, enfasi di classi è oggetti.
U so scopu principale hè di cunnette dati è cose in modu chì hè più simplice di travaglià cun elli. Ogni ughjettu in OOPs hè cumpostu di codice in forma di prucedure o metudi è dati in forma di campi.
Lingue cum'è C ++, Objective C, Python, Perl è Java sò alcuni di i più populari orientati à l'ughjettu. lingue di prugrammazione.
Hè criticu per capiscenu più nantu à questu postu chì e dumande di l'entrevista d'oops sò estremamente tipiche. A maiò parte di l'imprese cercanu ingegneri chì sò familiarizati cù metudi è mudelli orientati à l'ughjettu. Dunque, se avete intenzione di assistisce à una entrevista, duvete esse bè versatu in idee OOP.
Diverse dumande d'entrevista di prugrammazione orientata à l'ughjettu da i principianti à i livelli esperti seranu mostrati in questu post. Pudete dunque passà ogni livellu di intervista è assicurà a vostra pusizione di sognu.
1. Chì hè esattamente u prugrammazione orientata à l'ughjettu ?
A prugrammazione chì hè orientata à l'ughjettu (OOPs) hè basatu annantu à l'uggetti reali piuttostu cà solu funzioni è prucessi. I classi sò creati per i prudutti individuali.
L'eredità, u polimorfismu è l'ocultamentu sò esempi di cuncetti di u mondu reale chì l'OOP incorporanu in a prugrammazione. Hè ancu permette di cunnette dati è codice.
2. Perchè sò necessarii OOP ?
Ci hè parechje ragioni per chì l'OOP sò preferiti, però, i seguenti sò i più impurtanti:
- OOPs, permettenu à e persone di capisce facilmente u software ancu s'ellu ùn hè micca familiarizatu cù l'implementazione.
- Oops, migliurà a leggibilità di u codice, a capiscibilità è a manutenibilità di un fattore di deci.
- Utilizendu OOP, ancu l'applicazioni estremamente grandi ponu esse simpliciamente custruite è cuntrullate.
3. Chì vantaghji prupone i principii OOPS ?
- OOPS, l'uggetti di prugrammazione simulanu l'uggetti di u mondu attuale, riducendu a cumplessità è rinfurzendu a chiarità di u prugramma.
- L'uggetti ponu esse utilizati ripetutamente in parechji prugrammi.
- Ogni ughjettu crea una entità distinta chì e so operazioni internu sò indipendenti da altri cumpunenti di u sistema.
- Introducendu uni pochi d'uggetti novi è aghjurnendu uni pochi di quelli chì esistenu, hè pussibule aghjunghje una nova funziunalità o adattà à e cundizioni di operazione cambiante.
- I prucessi di un prugramma OOPs o a rapprisintazioni di dati ponu facilmente sottumette picculi aghjustamenti.
4. Chì sò i pilastri di u cuncettu OOP ?
I seguenti sò i pilastri principali di OOP:
làscita: Permette à e classi di eredite l'attributi di una altra classe.
Incapsulamentu: Questu hè definitu cum'è una pruprietà di l'ughjettu chì oculta l'infurmazioni critichi. Questu mantene i dati oculati da i membri di a classe. I specificatori descrizanu cumu si accede à l'attributu di l'ughjettu in u codice.
Polimorfisimu: Questu permette di fà una sola attività in parechje manere. Hè realizatu attraversu interfacce, in quale dichjaremu una interfaccia chì hè sussegwentemente implementata parechje volte.
curriculum: Pudete aduprà sta funzione per ammuccià l'infurmazioni critichi da u mondu esternu è prisentanu solu i fatti essenziali.
5. Chì hè esattamente una classa ?
Una classa hè un prototipu custituitu d'uggetti in diversi stati è cù cumpurtamenti diversi. Hà una quantità di metudi chì sò spartuti da l'uggetti in quella classe.
6. Chì ghjè esattamente un ughjettu ?
Un ughjettu hè una entità di u mondu reale chì serve cum'è unità fundamentale di OOP, cum'è una sedia, un gattu o un cane. Diversi ogetti anu parechji stati, pruprietà è azzioni.
7. Chì sò e limitazioni di l'OOP ?
- A dimensione hè più grande di quella di altre applicazioni.
- Hè bisognu di qualchì abitudine.
- Certi tipi di prublemi ùn chjamanu micca.
- Hè stata laboriosa per creà, è paragunatu à altre applicazioni, opera più lentamente.
8. Chì hè l'eredità?
Una nozione chjamata eredità si riferisce à a spartera di a struttura stabilita di una classa è u cumpurtamentu da una altra classa. Quandu l'eredità hè appiicata à una sola classa, hè chjamata eredità unica; quandu dipende di parechje classi, hè chjamatu eredità multiple.
9. Chì hè precisamente l'incapsulazione ?
L'idea di OOP include ancu l'encapsulazione. Descrive u mischju di dati è tecniche di manipulazione di dati. Inoltre, aiuta à impedisce l'accessu direttu à alcune parti di un ughjettu.
10. Chì ghjè u polimurfisimu ?
In e lingue OOP, u polimorfismu hè un cuncettu fundamentale. Mostra cumu diverse classi ponu sparte una interfaccia. Queste classi sò tutte capaci di avè implementazioni d'interfaccia unica.
11. Chì hè esattamente l'astrazione ?
L'astrazione hè u cuncettu di prugrammazione orientata à l'ughjettu (OOP) utilizatu per creà a struttura di l'uggetti di u mondu reale. "Mostra" solu e qualità più impurtanti è "oculta" l'infurmazioni estranei da u mondu esternu. L'obiettivu basu di l'astrazione hè di prutege a ghjente da informazioni inutile.
12. Chì hè esattamente u metudu overloading?
Hè pussibule per duie o più prucedure per avè u stessu nome. Tuttavia, anu da avè parametri distinti, numeri diffirenti di parametri, tipi distinti, o i dui. Quessi sò cunnisciuti cum'è metudi overloaded, è a funzione hè cunnisciuta cum'è overloading di metudu.
13. Chì hè esattamente u metudu overriding?
A prugrammazione orientata à l'ughjettu include l'idea di overriding metudu. Hè una funzione di lingua chì permette à una subclasse o classa di u zitellu offre una implementazione persunalizata di un metudu chì una di e so superclassi o classi parenti furnisce digià.
14. Chì hè precisamente una superclasse ?
Una superclasse, spessu cunnisciuta cum'è una classa di basa, hè un tipu di classi chì agisce cum'è u genitore di una altra classa o classi. A classa Car, per esempiu, hà una subclasse chjamata Vehicle.
15. Chì hè precisamente una subclasse ?
Una sottoclasse hè una sottoclasse di una altra classe. Un furgone, per esempiu, hè una subclasse di Vehicle o classa derivata.
16. Chì ghjè esattamente u polimorfisimu staticu ?
À u tempu di compilazione, un tipu di polimorfismu cunnisciutu cum'è polimorfismu staticu (ligazione statica) si faci. L'overloading di u metudu hè un tipu di polimorfismu in tempu di compilazione.
17. Chì ghjè esattamente u polimorfismu dinamicu ?
Un tipu di polimorfismu chì hè risoltu in runtime hè chjamatu polimorfismu di runtime, cunnisciutu ancu polimorfismu dinamicu (binding dinamica). L'annullamentu di i metudi hè un'illustrazione di u polimorfismu di runtime.
18. Discrivi a nuzione di Custruttore.
Un custruttore hè un metudu specificu di una classe chì hè chjamatu automaticamente quandu una istanza di classa hè creata. Quandu accede à a classa, hè custruitu cù u listessu nome cum'è a classa è inizializza tutti i so membri. E caratteristiche principali di un custruttore sò i seguenti:
Ùn ci hè micca un tipu di ritornu per i custruttori.
Overloading constructors hè pussibule.
Ùn hè micca necessariu di specificà un constructore; the.NET Framework farà automaticamente.
19. Chì sò esattamente i modificatori d'accessu ?
In lingue orientate à l'ughjettu, e parolle chjave sò modificatori d'accessu o specificatori d'accessu. Aiuta à a cunfigurazione di classi, metudi, è l'accessibilità di l'altri membri.
20. Chì hè esattamente un distruttore ?
Un distruttore hè un metudu per liberà e risorse assignate à un oggettu. Quandu un ughjettu hè distruttu, stu metudu hè chjamatu automaticamente.
21. Chì hè esattamente l'eredità hibrida ?
L'eredità hibrida hè una sorta di eredità generata da u mischju di parechje forme di eredità cum'è unicu, multiplu, è cusì.
22. Chì hè precisamente l'eredità gerarchica ?
Diversi sottoclassi ereditanu da una classe parent in a situazione di eredità gerarchica. Un tipu di eredità in quale numerose classi discendenti da un unicu genitore o classa di basa hè cunnisciuta cum'è eredità gerarchica. Per esempiu, a classa di fruttu pò cuntene subclasses cum'è "apple, "mango", "banana", "cherry", è cusì.
23. Chì sò l’inconvenienti di l’eredità ?
Si allunga e complicà u prucessu di esicuzzioni. Hè ancu necessariu di cambià trà e diverse classi. E classi parenti è zitelli sò sempre inestricabilmente ligati.
E mudificazioni à u curriculum necessitanu rivisioni per i genitori è a classa di u zitellu. L'eredità deve esse implementata cù cura o i risultati seranu sbagliati.
24. Chì hè esattamente una eccezzioni ?
Una eccezzioni hè un incidente chì interferiscenu cù l'operazione abituale di u codice. Per cuntinuà l'esekzione, pudete trattà queste eccezzioni in Java. In Java, ci sò parechji tipi d'eccezzioni predefiniti, è a gestione di l'eccezzioni hè furnita per cuntrullà l'eccezzioni suscitate usendu blocchi try-catch.
25. Chì hè esattamente u trattamentu di l'eccezzioni, è chì sò i so benefici?
U metudu più impurtante in Java per trattà cù fallimenti di runtime inespettati hè a gestione di l'eccezzioni. Permette di cuntrullà l'errore di runtime chì si sviluppanu durante l'esekzione di u prugramma.
I vantaghji di a gestione di l'eccezzioni includenu a capacità di mantene u flussu di u prugramma regulare mentre gestisce l'eccezzioni. Per esempiu, se un errore accade in una sezione di u prugramma, ùn avarà micca effettu nant'à u restu di u prugramma si trattamu l'eccezzioni cù i blocchi try-catch.
26. Chì sò esattamente e funzioni virtuali ?
E funzioni virtuali sò ancu incluse in e funzioni di a classa parent è sò rimpiazzate da a subclasse. Queste rutine aiutanu à ottene u polimorfismu di runtime.
27. Chì hè esattamente a funzione amicu ?
Una funzione amica hè una funzione chì appartene à una classa è hè permessu di accede à i so dati publichi, privati o prutetti. Se a funzione hè definita fora di a classa, ùn hè micca pussibule di ricuperà sta dati. E parolle chjave di cuntrollu di l'accessu privatu, publicu è prutettu ùn anu micca influenza nantu à una dichjarazione amica, chì pò esse fatta in ogni locu in a dichjarazione di classa.
28. Cosa hè esattamente Garbage Collection ?
Garbage collection (GC) hè un elementu di linguaggi di prugrammazione cum'è C# è Java chì serve cum'è un sistema di ricuperazione di memoria. Un mutore di cullizzioni di basura (GC) hè un cumpunente di una lingua di prugrammazione chì permette a liberazione di u spaziu di memoria automatizatu per l'uggetti chì l'applicazione ùn hè più utilizata.
29. Chì hè precisamente l'accoppiamentu ?
Si riferisce à situazioni in quale diverse classi si basanu l'una nantu à l'altru è sparte a cunniscenza. Una forte cunnessione si trova quandu una classe hà una cunniscenza dettagliata di una altra classe. Pudete specificà a visibilità di classi, metudi, o variàbili usendu modificatori d'accessu. L'interfaccia sò aduprate per furnisce un accoppiamentu più debule.
30. Chì ghjè precisamente a cuesione ?
A manera chì un cumpunente rializeghja una certa attività hè chjamata a so coesione. Un approcciu forte è coesitivu farà solu u compitu definitu, mentri un metudu debbule è coesivu dividerà a sola tarea in parechje tarei più chjuchi è poi compie.
U pacchettu Java.io hè abbastanza coherente, ma u pacchettu java.util ùn hè micca.
31. Descrive un bloccu di prova / catch.
Quandu un prugramma scontra un errore per via di codice o dati sbagliati, "pruvà" è "catch" indicanu cumu gestisce. Un bloccu di prova hè u nome di a parte di u codice quandu l'eccezzioni accade. Un catch block hè utilizatu per catturà è trattà cù l'eccezzioni da i blocchi di prova.
32. Descrive un bloccu finali.
A parte di travagliu di u codice try keyword hè indicata l'ultima. Designate u codice chì hè sempre eseguitu immediatamente dopu à a prova è qualsiasi blocchi di catch prima chì u metudu hè cumpletu. U bloccu finali hè sempre eseguitu sia una eccezzioni hè ghjittata o catturata.
33. Cosa hè esattamente una interfaccia?
Una interfaccia hè una cumminazione di metudi astratti è un tipu di dati definitu da l'utilizatore. Una classa implementa una interfaccia, ereditendu e funzioni astratte di l'interfaccia.
Una classa rapprisenta e pruprietà è i cumpurtamenti di un ughjettu, mentri una interfaccia include i cumpurtamenti chì una classa implementa. L'interfaccia rapprisenta "cosa", mentre chì a Classe trasmette "cumu".
34. Chì ghjè esattamente a cumpusizioni ?
A cumpusizioni pò esse usata per ottene una cunnessione. Dimostra un forte ligame d'ughjettu trà l'uggetti dipendenti è indipendenti, in uppusizione à l'agregazione. L'ughjettu dipendente ùn esiste micca in questa circustanza è serà eliminatu se l'ughjettu parente hè sguassatu.
35. Chì hè esattamente u custruttore incatenatu ?
A catena di constructori hè una tecnica per chjamà un constructore da un altru in relazione à a riferenza di l'ughjettu attuale. Ci sò dui opzioni:
- U custruttore in a classe attuale pò esse riferitu cù a chjave "questu".
- A chjave "super" serà usata per invucà u custruttore da a classa di basa.
cunchiusioni
A prugrammazione orientata à l'ughjettu necessita di pensà à a struttura di u prugramma è di preparà in anticipu. Esaminendu cumu si divide i requisiti in classi basi, riutilizzabili chì ponu esse aduprati per creà esempi di cose.
In generale, l'abbracciamentu di l'OOP furnisce megliurà strutturi dati è reusability, chì risparmia u tempu à longu andà. Vede Serie di interviste di Hashdork per aiutu cù a preparazione di l'entrevista.
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